Los elementos necesarios para los juegos OCG son las barajas.
De las miles de cartas producidas por KONAMI y permitidas para su uso en el juego según las reglas actuales de OCG, seleccione una cierta cantidad de cartas para formar un mazo: ——Más de 40 cartas, menos de 60 cartas
Un mazo es una colección de cartas que usas en un duelo. Sujeto a las siguientes reglas, puedes construir libremente un mazo usando tus cartas favoritas.
Se pueden colocar un máximo de 3 cartas con el mismo nombre en el mazo, mazo extra o sub mazo.
Además, existen reglas para "cartas prohibidas, cartas restringidas y cartas cuasi restringidas" en los duelos oficiales celebrados en torneos oficiales (más detalles más adelante).
A la hora de construir un mazo, generalmente se recomienda controlar el número de cartas en torno a 40, porque si hay muchas cartas en el mazo, la probabilidad de sacar una determinada carta que quieras en el duelo disminuirá.
Para mazos que no quieren que determinadas cartas se utilicen en grandes cantidades, el número de cartas puede ser mayor. Lea el artículo especial para conocer la teoría de probabilidad detallada. ——Menos de 15 cartas
El mazo adicional consta de "monstruos de fusión", "monstruos de sincronización", "hipermonstruos" y "monstruos de péndulo" que se pueden usar mediante ciertos procedimientos. Se deben seguir las siguientes reglas al formar un mazo extra:
●El número de cartas en el mazo extra debe ser inferior a 15. Por ejemplo, si regresa al mazo extra o se duplica debido al " péndulo" en un duelo, los efectos de las cartas especiales (por ejemplo: "Dispositivo de escape forzado", etc.) no están restringidos cuando se devuelven al mazo adicional.
●Los únicos tipos de cartas que se pueden poner en el mazo extra son "monstruos de fusión", "monstruos sincro", "hipermonstruos" y "monstruos de péndulo". ——Menos de 15 cartas
La baraja secundaria es una carta de reserva que se utiliza para ajustar la baraja. El mazo secundario no se puede utilizar en un duelo. En una batalla MATCH al mejor de tres, las cartas del mazo secundario y del mazo principal, o del mazo secundario y el mazo adicional, se pueden intercambiar entre los dos duelos según las necesidades estratégicas. (Reemplazo uno a uno). El número de cada mazo no se puede cambiar antes ni después del intercambio.
●El número de cartas en el mazo secundario debe ser inferior a 15.
·Cartas prohibidas y restringidas
Durante el desarrollo de OCG, algunas cartas son demasiado poderosas o pueden causar confusión en su funcionamiento. Para garantizar la diversión y el equilibrio del juego, el. La voluntad oficial determina las "cartas prohibidas" que no se pueden poner en la baraja, las "cartas restringidas" que solo permiten una en total en toda la baraja y las "cartas cuasi restringidas" que solo permiten dos.
*Se puede colocar un máximo de 1 carta restringida de un tipo, pero no hay límite para el número total de cartas restringidas en el mazo, y así sucesivamente para las cartas cuasi restringidas.
En los últimos años, la lista de tarjetas prohibidas y restringidas se actualiza el 1 de marzo y el 1 de septiembre de cada año y se publica en el sitio web oficial.
Lo anterior proviene de la Regla Maestra 3 que está vigente desde el 19 de marzo de 2011. Nuevas reglas: Ambos bandos pueden tener 1 terreno mágico boca arriba en el campo. (El oponente activa la magia del terreno y la magia del terreno a nivel de superficie en tu campo no sufre daños).
Además, si hay magia del terreno en tu campo, si quieres activar o cubrir una nueva magia del terreno , la magia del antiguo terreno será destruida. La magia se enviará al cementerio de acuerdo con las reglas y ya no se considerará destrucción (el efecto de "Gear Street" no se activará). De forma general, el grupo de jugadores de un juego de cartas clasificará los grupos de cartas existentes en el juego según características estratégicas y tácticas. Los métodos de clasificación comunes se basan en el tipo de COSTO, las condiciones de victoria que se espera lograr, etc.
Yu-Gi-Oh OCG no tiene el sistema de color de MTG. Muchas cartas no tienen COSTO y generalmente no están clasificadas según tipos de COSTO.
A continuación se presentan los principales métodos de clasificación actuales de los tipos de mazos OCG de Yu-Gi-Oh.
Durante muchos años, los jugadores han clasificado los mazos OCG de Yu-Gi-Oh según las condiciones de victoria que esperan conseguir.
Condiciones de victoria del duelo en Yu-Gi-Oh OCG:
●El LP del oponente se convierte en 0.
●El oponente debe robar una carta pero no hay cartas en el mazo del oponente.
●Gana el duelo mediante los efectos de cartas específicas.
