En el verano de 1977, Nintendo finalmente lanzó su primer videojuego de diseño propio, TVGAME-6.
Período prehistórico: 1971-1983
Perdóname por usar esta palabra, pero para los jugadores comunes de hoy, esta era no nos deja una impresión profunda, pero allanó el camino. el rápido desarrollo de los juegos electrónicos más tarde.
En 1971 se diseñó la primera consola de juegos comercial del mundo, Computer Space.
La primera vez siempre es inolvidable, la primera vez siempre es menos satisfactoria. Aunque el juego de cuatro botones con una pantalla en blanco y negro tiene un diseño muy simple, no parece tan fácil descubrir cómo jugarlo de un vistazo. Incluso el diseñador Nolan Bushnell admitió que el producto fue un fracaso. Más tarde, esta persona produjo y lanzó Ping Pong, y fue mucho mejor. En cualquier caso, fue este producto no tan exitoso el que abrió la puerta a la historia de los videojuegos. A partir de entonces, hubo una cosa más en el mundo digna de nuestro entretenimiento y pensamiento.
En 1972 se fundó Atari.
Este es definitivamente un evento sobre el que vale la pena escribir en la historia del desarrollo de la industria del juego. Nolan Bushnell fundó la empresa con su amigo Ted Dabney y además de desarrollar la primera máquina comercial exitosa de la historia (no me importa que digas que era una máquina arcade) Pong (tenis de mesa). En 1977, Atari lanzó la Atari 2600; consola de juegos, que fue la primera consola de juegos doméstica dedicada del mundo. Ese mismo año, Bushnell vendió su empresa a Time Warner por 28 millones de dólares (originalmente, el coste de registro de la empresa era de sólo 500 dólares).
El centro de los videojuegos durante este período era Estados Unidos, y la superestrella de la industria del juego era Atari. Sin embargo, en la década de 1980, Japón ocupó por completo el mercado mundial de juegos electrónicos y la atención de la industria se dirigió gradualmente hacia Nintendo, Sega y Sony.
En 1958 nació el primer videojuego en este mundo. Esta "máquina de bocinas" fue fabricada por Willie Higginbotham en los Estados Unidos y la pantalla tomó prestado algún instrumento electrónico.
¿Steve, estudiante del MIT de 1961? ¡Steve Russell diseñó Space Battle! Space Battle, el primer juego verdaderamente interactivo que se ejecuta en una computadora. El juego se ejecuta en el PDP-1 (compilado en el Procesador de datos-1). La tecnología informática era todavía bastante limitada en aquella época y las batallas espaciales debían representarse mediante nuevos monitores de tubos de rayos catódicos.
1967 ¿Ralph? Bell y el equipo de diseño desarrollaron con éxito el primer videojuego interactivo que se podía jugar en un televisor. Primero desarrollaron un juego de persecución y luego un partido de tenis televisado. También modificaron una pistola de juguete para que pudiera detectar puntos de luz en la pantalla.
En 1972, Atari vendió 654,38 millones de juegos electrónicos (no juegos electrónicos), conocidos como "PON", un mundo de "palos" y "puntos" creado por Atari. Poco después del lanzamiento de PON apareció el juego Break Out, juego que causó sensación en su momento.
Ese mismo año, ¿Ralph vendió "Odyssey" de Maganavox? Bell diseñó y se convirtió en la primera consola de juegos doméstica.
En 1975, EPOCH lanzó el primer videojuego de Japón, "Electronic Tennis".
En 1977 se publicó el videojuego original de Nintendo, TVGAME6.
Ese mismo año, Atari lanzó Atari Video Computer System (VCS), una consola de videojuegos doméstica que más tarde se llamaría Atari 2600. Precio de mercado: 249 dólares estadounidenses
En 1980, se publicó la consola de juegos portátil LSI de Nintendo, Game; Watch, y el juego nació en 1980. El reloj es esencialmente un producto que combina juegos y relojes de vida.
1981 Cassette Vision, una nueva consola, vendía una conocida consola que podía sustituir los casetes, pero en aquella época cambiar los casetes y repetir juegos se había convertido en el requisito más habitual.
En 1983, la FC de Nintendo vendió la consola SG SG-1000 de Sega, que se consideraba la característica principal de los ordenadores domésticos. En ese momento, se llamaba avión nacional en Japón y su popularidad casi alcanzó el uno. Ese mismo año, se lanzó la consola de juegos SG-1000 de Sega.
En 1984, Super Cassette Vision lanzó una versión mejorada de Cassette Vision.
