¿Cuáles son las reglas de Yu-Gi-Oh!

Reglas básicas:

Mazo mazo: Los componentes de la carta son el mazo principal y el mazo secundario. Hay al menos 40 cartas principales y un máximo de 80 cartas; la baraja secundaria tiene 15 cartas y la baraja adicional tiene 15 cartas. El mazo principal se usa durante la batalla; el mazo secundario se usa entre juegos. Si crees que el mazo principal no es lo suficientemente fuerte para tu oponente, realiza un intercambio uno a uno con algunas cartas del mazo principal.

Cartas restringidas, cartas cuasi restringidas y cartas prohibidas: las combinaciones de mazos deben seguir estas reglas. La restricción es que solo se puede colocar una carta en cada mazo (incluida la baraja secundaria); las cartas cuasi restringidas solo pueden tener dos cartas en cada grupo; las cartas prohibidas son cartas que no se pueden usar. Reglas de deducción de LP: cuando atacas a tu oponente o a tu oponente, las cartas trituradas se colocan en el cementerio. Los ataques se dividen en cartas de ataque y cartas de ataque. Al atacar la carta indicada, el lado con menor poder de ataque es destruido y la diferencia en el poder de ataque entre los dos lados se deduce del LP del perdedor. Si el poder de ataque es igual, ambos bandos serán destruidos, pero no se descontarán LP al atacar la carta indicada por la guarnición, si el poder de ataque del atacante es mayor que la guarnición de la guarnición, la carta de guarnición será enviada al cementerio; , pero no se deducirá el valor del LP. Si el poder de ataque del atacante es menor que el del defensor, la diferencia se deducirá de los LP del atacante, pero no es necesario enviar la carta de monstruo atacante al cementerio. Los LP deducidos en estas dos situaciones se denominan daños de combate.

Condiciones de ganar o perder: 1. Se han deducido los LP del oponente (4000 LP por persona)

2 Si tienes que robar una carta y no hay ninguna carta para robar, entonces. será una pérdida.

3. El resultado está determinado por los efectos especiales.

Introducción al campo de batalla:

Proceso de duelo: antes del duelo, decide quién comienza primero, normalmente lanzando una moneda. Ambos lados intercambian y barajan las cartas, y luego cada uno roba las primeras cinco cartas de su mazo. El orden de extracción de cartas comienza con la primera carta de la cara.

El comienzo de la ronda: En esta etapa se pueden iniciar algunos efectos de las cartas.

Fase de sorteo: Puedes hacer esto: robar una carta. Puedes disparar magia de ataque rápido y cartas trampa.

Fase principal (1): Lo que puedes hacer es: poner cartas mágicas y de trampa en el campo (sin límite de número); poner una carta de monstruo en el campo; usar las cartas mágicas de tu mano; (sin límite en el número); cambiar la apariencia de las cartas de monstruos en el campo (las cartas de monstruos con efectos de volteo pueden comenzar a funcionar en este momento).

Fase de combate: todas las cartas de monstruo indicadas por el ataque eligen el objetivo a atacar o eligen abandonar el ataque, los efectos de algunas cartas de monstruo de efecto se activarán en este momento (las cartas mágicas y las cartas de trampa pueden; activarse en esta etapa).

Fase Principal (2): Si no hay cartas de monstruos normalmente invocadas en la fase principal (1), las cartas de monstruos ahora se pueden invocar normalmente. También puedes usar magia, trampas y efectos de cartas de monstruos. Si el monstruo queda atrapado en la fase principal (1) y no cambia su expresión, se puede cambiar en este momento.

Fin de fase: Anuncia el final de esta ronda. En este momento, cuenta las cartas en tu mano. Si hay más de 6 cartas, pon el resto en el cementerio. Algunos efectos de cartas se pueden activar durante esta fase.

Carta de Monstruo: Generalmente utilizada como fuerza principal en la batalla.

Tipos y características: Las cartas de monstruos se dividen en cartas de monstruos ordinarios, cartas de monstruos rituales, cartas de monstruos continuos, cartas de monstruos de fusión y cartas de monstruos de efecto.

