Con la destacada actuación de Disco Elysium, el desarrollador de juegos ZA/UM se convirtió en un caballo oscuro en la TGA del año pasado, ganando tres premios al Mejor Juego Independiente, Mejor Juego de Rol y Mejor Narrativa ZA/UM. también ganó el título de "Mejor fabricante de juegos independiente emergente".
Pero lo que quizás no sepas es que, si bien se ha ganado numerosos elogios, Disco Elysium también ha sufrido muchas críticas y controversias.
A juzgar por los premios TGA, no hay duda de la excelencia del juego "Disco Elysium". Sin embargo, primero debemos entender una cosa: ¿qué tipo de juego es "Disco Elysium"?
Tal vez cuando abras el juego por primera vez, sentirás una sensación de violación muy fuerte como la del autor. Pero cuando intentas desarrollar este sentimiento, te resulta imposible hacerlo.
Porque desde la perspectiva del diseño del juego, "Disco Elysium" está completamente diseñado de acuerdo con la ruta establecida de CRPG, pero después de jugar un rato, descubrirás que este tipo es en realidad un bicho raro en el fondo.
A diferencia de los CRPG que hemos jugado en el pasado, la mayoría de los juegos aplican reglas y mecanismos inherentes al combate. En este sentido, "Disco Elysium" "debilita" intencionalmente este escenario, ocultando los vínculos de batalla entre jugadores y NPC, el contenido masivo del diálogo e incluso el diálogo interno entre los propios personajes. Esto es diferente de los escenarios de batalla del pasado que podíamos reconocer a simple vista. "Disco Elysium" es una batalla que se inclina más hacia el ámbito de la psicología y el pensamiento, así como solemos tener pensamientos internos repetidos e inciertos, peleando por qué hacer y cómo hacerlo. Una vez que nace una idea, pensarás en ella con frecuencia y generarás innumerables ideas.
Estas "ideas" se utilizarán como "armas" para los jugadores de este juego y se utilizarán para participar en feroces enfrentamientos con los NPC del juego.
Por ejemplo, la conversación con el presidente del sindicato en los primeros compases del juego aún está fresca en la memoria del autor. El intercambio verbal entre el detective y el presidente se puede sentir incluso a través de la pantalla, y la corriente subterránea surge a su alrededor.
Este es un avance muy disruptivo. Para resaltar y mejorar la inmersión del juego, Elysium Disco ha elegido un enfoque más macro para mostrar las estrategias, eliminando la operatividad del juego a cambio de una mayor sensación de juego de rol e inmersión.
Además, a diferencia de cualquier juego de rol o sandbox altamente liberalizado que hayamos encontrado en el pasado, siempre hay un mecanismo de guía bastante completo en el juego para guiar a los jugadores paso a paso hacia el mundo del juego. . Hasta el final, los jugadores pueden nadar en el mundo del juego y explorar varios elementos ocultos del juego que han sido enterrados por los desarrolladores.
Pero, por otro lado, los jugadores de "Disco Elysium" parecen verse arrojados al mismo tiempo a este enorme y complejo mundo. En este mundo, los jugadores pueden completar todas las acciones según sus propias ideas e incluso realizar algunos movimientos increíbles.
En el juego, el desarrollo de los acontecimientos y la dirección de la trama dependen completamente de las elecciones realizadas por el jugador y del éxito o fracaso del "juicio" de los acontecimientos.
Este trabajo parece ser una restauración seria de la "estrategia" crucial en los juegos de rol, pero no lo es. La estrategia no sólo se muestra perfectamente en el juego, sino que también está oculta en las partes más simples de la configuración del sistema: atributos, habilidades y juicios.
Al comienzo del juego, los puntos predeterminados otorgados por el sistema son todos extremos. Esto es un recordatorio: es imposible que los jugadores conviertan a sus personajes en un todopoderoso "guerrero hexagonal". Las bonificaciones proporcionadas por el equipo, las habilidades y los espacios de pensamiento solo pueden mejorar al personaje en 1 o 2 direcciones.
Este método de selección de ruta semi-obligatorio proporciona una definición preliminar de la estrategia del jugador en el juego. También significa que después de comenzar, el jugador tomará decisiones oportunas basadas en los atributos y habilidades del personaje inicial. varios eventos.