Condiciones de victoria del MATCH para Yu-Gi-Oh! OCG:
●MATCH es un sistema de juego al mejor de tres. El jugador que gana dos duelos primero gana el MATCH. . El resultado del PARTIDO es 1 victoria y 2 empates, y el jugador con 1 victoria obtiene la victoria del PARTIDO.
●MATCH tiene un límite de tiempo de 40 minutos. Si se agota el tiempo, el ganador se decidirá mediante rondas adicionales, duelos adicionales y MUERTE SUDDEN.
●Obtén la victoria en el PARTIDO mediante los efectos de cartas específicas.
La clasificación del mazo se basa en esto:
●BEATDOWN/ビートダウン: La táctica principal es usar daño de combate para reducir los LP del oponente a cero (condición de victoria: cuando los LP del oponente es 0, nuestro equipo gana según las reglas) ). Es el tipo de plataforma más antiguo y más utilizado. La mayoría de mazos comunes en la historia y presente de Yu-Gi-Oh OCG son de este tipo.
●BURN/バーン: La táctica principal es usar efecto de daño para reducir los LP del oponente a cero (condición de victoria: nuestra regla gana cuando los LP del oponente son 0). Las mejores cartas BURN de cada época suelen estar prohibidas y restringidas, por lo que BURN ha sido un tipo de mazo que ha estado al margen de la competencia durante muchos años. Actualmente la tendencia general es a la baja.
●Deck Destruction/Deck Destruction: La táctica principal es hacer que el mazo del oponente no tenga cartas pero deba robar cartas (condición de victoria: el oponente pierde de acuerdo con las reglas cuando el oponente debe robar cartas pero no tiene cartas para robar). Las mejores cartas rompemazos de todos los tiempos a menudo estaban prohibidas y restringidas, por lo que durante muchos años el rompemazos ha sido un tipo de mazo demasiado débil o demasiado fuerte para competir competitivamente. Actualmente la tendencia general es a la baja.
●Victoria especial: la táctica principal es lograr la victoria cumpliendo las condiciones del efecto de victoria especial de una determinada carta (condición de victoria: efecto de victoria especial). Este es un tipo de mazo en el que algunos miembros eran muy poderosos en determinados momentos y con frecuencia se veían afectados por listas de cartas prohibidas y restringidas. Actualmente la tendencia general es a la baja.
Categorías derivadas y otras categorías bajo este sistema de clasificación:
●Control/コントロール: La táctica principal es inhibir o dificultar las acciones del oponente, y obtener una ventaja abrumadora y luego ganar. por cierto. Las tácticas principales del mazo se centran en invalidar las acciones del oponente, quitarle las cartas o hacer que el oponente no pueda usar cartas. Las condiciones de victoria se eligen de acuerdo con la escena en la que tu Control tiene éxito. Los monstruos a usar suelen ser BEATDOWN, lo que hace que el oponente no pueda usar cartas. Aquellos que no pueden usar los efectos de las cartas a menudo eligen BURN o victoria especial. Fue muy poderoso en ciertos períodos y, a menudo, despertó el resentimiento de una gran cantidad de jugadores de BEATDOWN y atrajo la prohibición y la lista de cartas restringidas. Este es un tipo de mazo que ha disminuido significativamente a medida que las cartas mágicas y de eliminación de trampas se vuelven más comunes y los efectos de los monstruos se vuelven cada vez más poderosos. ○El mazo de Control cuya táctica principal es "confiar en cartas de contratrampa o efectos similares a contratrampas para invalidar las acciones del oponente" se llama Permiso/パーミッション. ○El mazo de Control cuya táctica principal es "bloquear las acciones del oponente mediante el uso de magia permanente, trampas permanentes o efectos similares para evitar que el oponente ataque, invoque o invoque monstruos especiales, o active efectos de cartas" se llama Lock/ロック.
●BEATBURN/ビートバーン: La táctica principal es usar daño de combate y daño de efecto para devolver los LP del oponente a cero (condiciones de victoria: nuestras reglas ganan cuando los LP del oponente son 0). Las tácticas de Demon Franken OTK, que usa cartas BURN para ajustar el daño, y Undead Synchro, Dark Synchro y Cat Monk Synchro, que usa Dark Dive Bomber, tienen la naturaleza de BEATBURN. Si se consideran mazos BEATBURN, este tipo de mazo. se utilizó en 2007 y floreció en 2009, por lo que a algunos jugadores les gusta clasificarlo en las cuatro categorías anteriores para convertirse en la quinta categoría. Dado que los efectos y ataques de los monstruos son mucho más poderosos que las cartas BURN disponibles actualmente, esta táctica ha decaído.
Muchos de los nombres de los tipos de mazos de Yu-Gi-Oh OCG están tomados del juego de cartas coleccionables original MTG, como "BEATDOWN" y "PERMISSION".