Carta de monstruo ordinaria: una carta de monstruo con una superficie de color amarillo claro y sin efectos adicionales. Entre ellos, aquellos con 4 estrellas o menos pueden ser convocados directamente; aquellos con 4 estrellas o más deben usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (una para 5 y 6 estrellas, y dos para 7 estrellas).

Carta de Monstruo Ritual: La cara de la carta es azul. Es una carta de monstruo que sólo puede ser invocada después de usar sacrificio y magia ritual.

Carta de monstruo continuo: La cara de la carta es blanca. Es una carta de monstruo que solo se puede invocar después de que el nivel total del monstruo y los monstruos excluyendo los ajustes del juego sean consistentes con el monstruo continuo.

Carta de monstruo de fusión: La cara de la carta es morada y es una carta de monstruo que requiere magia de fusión para fusionar los materiales de fusión necesarios para fusionar al monstruo antes de que pueda ser invocado.

Las cartas de monstruos con efecto se dividen en las siguientes categorías:

Efecto de activación: cuando esta carta está activada, el efecto cambia de cobertura a activación. Si la descripción de la carta no enfatiza que no se puede disparar durante la fase de combate, entonces se puede disparar cuando el oponente ataca la carta. Si la invocación ya es un ataque de volteo, el efecto no tiene efecto.

Si el efecto de una carta mágica eliminada o de una carta de monstruo con efecto no está restringido interna o externamente cuando está cubierta, el efecto no se ejercerá. Cuando se utiliza la carta del difunto para realizar una llamada desde el cementerio, el efecto no se puede ejercer debido al requisito de activarla. Efecto de activación: cuando tu turno existe en el frente de tu propio campo, se puede activar. El tiempo de activación se explica de manera diferente en cada carta. Si no hay descripción, la etapa principal predeterminada es 1, 2.

Efecto permanente: En el campo, se juega cuando existe el efecto positivo. Dichos efectos no se pueden encadenar, por lo que no existe el concepto de velocidad.

Efecto de inducción: efecto que se activa cuando se cumplen condiciones como combate, daño, envío al cementerio e invocación exitosa (el efecto de la propia carta). La velocidad del efecto es 1.

Efecto de inducción instantánea: Si se cumplen las condiciones de activación, se puede activar a una velocidad de 2 incluso durante el turno del oponente (el efecto de otras cartas), pudiendo activar magia, trampas, etc. una cadena.

Efecto de regla: directamente relacionado con el efecto de cambiar las reglas del juego.

Monstruos de efectos especiales: generalmente se convierten en una serie de efectos, como cómics, almas, alianzas, etc.

Condiciones de invocación: Monstruos que sólo pueden ser invocados si cumplen las condiciones o pagan un precio especial.

Explicación detallada de las reglas:

Manifestación:

La pantalla y la defensa de pantalla representan cartas que cubren el campo horizontalmente. No se pueden equipar cartas mágicas. Cuando el oponente es atacado o sellado por la Espada de Luz, la carta se convertirá en defensa abierta. Cuando la carta de esta representación se abre por sí sola, debe convertirse en una representación de ataque abierta, que es una "contraoferta". Sin embargo, también hay cartas especiales que pueden cambiar directamente de esta apariencia a la apariencia de guarnición abierta.

Abrir una guarnición es un fracaso nivelado en el campo. Esta forma de expresión es la forma de escudo, lo que significa que se abrirá cuando sea atacado por el oponente o cuando se use una carta como la Espada protectora ligera. O es alterado por un ataque abierto, indicando que está afectado por algún efecto específico. También puedes cambiar la representación del ataque invertido a esta forma.

Un flip attack es cuando se voltea una carta verticalmente en la cancha. Sólo esta expresión puede atacar al oponente durante la fase de combate.

Un ataque de pantalla consiste en colocar cartas en vertical, cubriendo el campo. Ésta es una forma especial de expresión. Solo cuando el oponente usa efectos especiales, la carta representada por el ataque cambiará a esta expresión. No puedes participar en ataques durante la fase de combate, ni puedes equipar cartas mágicas. Cuando eres atacado por la otra parte, se convierte en un ataque abierto.