Después de comprender la dirección general de la trama, los jugadores deben hacer los planes correspondientes para sus propias rutas. En otras palabras, una determinada pista debe usarse como un punto de avance, y los puntos extremos de ciertas habilidades deben usarse para garantizar la tasa de éxito y completar el avance de la trama y las tareas. Por supuesto, si el veredicto falla, debe dejar suficiente margen para cambiar la ruta de resolución del caso de manera oportuna.
En el juego, todas las opciones que enfrentan los jugadores son "permanecer despiertos" para completar la misión, que es la máxima prioridad. Es por esto que el autor cree que la estrategia de este trabajo se refleja principalmente en el nivel macro. La "dificultad" del juego puede reflejarse en la comprensión y el juicio del diálogo y las actividades internas de los personajes. La verdadera dificultad es guiar la trama hacia una ruta de solución que se ajuste a su plan macro a través de las opciones correctas.
A partir de este punto, tenemos que mencionar el tradicional juego de rol de mesa, al que se suele llamar "grupo de carrera". En el juego, debes utilizar "algunos medios anormales" (como robos, amenazas e incentivos, palabras dulces, movimientos físicos difíciles, etc.) para obtener información o avanzar en la trama. En este momento, juzgarás tus habilidades como en juegos de mesa como "Dungeons and Dragons" y "Call of Cthulhu", pero se simplificará a solo lanzar dos dados. Además, al juzgar, lanzar dos 1 definitivamente fallará, y lanzar dos 6 definitivamente tendrá éxito. Hay un leve homenaje a la serie Warhammer; solo puedo decir que hay tantos fanáticos de los juegos de mesa en el equipo de producción.
La trama inicial del juego es bastante sencilla. Cuenta la historia de un detective de policía que sufre resaca. Cuando despertó al día siguiente, se había olvidado de todo, incluido el asesinato que estaba investigando, así como su nombre y sus experiencias de vida. Esta parece ser una historia muy "convencional". Si se coloca en otros juegos, definitivamente habrá configuraciones de guía similares para ayudar a los jugadores a familiarizarse con la mecánica y el juego paso a paso, permitiéndoles integrarse lentamente en el juego.
Sin embargo, es obvio que “Disco Elysium” no hizo esto. En cambio, el problema en sí se deja en manos de los propios jugadores. No existe el llamado mecanismo de guía en el juego. Cuando el jugador controla al detective para que se despierte de una habitación "sucia, desordenada y pobre", se enfrentará a un enorme impacto de información para comprender el mundo. Y en el proceso de resolver casos, gradualmente te familiarizarás con la jugabilidad y la mecánica del juego.
Lo interesante es que esta historia lineal tiene mucha libertad. Aunque el juego tiene "rutinas" y guiones fijos, no requiere que los jugadores sigan rígidamente estas líneas argumentales o rutinas establecidas por el bien de la promoción. En cambio, los derechos para promover la trama del juego se entregan completamente a los propios jugadores.
Por ejemplo, cuando jugué por primera vez, como no estaba familiarizado con la jugabilidad y la mecánica, cometí muchas omisiones en el proceso de resolución del caso. La propia víctima incluso fue liberada. el árbol al tercer día. Creo que muchos jugadores que están familiarizados con esta jugabilidad y mecanismo pueden haber completado la tarea principal de la "autopsia en el sitio" el primer o segundo día. El autor, por su parte, descubrió cómo avanzar la trama el día tres. Además, el juego no solo tiene una misión principal, sino también misiones ocultas y misiones secundarias extremadamente dispersas y ocultas para que los jugadores exploren. Algunas tareas, que incluso requieren que los jugadores dediquen más de diez minutos, se activan mediante conversaciones con NPC.
Mientras completan tareas para ganar experiencia, los jugadores también obtendrán acceso a otra opción de configuración crucial en el juego: las habilidades.
En "Disco Elysium", existen 24 habilidades (en el juego deberíamos llamarlas pensamientos o ideas) que están estrechamente relacionadas con cuatro atributos iniciales. En pocas palabras, un personaje tiene cuatro puntos de atributos al principio, a saber, inteligencia, espíritu, constitución y habilidades. Después de cada atributo, se subdividen seis habilidades con diferentes usos. Al comienzo del juego, los jugadores deben asignar 12 atributos a estos cuatro atributos. La asignación de cada atributo generará una mejora en el nivel de habilidad relevante.
