Parte de la capa de acceso a datos de juegos online. Generalmente, cada servidor de distrito corresponde a una base de datos. Por ejemplo, la fusión de servidores significa fusionar bases de datos. A veces, las estructuras de las bases de datos de los dos distritos pueden ser ligeramente diferentes debido a problemas de versión. En términos de acceso, generalmente los datos en tiempo real se almacenan en la memoria y se conservan a intervalos regulares a través de caché y registros, al tiempo que se garantiza la integridad de los datos.
En términos generales, es un servidor de base de datos real correspondiente a un determinado servidor en una determinada área de un juego. A veces se utiliza una máquina de alta gama y se pueden ejecutar tres bibliotecas de servidor en una máquina. En resumen, las empresas de juegos ajustarán la arquitectura del juego en función de la carga de la base de datos.
El número de personas en cada servidor es limitado y los datos del juego no se escriben en la base de datos en tiempo real. Generalmente se almacenan en el caché y se escriben en la base de datos cada pocos minutos. Por lo tanto, la presión de acceso a la base de datos del juego no es grande. caojing@idcs.cn, la mayor parte de la carga pesada se produce en el procesamiento de datos del servidor lógico. Generalmente, el equilibrio de carga se realiza en servidores lógicos.
Por lo tanto, el tiempo real y la velocidad están relacionados con la arquitectura del servidor y se puede realizar la aceleración CDN.