¿Quién sabe qué tipo de edificio hay debajo del juego? Estoy jugando un juego para un solo jugador. Creí haber visto al médico residente. ¿Me golpearán esos residentes?

Este es el pueblo.

La aldea de NPC es un complejo de edificios donde viven personajes no jugadores (NPC), y los NPC son aldeanos generados aleatoriamente. La cantidad de espacio que utiliza una aldea es aleatoria, al igual que el terreno.

Algunas de las construcciones que se pueden encontrar en el pueblo son:

Casas rurales: De madera, empalizadas, tablones y cantos rodados, con ventanas de cristal. Algunas cabañas tienen balcones en el techo.

Casa: Mismo material que la cabaña. Pero son más grandes que las cabinas y tienen forma de L. Cuando se mira una casa desde arriba, a menudo se confunde con una forma de T, pero desde el suelo o desde el interior, es claramente una forma de L.

Carnicería: utiliza escaleras de madera como bancos, añade una placa de presión en la valla para hacer mesas y utiliza escalones dobles de piedra como mostrador de recepción. También tienen un patio trasero cercado.

Biblioteca: Dispone de estanterías y estaciones de trabajo.

Campo de trigo: Un campo de trigo rodeado de bosque.

Hmm: Una piscina de 2x10x2, rodeada de cantos rodados y una valla.

Herrería: construida con cantos rodados, rejas de hierro, hornos y pequeños estanques de magma. Detrás de ellos hay una habitación con una caja dentro. En las cajas se pueden encontrar pan, manzanas, espadas de hierro, picos, armaduras de hierro, lingotes de hierro, lingotes de oro, árboles jóvenes, obsidiana y diamantes. En ocasiones, la lava de la herrería puede quemar edificios cercanos.

Iglesia: Estructura hecha de cantos rodados, una pequeña torre de tres pisos con una escalera que conduce a un balcón superior (a veces confundido con una torre de vigilancia o fortaleza).

Farola: Utiliza vallas superpuestas como farolas, añade lana negra y antorchas sobre ellas.

Camino de Grava: Conecta la mayoría de edificios.

El número de edificios en una aldea varía y no todos los tipos de edificios aparecerán en todas las aldeas. Pero seguramente habrá un pozo, como máximo dos iglesias, dos herrerías, dos bibliotecas, dos posadas y tres casas. [1] Las aldeas de NPC en el modo ultraplano suelen ser muy grandes, con como máximo dos iglesias, dos herreros, tres bibliotecas, tres posadas y cuatro casas; todavía hay un solo pozo; Esto se debe a que se le da prioridad a un pozo como edificio central al juzgar la generación de la aldea, aunque a veces las aldeas se extenderán en una dirección determinada, lo que hace que el pozo se vea diferente de los edificios que se pueden encontrar en las aldeas del centro de la aldea, incluyendo:

Casa Rural: De madera, vallas, tablones y cantos rodados, con ventanas de cristal. Algunas cabañas tienen balcones en el techo.

Casa: Mismo material que la cabaña. Pero son más grandes que las cabinas y tienen forma de L. Cuando se mira una casa desde arriba, a menudo se confunde con una forma de T, pero desde el suelo o desde el interior, es claramente una forma de L.

Carnicería: utiliza escaleras de madera como bancos, añade una placa de presión en la valla para hacer mesas y utiliza escalones dobles de piedra como mostrador de recepción. También tienen un patio trasero cercado.

Biblioteca: Dispone de estanterías y estaciones de trabajo.

Campo de trigo: Un campo de trigo rodeado de bosque.

Hmm: Una piscina de 2x10x2, rodeada de cantos rodados y una valla.

Herrería: construida con cantos rodados, rejas de hierro, hornos y pequeños estanques de magma. Detrás de ellos hay una habitación con una caja dentro. En las cajas se pueden encontrar pan, manzanas, espadas de hierro, picos, armaduras de hierro, lingotes de hierro, lingotes de oro, árboles jóvenes, obsidiana y diamantes. En ocasiones, la lava de la herrería puede quemar edificios cercanos.