En el juego, cada vez que un jugador completa una tarea y activa un diálogo, recibirá los puntos de experiencia correspondientes como recompensa. La mejora del personaje traerá "puntos de habilidad", que no solo pueden usarse para abrir nuevas redes de pensamiento u olvidar "conceptos de pensamiento" internalizados, sino que también pueden fortalecer el nivel de habilidad inherente de la tarea.
Sin embargo, es un mecanismo tan "simple" el que crea todo tipo de personajes detectivescos. Cada jugador tendrá algo que decir sobre el personaje debido a sus propios pensamientos e ideas. La internalización de pensamientos en el juego puede incluso verse como un fiel reflejo y representación del corazón del jugador, al igual que la dirección en la selección de puntos de habilidad. Sin embargo, tenga cuidado: en algunos casos, las habilidades más altas son mejores, en otros, las más bajas posibles; Conocer Dachuan, saber muy poco, es muy peligroso en este mundo.
El mecanismo y la jugabilidad utilizados en el juego son muy armoniosos y, gracias a la gran cantidad de texto y trama del juego, así como a la "degradación" del juego de ideas de diseño CRPG a TRPG, trae jugadores más que un simple juego La sensación de inmersión y participación tiene más que ver con el deseo de los jugadores de jugar ellos mismos.
Desde esta perspectiva, el juego sin duda convencerá a muchos jugadores. Debido al largo proceso de diálogo y al impacto de una gran cantidad de información redundante, es difícil para los jugadores digerirlo por completo. Sin embargo, dicho esto, cuando los jugadores estén completamente inmersos en este mundo, gradualmente descubrirán el encanto de este mundo.
Entonces, en mi opinión, este juego en sí no es adecuado para todos, porque sus características CRPG lo convierten en un juego de ritmo extremadamente lento que requiere que los jugadores se calmen y se integren lentamente en él. Pero ahora me temo que muy pocos jugadores pueden hacer esto.
Durante el juego, puedo sentir claramente que el núcleo de "Disco Elysium" es un "guión" para que los jugadores jueguen juegos de rol en el escritorio después de que todas las apariencias exageradas se desvanezcan. Al comprender esto, la comprensión de todo el trabajo puede ser más transparente: el juego "Disco Elysium" está lleno de información complicada, que en realidad es la narrativa de fondo, la terminología o las explicaciones en el guión que son útiles o inútiles para la visión del mundo, el partido. y describir el paisaje. Obviamente, hay muy pocos lugares donde la información anterior pueda usarse para la trama principal del juego.
Esta enorme cantidad de información textual ha construido un escenario extremadamente grande y real para "Elysium Disco". En el juego, el área que Riva Xiaocheng puede explorar es muy pequeña en comparación con un tamaño corporal de aproximadamente 15G. Entonces, ¿cómo podemos hacer que este "pequeño escenario" parezca realista y permitir que los actores bailen en él? La naturaleza se adorna con este texto gigante. Los jugadores son bombardeados con información durante el diálogo y la exploración, lo que los induce a recopilar información continuamente y obtener una comprensión integral y profunda del mundo. Sólo así se oculta hábilmente el verdadero defecto del libro: el breve desarrollo de la trama.
Por supuesto, a pesar de estos sorprendentes puntos del juego, Disco Elysium no está exento de problemas.
El doblaje y la traducción localizada del juego son realmente elementos que hay que mencionar. Además, como se mencionó anteriormente, el juego se basa en las reglas de CRPG y D&D. Sus más de un millón de palabras de deducción del texto de la trama y su sistema de mecanismo de combate relativamente "debilitado" también hacen que el ritmo del juego sea muy lento, lo que a menudo requiere que los jugadores gasten mucho. tiempo. Además, el juego carece de un mecanismo de guía, o el mecanismo de guía del juego está demasiado oculto, lo que también hará que algunos jugadores abandonen el juego en las primeras etapas del juego.
Pero todavía podemos ver en este juego la obsesión del equipo de desarrollo por los juegos de mesa y su anhelo por esa época. Al mismo tiempo, con el nacimiento de "Disco Elysium", ZA/UM no sólo reprodujo el proceso de juego, el "noveno arte", nacido de la literatura, sino que también permitió a los jugadores experimentar el maravilloso momento que sólo podían disfrutar. experiencia en juegos de mesa antes. Usa dados para controlar el destino del personaje, lo que permite a los jugadores sumergirse en una aventura de fantasía con solo papel, bolígrafo y lenguaje.