Invocación: Acción de invocar cartas de una mano, mazo, cementerio, etc. Dividido en convocatorias normales, convocatorias inversas y convocatorias especiales.

Invocación normal: Sólo se puede realizar una invocación por ronda. Las cartas de monstruo de menos de 4 estrellas se pueden invocar directamente para jugar; las cartas de monstruo de más de 4 estrellas deben usarse como sacrificio si se las llama para luchar. Por lo general, las cartas que se cantan sólo pueden ser defensa de cobertura o ataque en el flop.

Invocación inversa: se refiere a que la carta de monstruo cambia de cubrir y proteger a atacar durante su fase principal. No hay límite en la cantidad de veces que se puede realizar esta convocatoria durante una misma ronda. El efecto de activar la carta de monstruo con efecto se introdujo en este momento. Cabe señalar que no se puede jugar en la fase principal (1) y luego contraofertar en la fase principal (2). Debido a que la invocación inversa también implica cambiar la forma de expresión, la carta de monstruo recién invocada en la fase principal (1) no puede cambiar su forma de expresión en la misma fase principal (2), es decir, no se puede invocar de manera inversa.

Invocación especial: se refiere a cartas de monstruos que se invocan en cartas de mano, mazos, cementerios y campos fuera del juego bajo la influencia de magia, trampas y cartas de monstruos con efecto. No hay límite para el número de ofertas de este tipo en la misma ronda. Si no especifica la forma, debe darle la vuelta para revelar su rostro.

Las invocaciones especiales también se subdividen en los siguientes cuatro tipos:

Cartas de monstruos rituales de invocación: Las cartas de monstruos rituales son un tipo especial de carta de monstruo. Para invocar este tipo de carta, debes recolectar las cartas de monstruo ritual y las cartas de ritual correspondientes en tu mano, luego usar las cartas de monstruo en tu propio campo o en tu mano que cumplan con los requisitos de la carta de ritual como sacrificio, y finalmente usa la carta ritual correspondiente para convocar al jugador. Los sacrificios se pueden hacer uno en el campo y otro en la mano. Al invocar una carta de monstruo ritual, solo se proporciona un sacrificio cuando se elimina el efecto del ritual, por lo que si el ritual no es válido, no hay necesidad de pagar un sacrificio.

Invocar carta de monstruo de fusión: La carta de monstruo de fusión también es un tipo especial de carta de monstruo. En primer lugar, este tipo de carta no está incluida en el mazo principal ni en el mazo secundario. Primero debe colocarse en la cuadrícula dedicada del mazo secundario. No hay límite para el número. El método de invocación es usar la carta mágica "Fusión" para enviar los materiales de fusión al cementerio después de recolectar todos los materiales de fusión en tu mano o en el campo, y luego puedes convocar la carta de monstruo de fusión correspondiente. Los materiales de fusión se envían al cementerio cuando se borra la carta de fusión, por lo que no es necesario enviar los materiales al cementerio si la fusión no es válida. Al fusionar, no es necesario utilizar varias cartas de monstruos específicas escritas en la carta de monstruo de fusión como sacrificios, también puedes reemplazar una de ellas con un sustituto de fusión.

Limitaciones de la sustitución por fusión: La función de la sustitución por fusión es sustituir una tarjeta de material de fusión. Pero en una fusión sólo se puede utilizar un sustituto y los otros dos deben ser materiales de fusión oficiales.

Invocación por efecto: Se refiere al efecto de una carta de trampa mágica específica o una carta de monstruo de efecto, haciendo que la carta de monstruo en una determinada mano, mazo o cementerio sea una carta jugable.