Iglesia: Estructura hecha de cantos rodados, una pequeña torre de tres pisos con una escalera que conduce a un balcón superior (a veces confundido con una torre de vigilancia o fortaleza).

Farola: Utiliza vallas superpuestas como farolas, añade lana negra y antorchas sobre ellas.

Camino de Grava: Conecta la mayoría de edificios.

El número de edificios en una aldea varía y no todos los tipos de edificios aparecerán en todas las aldeas. Pero seguramente habrá un pozo, como máximo dos iglesias, dos herrerías, dos bibliotecas, dos posadas y tres casas. [1] Las aldeas de NPC en el modo ultraplano suelen ser muy grandes, con como máximo dos iglesias, dos herreros, tres bibliotecas, tres posadas y cuatro casas; todavía hay un solo pozo; Esto se debe a que cuando se considera que una aldea está construida, se prioriza el pozo como edificio central, aunque a veces la aldea se extenderá en una dirección determinada y el pozo no parecerá que esté en el centro de la aldea.

Los jugadores pueden agregar más puertas a la aldea, lo que producirá más aldeanos. Por cada puerta válida en la aldea, se generarán 0,35 aldeanos.

Para crear una puerta eficaz, exija que un lado de la puerta tenga más espacio que se considere "espacio exterior" que el otro lado de la puerta. "Espacio exterior" se refiere a la parte que puede ser iluminada directamente por el sol durante el día, es decir, no hay nada encima de la casa (a excepción de cuadrados transparentes como el vidrio). Cualquier espacio opaco, o algo escondido encima de él, se considera "espacio interior". El sistema calcula el "espacio exterior" a partir de un estándar de 5 bloques a cada lado de la puerta. Si el tamaño del "espacio exterior" de una puerta es diferente del tamaño del espacio exterior del otro lado, entonces es una puerta válida.

Se pueden construir edificios a partir de la mayoría de los cuadrados opacos.

Para crear correctamente una puerta válida, un aldeano debe estar dentro del radio de la puerta, que es de 16 bloques horizontalmente y de 3 a 4 bloques verticalmente. La puerta puede fallar si no hay aldeanos en el área durante un período de tiempo.

Cada puerta válida creada (casa creada con éxito) cuenta como 0,35 aldeanos, lo que significa que cada tres puertas válidas generarán un aldeano, y cada 20 puertas válidas generarán siete aldeanos.

Quizás la forma más sencilla de aumentar la población de aldeanos sea construir lo que algunos jugadores llaman un "nido de amor". Esta cabaña tiene sólo tres metros cuadrados de altura y consta de grandes muros y muchas puertas. Son muy eficientes y fáciles de construir. Para facilitar la expansión de una manera más natural, los aldeanos prefieren lugares con una gran cantidad de puertas, como las plazas, debido al método de selección específico. Casi siempre ocupan un espacio dentro de los 16 cuadrados de una trampilla o de un cuadrado relativamente alto.

[Editor] Criterios para casas calificadas

Criterios generales para las pruebas:

Tener puertas: los aldeanos entrarán a edificios aceptables bajo la lluvia o la nieve (por supuesto, los aldeanos no entrar sin puerta, porque la existencia de la puerta determina la casa)

No se necesita luz (la existencia de la fuente de luz no tiene nada que ver con el juicio de validez de la casa)

Hierba (el piso parece Independientemente de su efectividad, se probaron los siguientes pisos: Jack-o'-lantern, hielo, estantería, mineral de oro, todos aceptables, aunque los pisos de hielo parecen interesantes)

Curiosamente, no importa cuál sea la puerta, si el formulario se coloca dentro o fuera del marco, los aldeanos entrarán a la casa (imagen a continuación).

No es necesario que el suelo esté al mismo nivel que la puerta (el suelo interior puede ser más bajo que la puerta sin escalera, o puede estar más alto que la puerta, siempre que el marco de la puerta puede acomodar espacio para la cabeza).

Un edificio aceptable no requiere techo (el techo puede estar completamente abierto para que, cuando llueva, los aldeanos intenten escapar al edificio al aire libre)

De hecho, un Las "casas" aceptables en el caso más pequeño sólo pueden contener puertas y bloques de la misma altura y pueden tener menos de 30 bloques.