En 1985, se lanzó nuevamente la consola de tercera generación de Sega, SEGA Mark3. El medio utilizado por Sega era un software basado en tarjetas. Sin embargo, debido a sus limitaciones de capacidad, finalmente se desarrollaron casetes de gran capacidad.
1986, se lanzó el sistema de unidad de disco FC.
El PCengine de 1987 se revendió tras su lanzamiento debido a su hermosa pantalla, sus capacidades de preparación de mapas de alta calidad y su núcleo altamente escalable.
En 1988, MD estaba a la venta. Con la liberación de MD, el dominio del FC se ve desafiado como antes. Sega confió en las funciones de MD16bit y su consistente estilo de portabilidad arcade para tener muchos fanáticos fijos en ese momento.
Ese mismo año se lanzó PC-E .ROM.
En 1989, GameBoy lanzó Lynx, una consola portátil con forma de cuña, excepto por la pantalla de cristal nocturno en blanco y negro, su rendimiento era equivalente al de la FC. El primer dispositivo portátil de Lynx se vendió con una pantalla de cristal nocturno en color.
Ese mismo año, Lynx lanzó una máquina portátil de mano con cuña, excepto por la pantalla de cristal nocturno en blanco y negro, su rendimiento era equivalente al de FC. El primer dispositivo portátil de Lynx se vendió con una pantalla de cristal nocturno en color.
En 1990, se lanzó NEO. La consola de NG era de hecho la más fuerte en términos de rendimiento de consola en ese momento, pero el precio de 58,000 yenes no era asequible para todos, ¡pero podías jugar juegos arcade en casa sin bajar el precio! Todavía atrajo el apoyo de algunos súper fanáticos, lo que permitió que este modelo aristocrático persistiera durante 10 años.
Ese mismo año, se lanzó el juego de Sega GEAR. La consola de juegos utilizaba una pantalla de cristal nocturno en color, pero no tuvo mucho éxito porque consumía mucha energía.
PC-E GT ya a la venta.
Ese mismo año se lanzó el Super Home Computer de Nintendo.
Ese mismo año, se lanzó un impactante host llamado "100M".
En 1993, se lanzó MEGA DRIVE2 (MD2 Black Machine 2) de Sega.
En 1994 se vende 3DO. 3DO es la primera consola de 32 bits desarrollada conjuntamente por 3DO y Panasonic.
Se lanzó en Sega Saturn ese mismo año.
Lanza Sony Play Station, el auténtico rey de la noche de juegos de PLAY STATION. A medida que las funciones de las consolas de juegos se han vuelto más prominentes, muchas personas que nunca han jugado han sido retiradas.
Se lanza PC-FC, el sucesor de PC-FC. Los juegos de PC-E se centran principalmente en 2D.
En 1995, Nintendo lanzó y desarrolló VBBOY, afirmando realizar un espacio tridimensional completo.
En 1996, N64 lanzó la primera consola de 64 bits con bastantes productos periféricos.
Ese mismo año se empezaron a vender mascotas electrónicas.
GBC 1998 a la venta. GBC es el sucesor de GB y admite hasta 32.000 colores y 56 colores al mismo tiempo.
NeoGeoPocket está a la venta. NeoGeoPocket es producido por SNK y la mayoría de los juegos son desarrollados por la propia SNK.
Se lanza Dreamcasta. Dreamcasta, una consola con la "red" como punto de venta, fue lanzada por SEGA y funcionó extremadamente bien en ese momento.
En febrero se lanzó Sony Pocket Station.
En 1999, se lanzó WONDER SWAN (WS Magic Swan) de Bandai. La idea de la consola surgió originalmente del difunto diseñador Shunpei Yokoi, y su característica más importante es que el juego se puede jugar horizontal o verticalmente.
Los colores NEOGEO POCKER están en oferta. NeoPeoColor es el modelo sucesor de NGP, que es de menor tamaño y puede corresponder a DC.
Su principal atractivo comercial es la coloración.
Ese mismo año se lanzó 64DD.
En el año 2000, se lanzó PlayStation 2. PlayStation2 está equipada con una variedad de unidades de DVD, puertos USB y otras consolas de hardware. En una palabra, fuerte.
Magic Swan Color (WSC Swan Color) de Bandai está a la venta.
2001, lanzamiento de GBA. Parece que todo lo que dice GBA es superfluo, es un matón en la palma de tu mano.
NINTEDO GAMECUBE (NGC) de Nintendo vende una consola muy rentable que se puede vincular a GBA.
