Artículo práctico de renderizado VRay
VRayMtl (material VRay) es un material especial para el sistema de renderizado VRay. Usando materiales, aplicando diferentes mapas de textura, puede obtener una iluminación (distribución de energía) mejor y más correcta, una renderización más rápida y un mejor control de los parámetros de reflexión y refracción.
En el tutorial de hoy, le enseñaré varios métodos de ajuste de materiales de uso común, que pueden obtener el doble de resultado con la mitad de esfuerzo al crear texturas de materiales VRAY.
Primero, comprendamos los parámetros básicos del material VRay.
Difuso: el color de reflexión difusa del material. Este valor multiplicador se puede reemplazar con un mapa en la ranura del canal de mapa difuso de la sección de mapas de textura.
Reflect: un multiplicador de reflejo que controla el valor del reflejo a través del color). Este valor multiplicador se puede reemplazar con un mapa en la ranura del canal del mapa de reflexión de la sección de mapas de textura.
Refractar: Un multiplicador de refracción. Este valor multiplicador se puede reemplazar con un mapa en la ranura del canal del mapa de refracción de la sección de mapas de textura.
Brillo: Este valor indica el brillo del material. Un valor de 0,0 significa que se obtiene un reflejo muy borroso. Un valor de 1,0 desactivará el brillo (VRay producirá un reflejo completo muy notable). Nota: Activar el brillo aumentará el tiempo de renderizado.
Subdivs (valores de subdivisión): controla la cantidad de luz para realizar estimaciones de reflexión brillante. Cuando el valor de Brillo es 1,0, este valor de subdivisión no tiene ningún efecto (VRay no emitirá rayos para estimar el brillo).
Reflexión de Fresnel: cuando esta opción está activada, los reflejos tendrán reflejos de vidrio del mundo real. Esto significa que la reflexión se atenuará a medida que el ángulo entre el rayo y la normal de la superficie se acerque a 0 grados (la reflexión es más visible cuando el rayo es casi paralelo a la superficie; casi no se produce reflexión cuando el rayo es perpendicular a la superficie). / p>
IOR (índice de refracción): Este valor determina el índice de refracción del material. Configurando valores adecuados se pueden conseguir buenos efectos de refracción como agua 1,33, diamante 2,4, vidrio 1,8, etc.
Max Depth (profundidad máxima): la profundidad máxima del mapa de trazado de rayos volverá a ser negro (bloque negro a la izquierda) cuando el trazado de rayos sea de mayor profundidad.
Usar interpolación (use interpolación): cuando esto. La opción está marcada. En este momento, VRay puede utilizar un método de almacenamiento en caché similar al mapa luminoso para acelerar el cálculo de la refracción borrosa.
Exitcolor (color de salida): cuando el número de reflejos de luz en la escena. alcanza el valor de profundidad máximo definido, la reflexión se detendrá, se devolverá el color y no se seguirá rastreando la luz distante.
Affectalpha (afecta alfa): si está marcado, el efecto del canal alfa se verá afectado.
Fogcolor: VRay le permite rellenar objetos refractados con niebla
Fogmultiplier: El multiplicador de color para la niebla produce una niebla más transparente.
Métodos de renderizado de varios objetos
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1. Objetos transparentes: este tipo de objeto es adecuado para escenas relativamente limpias y debe evitarse para uso general en entornos transparentes desordenados. la luz se puede utilizar para expresar su textura y forma, y también se pueden utilizar reflectores para reflejar la superficie lisa y cristalina.
Referencia de configuración de parámetros del material de vidrio——
Azul antes de la difusión, reflexión 180-220 (cuanto mayor sea la reflexión, mejor será el efecto);
Reflexión Fresne (si no está marcado, se verá como acero);
Resaltado 0,88; Valor de subdivisión 16;
Refracción 240-250; p>
Marque la casilla que afecta el color del humo de la sombra (el color del humo aquí es el color del vidrio. Cuanto más intenso sea el color, más intenso será el color del vidrio).
Material semitransparente -
Reflexión difusa: blanco, reflexión: predeterminado, brillo especular: predeterminado, brillo de reflexión: predeterminado, refracción: atenuación, brillo: predeterminado,
check Afecta las sombras y permite paso de luz, IOR-1.2 (pantalla de ventana 1.01, vidrio 1.5, mampostería 2.4, el color se puede modificar en la parte blanca)
2. es suave y apto para expresión mediante luz difusa. Dado que se mapearán los objetos circundantes, también debe intentar evitar el desorden circundante.
Por ejemplo: metal galvanizado, la superficie lisa galvanizada tiene alta reflectividad, lo que puede expresar mejor la textura del objeto a través del mapeo de contraste en blanco y negro, mejorando efectivamente la sensación del material y el interés de la imagen. Cabe señalar que para expresar la relación de giro del objeto, el entorno mapeado por el borde del objeto debe ser de un color neutro.
Referencia de configuración de parámetros de metal brillante——
Reflexión difusa: negro, reflexión: 150, brillo intenso: 1, brillo de reflexión: 0,8, valor de subdivisión: 15
p>Referencia de configuración de parámetros del material de porcelana——
Blanco antes de la difusión (puede ajustarlo usted mismo);
Reflexión 180-220 (cuanto mayor sea la reflexión, mejor efecto);
Non-Nie Er (si no se marca, se verá como acero
Resaltado 0,88; Valor de subdivisión 8
3); , Objetos absorbentes: Los objetos absorbentes se pueden dividir en dos categorías: superficie lisa y superficie rugosa. Estos objetos reflejan muy poca luz y no producen fenómenos cartográficos. Como productos de madera, textiles, etc.
El grado de libertad en la iluminación y la puesta en escena de estos objetos es máximo, pero aún se pueden hacer algunas generalizaciones. Los objetos con superficies lisas son adecuados para utilizar luz difusa debido a su brillo, mientras que los objetos con superficies rugosas suelen utilizar luz directa o luz difusa muy direccional para expresar textura;
Referencia de configuración de parámetros de madera:
Madera brillante - Difusión: Reflejo de mapa: 35 Resaltado gris: 0,8
Madera mate - Difusa: Reflejo de mapa: 35 Resaltado gris : 0,8 Brillo (desenfoque): 0,85
Suelo de madera - Difusión: Reflexión del mapa: 70 Brillo (desenfoque): 0,9
Referencia de configuración de parámetros de cuero/tela:
Cuero——
Difusión: mapa de cuero, reflexión: 35, brillo alto; 0,65 (algunos rondan 0,4), brillo de reflexión: 0,75, valor de subdivisión: 16, profundidad máxima: 3 (esta configuración hace el reflejo es más suave), protuberancia: 45%, asociado con reflejo difuso
Tela común:
Difuso establece el mapa y el color Puede ser predeterminado. Establece la misma textura en la protuberancia, adecuada para sofás y sábanas.
Material de tela de franela——
Bordes reflectantes de microtiras, difusión: atenuación, atenuación de Fresnel, el color puede ser predeterminado.
Material de seda——
Tiene brillo metálico, superficie relativamente lisa y características de tela: difusión: atenuación, atenuación de rango cercano, es decir, el bloque de color negro es el mapa de tela y el color blanco El material del bloque tiene un tono personalizado, reflexión: 17, brillo especular -0,77, brillo de reflexión: 0,85, protuberancia: asociada con el mapa de difusión, dependiendo de la rugosidad.
Bienvenido a aprender el video tutorial de vray:
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