Los habitantes solo pueden encontrar casas directamente dentro de 15 cuadras de la puerta y no tienen nada que ver con otras partes del edificio (y no se moverán a voluntad).

Si la casa está más cerca de ellos, los aldeanos intentarán meterse en la misma casa.

Una sola puerta no cuenta como edificio para un aldeano recién generado, pero destruir todos los bloques de un edificio existente no hará que los residentes anteriores se olviden de la casa, permanecerán "dentro" de la casa anterior. puerta 3 dentro de la cuadrícula.

Tenga en cuenta que no importa cuán grande sea el edificio, los aldeanos sólo ocuparán "activamente" la casa en el tercer cuadrado de la puerta.

La definición final de "casa" es esta : cualquier puerta, hay al menos un bloque de construcción dentro de 30 bloques de la misma altura.

Grandes cabezas calvas, ojos verdes, cejas rectas y grandes trompas constituyen sus rostros distintivos. Se insinúa que los brazos de los aldeanos están conectados, y cada * * * tiene dos partes que forman una postura de cruce de brazos. Sus brazos están escondidos en las mangas, con los dos puños tocándose en la costura central.

Se pueden distinguir diferentes tipos de aldeanos por el color de sus túnicas, simbolizando sus ocupaciones en el pueblo. Se pueden encontrar seis archivos de aspectos diferentes para los aldeanos en el archivo minecraft.jar, pero los aldeanos vestidos de verde no se utilizan en el mapa normal.

[editar]Generación

Los aldeanos sólo nacerán de forma natural en el pueblo. También se pueden generar usando huevos de generación en modo creativo. Jugar no hará que los jugadores desaparezcan. A diferencia de otras turbas, los aldeanos no abandonarán su aldea incluso si no hay obstáculos (como vallas) que bloqueen su camino.

Si el jugador usa una poción de salpicadura débil sobre un zombie y le da de comer una manzana dorada normal, el zombie se convertirá en un aldeano. Esta estrategia es útil para resucitar la población de una aldea, agregar nuevos residentes y cuando el jugador no puede encontrar una aldea natural y quiere crear una.

[editar]Comportamiento

Dos aldeanos interactúan.

Un grupo de niños y aldeanos están tratando de ponerse al día.

Los aldeanos deambularán por el pueblo. No atacarán, sino que huirán de los zombis y se esconderán en sus casas. Aunque cuando la reputación de un jugador en la aldea es bastante baja, matar a un aldeano hará que todos los golems de hierro naturales cercanos ataquen al jugador, pero esto no afectará el comportamiento de los aldeanos cercanos. A partir de la versión oficial 1.6, los aldeanos harán ruidos nasales periódicamente. Los jugadores pueden relacionar esto fácilmente con Calamardo de Bob Esponja: debido a su gran nariz, Calamardo siempre habla con voz nasal.

Los Villers tienen la capacidad de abrir y cerrar puertas, por lo que pueden entrar y salir de la casa a voluntad. Cuando llueve por la noche o los zombies los persiguen, los aldeanos se esconderán en sus casas. Aunque nunca llueve en el biotopo del desierto, los aldeanos del desierto aún intentan evitar la lluvia, lo que significa que en realidad evitan áreas donde aparecen zombis.

Los aldeanos tienen preferencias por las casas. Quizás porque la probabilidad de que aparezcan zombis es menor, los aldeanos prefieren casas con buenas condiciones de iluminación a casas oscuras. Los aldeanos prefieren casas con mucha luz a aquellas al aire libre, incluso si no hay ninguna luz. Esto probablemente se debe a que los zombis no pueden entrar a la casa, aunque los zombis suelen aparecer en casas grandes sin luz. Los aldeanos pueden subir escaleras y escaleras como los jugadores.

Si todas las puertas del pueblo están bloqueadas y los aldeanos no pueden entrar a sus casas por la noche, continuarán con sus actividades diarias como lo hicieron durante el día. Si todas las puertas menos una están bloqueadas, los aldeanos evitarán esa puerta por alguna razón (quizás una laguna jurídica).

