¿Cómo llevar a cabo múltiples aperturas de la primera ola de propiedad intelectual de literatura en línea de Fu Qiang en Shenzhen?

? Según las noticias del 18 de marzo, la décima Conferencia Global de Juegos Móviles 2015 de TFC, de dos días de duración, se inauguró grandiosamente el 17 de junio en el Centro Internacional de Convenciones de Beijing. En la mañana del día 18, el Sr. Fu Qiang, presidente de la primera ola de la Bolsa de Valores de Shenzhen, pronunció un maravilloso discurso sobre cómo llevar a cabo un desarrollo diversificado de la propiedad intelectual de la literatura en línea.

La siguiente es una transcripción del maravilloso discurso:

Hola a todos, soy Fu Qiang. Un colega hizo un PPT y yo simplemente lo miré. Creo que es bastante oficial, pero no contiene nada, así que básicamente me resulta difícil venir aquí. Será mejor que hable sobre información práctica, así que no necesito mi PPT. Escribí un discurso en el acto. No miro los beneficios del PPT, pero puedo hablar sobre los beneficios de la información práctica. Puedo mirar mi teléfono todo el tiempo. Por favor, perdóname porque estoy escribiendo esto desde mi teléfono móvil.

La primera ola parece ser la de las empresas de juegos, pero en realidad se trata de un malentendido. Desde el establecimiento de la primera ola, nunca se ha sentido como una empresa de juegos. Siempre lo hemos definido como un operador IP. Lo que hacemos es muy sencillo, industrializamos toda la novela online. A partir del próximo mes, la primera tanda de animaciones producidas en abril también estará disponible online. Invertimos 50 millones en esta animación. La primera ola de proyectos cinematográficos se lanzará oficialmente en abril y la industrialización de las novelas en línea ha continuado. Sin embargo, antes de que adaptáramos la primera ola de juegos móviles en 2013, el precio de las novelas en línea para dispositivos móviles era solo de unos pocos cientos de miles, pero creo que todos aquí saben que el precio de las novelas en línea ha aumentado cientos de veces, es decir, decenas de millones. . A continuación, continuaremos industrializando las novelas en línea, basándonos principalmente en dos puntos, uno son los valores y el otro es la visualización. En primer lugar, quiero hablar de valores, ya que hoy somos amigos en el círculo de los videojuegos, no hablaré más de ellos. Hablo principalmente de temas que preocupan a la comunidad de jugadores. Lo que el círculo de los videojuegos llama literatura en línea es literatura fantástica, y las novelas fantásticas son variaciones de las novelas de artes marciales. ¿Cómo decirlo? Nuestra definición de él es que las novelas de fantasía son la versión de ciencia ficción de las novelas de artes marciales. No solo murieron diez personas en una batalla, sino que también murió alguien tan asombroso como Guo Jing. Lo más importante es que la mayor diferencia entre las novelas de fantasía y las novelas de artes marciales es que el sistema de cultivo y la visión del mundo en las novelas de fantasía son particularmente rigurosos e importantes, superando incluso el enfoque en la personalidad, el carácter y el crecimiento interior de las novelas de artes marciales tradicionales. La mejor novela de artes marciales les cuenta a sus lectores cómo les dice cuáles son sus valores. No tiene sentido ser el número uno del mundo. Esto es virtual. Las novelas de fantasía pueden transmitir mejor su visión del mundo y contar todas las historias de cómo su protagonista se convierte en la mejor persona del mundo a través del trabajo duro. Éste es el valor de las novelas de fantasía.

Como productor de juegos, hay dos usuarios. Un usuario permanece indiferente por mucho que lo estimules. Porque no cree que sea importante ser el número uno del mundo. Y otro usuario lo cabreó un poco y se enojó. Como productor de juegos, ¿qué usuario elegirías? No creo que sea necesario. El segundo caso es "El romance de los tres reinos" y "El sueño de las mansiones rojas", cuatro obras famosas. Pero debemos luchar con todas nuestras fuerzas por la visión del mundo y los valores transmitidos en "El romance de los tres reinos". Todas estas imágenes surgieron durante batallas y guerras. Deberías entregarle el mundo a Cao Cao sin ninguna disputa. Este no es el caso. El valor de "El sueño de las mansiones rojas" es que la sociedad feudal eventualmente perecerá y es inútil por mucho que trabaje un individuo.

La segunda pregunta es la visualización. El punto central más importante es que la visualización puede resolver dos problemas. El primero es el problema del ciclo de vida. Puedo entenderlo, porque cuando una empresa de juegos compra derechos de autor, es mejor comprar la búsqueda de Baidu que comprar estos derechos de autor. Cada empresa de juegos que compra derechos de autor comprueba la búsqueda de Baidu para determinar su precio, pero la visualización en realidad necesita resolver el problema cíclico de la literatura en línea, lo que no se puede hacer tan pronto como se publica el libro. ¿Cómo solucionar este problema? Antes del final de la primera ola de novelas prácticas, invertimos 50 millones en animación online. Los precios de la animación son los más altos. Transmitimos online durante tres años. Dentro de tres años, todas nuestras series de televisión y películas de acción real estarán disponibles. Se espera que nuestra serie de televisión se estrene el próximo año y que nuestras principales películas y novelas se estrenen a finales de 2017 o, a más tardar, en 2018. Tengo una teoría llamada "Teoría 369". ¿A qué se debe el auge de la literatura online? El usuario está viendo el libro en modo continuo.