GP32 La consola de juegos portátil GP32 desarrollada por Gamepark Co., Ltd. enfatiza los efectos secundarios mágicos. El host utiliza un cristal líquido TFT-LCD de 3,5 pulgadas, que resuelve las deficiencias de la imagen oscura de STN-LCD (este problema existe con GBA) y también resuelve el problema de la imagen residual, haciendo que la imagen sea más suave cuando se juegan juegos de acción.
La XBOX de Microsoft está a la venta.
En 2003, GBAsp lanzó una versión mejorada de GBAsp GBA. El núcleo es exactamente igual al del GBA, la diferencia es la apariencia y la pantalla. GBAsp es plegable para proteger completamente la frágil pantalla. Además, GBAsp también añade una luz de fondo, para que puedas disfrutar del entretenimiento en las noches oscuras. Además, GBAsp también agrega una batería recargable para garantizar un suministro de energía suficiente para GBAsp.
En 2004, se lanzó NDS. La red inalámbrica de NDS proporcionará una distancia de comunicación de 10 a 30 metros (dependiendo del entorno) y el micrófono incorporado puede realizar llamadas de voz a través de Internet. El host tiene seis idiomas integrados, incluidos japonés, inglés, alemán, francés, español e italiano, y puede registrar la información de identidad ingresada por el titular. En términos de suministro de energía, el NDS utiliza una batería recargable de iones de litio con una duración de 4 a 10 horas (según el software, se necesitan 4 horas para cargar completamente la batería y proporciona funciones de administración de energía relacionadas, como el modo de suspensión). modo para extender el tiempo de uso continuo.
Ese mismo año se lanzó PSP. El precio unitario del host es 65,438 09,800 yenes (impuestos incluidos, precio 20,790 yenes, equivalente a 1,500 RMB), y una batería y un adaptador de batería se proporcionan al azar. El conjunto PSP-1000K tiene un precio de 24.800 yenes (impuestos incluidos, precio de 26.040 yenes, equivalente a 1.750 RMB). También viene con un moderno control por cable de PSP, una tarjeta de memoria Duo de 32 MB y un cargador dedicado para PSP. SCE dijo que 21 juegos de PSP estarán disponibles dentro de un mes de su lanzamiento.
Suplemento
La primera consola de juegos "Tennessee Double" nació en 1958.
1961 Nace el primer juego interactivo "Space War".
¿Steve, estudiante del MIT de 1961? ¡Steve Russell diseñó Space Battle! Space Battle, el primer juego verdaderamente interactivo que se ejecuta en una computadora. El juego se ejecuta en el PDP-1 (compilado en el Procesador de datos-1). La tecnología informática era todavía bastante limitada en aquella época y las batallas espaciales debían representarse mediante nuevos monitores de tubos de rayos catódicos.
1967 ¿Ralph? Bell y el equipo de diseño desarrollaron con éxito el primer videojuego interactivo que se podía jugar en un televisor. Primero desarrollaron un juego de persecución y luego un partido de tenis televisado. También modificaron una pistola de juguete para que pudiera detectar puntos de luz en la pantalla.
1972 Nace la primera consola de juegos doméstica "Odessa".
En 1972, Ralph vendió "Odyssey" de Maganavox. Bell diseñó y se convirtió en la primera consola de juegos doméstica.
1977 Atari lanza el Atari 2600\Nintendo TV-Game 6.
En 1977, Atari lanzó Atari Video Computer System (VCS), una consola de videojuegos doméstica que más tarde se llamaría Atari 2600. Precio de mercado: 249 dólares.
Ese mismo año, Nintendo lanzó su primer producto de juego de televisión para el hogar, que finalmente se denominó "TV-GAME 6".
¿Cuál es más difícil de desarrollar videojuegos o juegos de ordenador? ¿Cuál cuesta más?
Definitivamente puedo decirle al cartel que desarrollar videojuegos es definitivamente costoso y requiere mucha gente.
Cada vínculo es mucho más complicado que desarrollar juegos de computadora. ¡El costo de desarrollar juegos de próxima generación será cada vez mayor en el futuro! Según un informe de Screen Digest, una organización de investigación británica, debido al creciente costo de desarrollar juegos de consola de próxima generación, muchos desarrolladores de software han comenzado a utilizar la "subcontratación" para contratar algunos trabajos a empresas de Europa del Este y Asia. El informe de Screen Digest llama a este modelo de producción "subcontratado" una "revolución silenciosa". Según el informe, este método de producción, que casi desapareció hace cinco años, ocupará una cuota de mercado de 11 mil millones de dólares este año y alcanzará los 2,5 mil millones de dólares en 2010. De hecho, más de 60 desarrolladores han utilizado este modelo de producción en distintos grados, y este número aumentará a 90 en 2008.