Si el jugador está construyendo una casa que se parece mucho a una casa generada naturalmente en una aldea, los aldeanos parecerán notarlo y se reunirán alrededor del sitio de construcción mientras el jugador construye.

Los zombis buscarán aldeanos dentro de un radio de 31 cuadras e intentarán destruir sus puertas. Los zombis atacarán a los aldeanos y los aldeanos se mantendrán alejados de los zombis. Se produce un evento Death Rise entre estas dos criaturas, y la única defensa "natural" de los aldeanos son los golems de hierro que los protegen de las criaturas circundantes. En el modo normal, difícil o extremo, los aldeanos tienen una cierta probabilidad de transformarse en zombies (0% de probabilidad en el modo fácil o pacífico, 50% de probabilidad en el modo normal, 100% de probabilidad en el modo difícil o extremo). Los jóvenes aldeanos también se transforman en jóvenes aldeanos zombis o jóvenes zombis.

Habrá "actividades sociales" entre los aldeanos y entre los aldeanos y otras criaturas pasivas, incluidos dos aldeanos uno frente al otro y ocasionalmente haciendo algo de ruido. Los aldeanos también participan en "actividades sociales" con el jugador: se paran frente al jugador y mueven la cabeza de un lado a otro. En algunos casos, los aldeanos se reúnen en una parte del pueblo aparentemente sin ningún motivo. También les atraen las puertas.

Cuando los aldeanos se acercan a una marioneta de hierro, se quedan quietos y observan. El títere de hierro a veces sostiene rosas, como para enviar flores a los aldeanos, simbolizando la amistad entre los aldeanos y el títere de hierro.

Villers también evitará caer por acantilados. Pero no se alejan del fuego y la lava, y no cambian su comportamiento porque hay fuego cerca, como lo harían normalmente. En casos raros, los aldeanos caminarán directamente hacia un incendio o golpearán un cactus, y no huirán ni cambiarán su comportamiento debido a que el fuego o el cactus los dañan.

Villers emitirá sonidos cuando se lesione o se intercambie.

Existe evidencia de que los aldeanos tienden a abarrotar ciertas áreas del pueblo, dejando otras áreas vacías. Algunas personas especulan que el área donde se hacinan los aldeanos está preestablecida, pero no se ha encontrado el área específica [1]. Esta aglomeración haría que los aldeanos se reunieran en masa en unas pocas casas por la noche en lugar de dispersarse. Una gran cantidad de aldeanos que intentan ingresar a un área tan pequeña hará que algunos aldeanos tarden más en llegar a un área segura. En algunos casos extremos, algunos aldeanos quedan atrapados al aire libre. Actualmente no hay forma de detener esta aglomeración. Este comportamiento se debe en parte a una vulnerabilidad. Consulte el "Problema MC-78" a continuación para obtener más detalles.

[Editar]Copiar

Dos aldeanos enamorados.

La fertilidad de un aldeano depende del número de puertas válidas. Una puerta válida se refiere a cualquier puerta (en el pueblo) con un número diferente de bloques a ambos lados de la puerta (en línea recta) que se considera "exterior". Los bloques que están expuestos directamente a la luz solar durante el día se consideran "exteriores", como los bloques transparentes o los bloques que no tienen nada más que bloques transparentes entre ellos y el cielo. Esto significa que no es factible construir aldeas bajo tierra, como en cuevas o cañones enterrados.

Cabe señalar que las puertas sin techo en ambos lados o con la misma cantidad de techo en ambos lados no se consideran puertas válidas. A veces, la IA de los aldeanos no funcionará como se esperaba (como dar a luz a niños, construir una casa) después de reiniciar el juego (guardar y salir, luego reinstalar el mundo).

Una vez construida la casa, los aldeanos comienzan a tener hijos hasta que el número de aldeanos adultos iguala el 35% del número de puertas. Los niños restantes crecerán normalmente y el número de aldeanos adultos eventualmente será un poco más de un tercio del número de puertas de madera cercanas. La carrera del niño no tiene nada que ver con la carrera de los padres. Por ejemplo, los hijos de dos agricultores pueden tener cualquier carrera. A diferencia de otras criaturas fértiles, no existe interacción personal entre padres e hijos más que interacciones sociales generales. Los jóvenes aldeanos tardan 20 minutos en crecer.