Tendrá trastorno obsesivo-compulsivo y dependencia dentro de tres años, entonces, ¿por qué son tan leales los usuarios de Internet? Fue por eso que siguió prestando atención, que dedicó su atención. Entonces, ¿por qué tienen éxito los juegos online? ¿Y dónde está esta pregunta ahora? Nuestro enfoque: Los primeros tres años de nuestra primera ola de trabajos fueron completados por la propia Literatura de Internet, y los dos últimos años fueron completados por la primera ola. Lo que tenemos que hacer es tomar esto en serio. De hecho, en lo que respecta a la animación, ya sea "One Piece" japonés o "Slam Dunk", ¿por qué sus temas continúan al final? ¿Has encontrado un patrón? Una IP tan antigua como "Doraemon" está a punto de tener una gran película. Si no lanza ningún producto cultural periférico durante diez años, definitivamente estará condenado al fracaso.

El segundo problema en la industrialización de la literatura online es el problema de la imagen. Hay mil Hamlets en el corazón de mil personas. El juego se presenta a los usuarios de forma visual y el conocimiento de imágenes no está unificado. ¿Por qué? La razón es simple, porque se han cambiado demasiadas series de televisión a partir de las novelas de Jin Yong. ¿Guo no tiene el pelo blanco? No puedo imaginarlo, ¿por qué? ¿Qiao Feng quiere usar ese sombrero? Esa es la imagen creada por TVB, reconocida y reconocida. La imagen es muy importante. Estamos subvirtiendo y desafiando. Debemos tener una base basada en la reforma y la innovación.

¿Cómo lo hacemos? Nuestro problema de visualización, el problema de visualización, puede construir un conjunto completo de sistemas de visualización. ¿Cómo son tus personajes principales y secundarios? ¿Qué tan efectivo es tu kung fu? Hablando francamente, la industria de los videojuegos en China está demasiado avanzada. Todos somos libres, por eso somos 0,1. Según la teoría 99.9, ganamos dinero con 1 usuario, por lo que cuando desarrollamos un modelo de ganancias, la jugabilidad de nuestras ganancias y la jugabilidad de nuestros juegos chinos siempre han sido criticadas. Utilizamos juegos para comunicarnos con los usuarios. De hecho, sólo hay dos juegos que pueden comunicarse emocionalmente con los usuarios, "Legend of Sword and Fairy" y "Legend of Sword and Fairy". Lo lograron. Al resolver el problema de la imagen de esta manera, una vez que la imagen se establezca y comercialice, su tasa de conversión será mucho mayor.

Déjame ponerte un ejemplo. La base de usuarios nacionales de One Piece y otros es similar a la de sanguijuela, pero el tamaño del mercado formado por sanguijuela no es comparable al de sanguijuela. Ésta es la diferencia entre visualización y no visualización. Sólo con imágenes puede ser posible la industrialización IP de la literatura en línea, pero la visualización de la literatura en línea es muy difícil. ¿Por qué? Por ejemplo, buscamos 30 guionistas para la película de animación "Grasshopper", pero no conseguimos ninguno, porque ¿cómo queremos hacer un libro con más de 6 millones de palabras y unos cuantos miles de palabras? No hay manera de fotografiar esto. ¿Qué diremos en un momento? Al final sólo puedo decir que debemos respetar la originalidad de la sanguijuela y no ceñirnos al prototipo de la sanguijuela. Al final, no tuve más remedio que escribir novelas en línea yo mismo, porque llevaba catorce años escribiendo novelas en línea. Entiendo novelas online, también soy productor online y entiendo guiones. La animación está muy desarrollada en China, pero si le quitamos la aplicación, hay muy pocos talentos de animación en China. Hicimos este cómic y prácticamente viajamos alrededor del mundo en un día y todos se fueron. Ahora que finalmente tenemos una pista, todos pueden ver que el efecto es realmente bueno.

Además de dibujos animados, también hacemos películas, como Ali, etc. Estamos hablando de lo mismo. Pensé que la película era un desastre, pero no pude evitarlo. Este es un umbral que debemos alcanzar. Esto es visualización. Si quieres comer carne, tienes que masticar los huesos. No hay manera. Quien pueda tomar la iniciativa para lograr el éxito en el campo de la visualización y quien pueda establecer valores aceptados por los usuarios podrá disfrutar de beneficios que la industria cultural actual no puede disfrutar. Cuando filmamos por primera vez "Grasshopper Diary", solo había dos personas en nuestra empresa, y en ese momento teníamos casi 10 millones de personas. Lo que intento decirte es que las cosas realmente buenas son extremadamente raras. Persistiremos durante más de seis años y seguiremos penetrando. Debemos hacer un mejor trabajo en propiedad intelectual y lograr la industrialización. El alcance actual del mercado chino, el ancho y la altura del mercado, creo que los usuarios pueden brindarle retornos inimaginables, gracias.

Introducción a TFC 2015

La Conferencia Global de Juegos Móviles de TFC es una de las conferencias y exhibiciones de alto nivel más grandes y completas en China organizada por Shanghui. Se celebra con éxito desde hace diez años y tiene una gran influencia, ya sea para mostrar actividades de conferencias o para promocionar marcas internacionales. La conferencia atrae cada año a invitados de más de 30 países y regiones.

Las áreas de cobertura incluyen principalmente China, Estados Unidos, Corea del Sur, Japón, Francia, la provincia china de Taiwán, Vietnam y Singapur, y cubren editores de juegos móviles, fabricantes de juegos móviles, editores, operadores, inversores, dispositivos portátiles, publicidad móvil, pagos móviles y otros campos. Este año es el décimo año de la TFC Global Mobile Game Conference, que celebra una serie de conferencias y exposiciones con el tema "búsqueda de caminos, cruce e integración". Al mismo tiempo, la conferencia también llevará a cabo una gran ceremonia de entrega de premios Golden Apple para reconocer a los pioneros en la industria de los juegos.