El motor del juego comprobará periódicamente la población actual de la aldea. Todos los aldeanos dentro de los límites horizontales de la aldea y dentro de cinco cuadras por encima y por debajo del centro se incluyen en la población para determinar si el aldeano puede seguir teniendo hijos. Sin embargo, siempre que haya al menos un aldeano en la aldea, y cualquiera de ellos esté dentro de los límites horizontales de la aldea, los aldeanos 32 casillas por debajo del centro siempre intentarán entrar en el modo de fertilidad. Por lo tanto, puede crear una aldea con población ilimitada: mantenga a dos aldeanos dentro de los límites de la aldea y luego expulse al otro aldeano fuera del rango de altura del control de población. Si dos aldeanos entran en modo de fertilidad al mismo tiempo cuando están cerca uno del otro, nacerá un niño.

Los jóvenes del pueblo correrán libremente y entrarán y saldrán libremente de sus casas. También se persiguen por el pueblo, simulando un juego de perseguirse unos a otros. A veces los niños se detenían para mirar la marioneta de hierro. Si el títere sostiene una rosa, los niños la quitarán con cuidado. Los jóvenes aldeanos serán infectados por zombies. Los jóvenes zombis corren más rápido sin exponerse al sol. Utilice huevos de generación de aldeanos y haga clic con el botón derecho en los aldeanos adultos para generar aldeanos jóvenes.

[editar] Cría

Los aldeanos pueden ser criados colocando dos aldeanos en un área con muchas puertas. Los jugadores pueden comerciar con los aldeanos más jóvenes cuando crezcan. Construir un círculo de piedras rodeado de puertas es el diseño más efectivo, como se muestra a continuación:

La puerta de hierro es la entrada y la salida.

También puedes colocar una marioneta de hierro en el círculo de fluorita que rodea la puerta para garantizar la seguridad de los aldeanos y criarlos como adultos.

Para más información, lee Tutoriales/Aldeas.

[editar] Ocupación

La ocupación de cada aldeano se puede juzgar por su vestimenta. Tenga en cuenta que todos los aldeanos tienen una prenda marrón debajo de sus túnicas o delantales.

Identificación de vestimenta profesional

Túnica marrón de granjero 0

Túnica blanca de bibliotecario 1

Túnica morada de sacerdote 2

Delantal negro de herrero 3

Delantal blanco de carnicero 4

Aldeano *Túnica verde 5

*Nota: Los aldeanos verdes "estándar" no serán naturales Los huevos de generación no lo son bueno tampoco. Cuando se generan zombis, hay una probabilidad de 1 entre 20 de generar aldeanos zombis.

Proporcionado por Wiki "Minecraft" de China

serie de reformas. En 1922, fue a Filipinas y se desempeñó como comandante del distrito de Manila. Jin regresó a China en 1925 y se desempeñó como comandante de la Tercera Región Militar. En 1928, fue nombrado comandante del ejército estadounidense en Filipinas. Desde 65438 hasta 0930, se desempeñó como Jefe de Estado Mayor del Ejército de los EE. UU. y promovió enérgicamente la modernización del ejército de los EE. UU. En 1935, se desempeñó como asesor militar de Filipinas y al año siguiente recibió el título de Mariscal de Campo de Filipinas. Se retiró del servicio activo en el ejército estadounidense en 1937. En julio de 1941, se volvió a alistar en el ejército y sirvió como comandante del ejército estadounidense en el Lejano Oriente. Después del estallido de la Guerra del Pacífico, comandó el ejército estadounidense-filipino en Filipinas para resistir el ataque japonés. Debido a la derrota, se vio obligado a abandonar Manila y retirarse a la península de Bataan. En marzo de 1942, fue trasladado a Australia y pronto se convirtió en comandante en jefe de las fuerzas aliadas en el suroeste del Pacífico. Destacó la importancia del campo de batalla del Pacífico y no estuvo de acuerdo con la política estratégica de "Europa primero, Asia después". Desde julio de 1942 hasta junio de 1943, comandó las Fuerzas Aliadas en el suroeste del Pacífico hasta la victoria en la Batalla de Papúa, luego avanzó hacia el oeste, utilizando la táctica del "salto" para realizar múltiples desembarcos anfibios y capturó Nueva Guinea en julio de 1944. La campaña de Filipinas comenzó en octubre de 65438+ del mismo año, y la isla Leyte fue capturada en febrero de 65438+. 1945 Dirigí tropas a desembarcar en la isla de Luzón, capturé Manila a principios de marzo y ocupé todas las Islas Filipinas en julio. En agosto fue nombrado Comandante Supremo de las Fuerzas Aliadas y llevó a cabo la tarea de ocupar Japón. El 2 de septiembre Japón se rindió en nombre de los aliados. Durante la ocupación japonesa, la implementación integral de reformas democráticas tuvo un enorme impacto en la historia de posguerra de Japón. Después de que estalló la Guerra de Corea en junio de 1950, se desempeñó como comandante en jefe del "Ejército de las Naciones Unidas" y ordenó al Octavo Ejército de los Estados Unidos que ingresara a Corea del Sur y cooperara con el ejército de Corea del Sur para defender Busan. En septiembre, ordenó al ejército estadounidense que desembarcara en Incheon y luego cruzara el paralelo 38 para invadir Pyongyang y avanzar hacia el río Yalu. Posteriormente, bajo el fuerte contraataque de los Voluntarios del Pueblo Chino y el Ejército Popular de Corea, se vieron obligados a retirarse al sur del paralelo 38. En abril de 1951, fue destituido de su cargo porque defendía firmemente la ampliación de la escala de la guerra de agresión contra Corea del Norte y criticaba públicamente la estrategia global del presidente Truman. Después de regresar a China, participó en las elecciones presidenciales y fracasó. En 1952, se convirtió en presidente de Remington-Rand Corporation. MacArthur fue un general destacado y controvertido en la historia de Estados Unidos. Recibió más elogios y críticas que cualquier otro general estadounidense. Entre los deslumbrantes generales de la Segunda Guerra Mundial, no fue ni tan accesible como Eisenhower, ni tan entusiasta y heroico como Patton, ni tan desinteresado como Marshall. De hecho, es un hombre de carácter extremadamente complejo y colorido. Sus admiradores lo consideran el soldado más grande de la historia de Estados Unidos; sus críticos lo consideran un general de cinco estrellas engreído y vanidoso. A lo largo de su vida, MacArthur fue realmente diferente a cualquier general en la historia de Estados Unidos. Su vida está llena de leyendas. Fue el general de brigada más joven del ejército de los EE. UU. durante la Primera Guerra Mundial y más tarde se convirtió en el general de división más joven y el jefe de personal del ejército más joven del ejército de los EE. UU. Es el único general estadounidense que ha luchado en tres guerras importantes. Al mismo tiempo, también es el estadounidense más influyente en el Pacífico. Los comentaristas militares creen que MacArthur realmente logró logros brillantes y obtuvo honores deslumbrantes. Estos honores eran bien merecidos, pero inevitablemente provocaron que sus excelentes cualidades originales se disolvieran gradualmente en defectos como la arrogancia, el egocentrismo, la prepotencia, la vanidad y la tendencia a la jactancia. El carácter obstinado provocado por estos problemas a menudo obligó a que algunos de sus planes e ideas fueran adoptados y lograran un gran éxito, lo que a su vez le hizo creer firmemente en su propio juicio y corrección, agravando sus deficiencias, y finalmente desarrollándose hasta el punto de abrirse; rebelión. Desde esta perspectiva, fue su arrogancia la que hizo posible su milagro militar, y también fue su arrogancia la que arruinó su carrera militar. MacArthur lo dijo innumerables veces en su vida. Las palabras más atractivas de su vida fueron: "¡Salí, pero volveré!" "¿Por qué esta frase es la más atractiva? Esto se remonta a la batalla más importante de su carrera militar. . Perder.
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