Llamada Susheng: De hecho, esta llamada está incluida en la llamada de efecto y solo se descompone en circunstancias especiales. Esto se refiere a devolver cartas de monstruos del cementerio al campo a través de los efectos de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruos con efectos. Esta llamada especial debe seguir las restricciones del renacimiento:

1. Las cartas de monstruo que deben ser convocadas en circunstancias especiales no pueden ingresarse al cementerio directamente desde la mano o el mazo sin ser convocadas en circunstancias normales; Aquellos que ingresan al cementerio después de pasar las condiciones normales pueden resucitar. (Los monstruos invocados condicionalmente incluyen monstruos de fusión y monstruos rituales)

2. Algunos monstruos invocados condicionalmente deben cumplir las condiciones de invocación al realizar una invocación especial bajo la condición 1. Si no hay un mundo de dibujos animados en el campo, incluso si la carta de monstruo de dibujos animados en el cementerio ha sido convocada desde su estado normal y destruida, no podrá resucitar.

Ten en cuenta que algunas cartas están sujetas a restricciones de efectos y no pueden ser invocadas especialmente desde el cementerio incluso después de que la invocación sea exitosa, mientras que algunas cartas pueden ser invocadas especialmente desde el cementerio pero deben ser invocadas con efectos específicos.

*Áreas que no forman parte del campo de duelo:

Área de exclusión: área donde se colocan las cartas de exclusión. Esta es un área conceptual. Las tarjetas en el área de exclusión se colocan según el efecto de exclusión y pueden confirmarse entre sí.

Tipos y usos de cartas:

1 Carta de Monstruo

Atributos: Las cartas de Monstruo reciben luz, oscuridad, tierra, viento, agua, fuego, fantasma, Ocho atributos de Dios. Algunos efectos de cartas afectarán a cartas con atributos específicos. Sin embargo, no existe ninguna situación en la que atributos mutuamente excluyentes afecten el resultado de las batallas entre monstruos.

Raza: Las cartas de monstruos se dividen en 22 razas: dragón, demonio, máquina, mago, ángel, trueno, inmortal, insecto, agua, guerrero, dinosaurio, fuego, bestia guerrera, roca, reptil, bestia, peces, plantas, pájaros y bestias, dragones marinos, poder espiritual, dioses fantasmas. Al igual que los atributos, algunos efectos de las cartas afectarán a las cartas de una raza específica, pero no existe ninguna situación en la que los resultados de las batallas entre monstruos se vean afectados por la confrontación racial.

Inteligencia de la carta de monstruo: Generalmente esta columna es el texto de descripción del monstruo cuando el monstruo es un monstruo. Esta columna es la descripción de la habilidad especial del monstruo cuando el monstruo es un monstruo de efecto. Al mezclar monstruos, esta columna también indica los materiales de mezcla utilizados para mezclar los monstruos. Los monstruos rituales están marcados con los rituales correspondientes.

Magic Card

Una carta con la cara verde. Las cartas mágicas suelen incluir la siguiente información:

Tipo de carta: Las cartas mágicas están unificadas como "mágicas"

Bandera de efecto: Indica el tipo de carta mágica, como se describe a continuación. Sin este símbolo, significa "magia normal". Descripción del efecto: Texto descriptivo que describe este efecto mágico.

Clasificación de las cartas mágicas:

Magia habitual: la velocidad es 1, y sólo se puede activar en tu fase principal (ya sea 1 o 2). También puede empezar en la misma vuelta que la portada. Esta carta mágica irá al cementerio inmediatamente después de ser utilizada, pero hay excepciones.

Equipo Mágico: Velocidad 1, sólo se puede activar durante tu fase principal (ya sea 1 o 2). También puede empezar en la misma vuelta que la portada. Después de equiparte, siempre que se cumplan las condiciones escritas en la carta, puedes continuar equipando la carta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no cumplen con esas condiciones).

Después de equipar una carta mágica, el efecto de la carta de trampa mágica no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar por algunas trampas mágicas. Si la descripción de la carta no enfatiza en qué carta de monstruo está equipada, puedes elegir equiparla en tu propia carta de monstruo o en la de tu oponente (ocupando tu propia trampa mágica). Cuando se elimina el monstruo equipado, la carta de equipo se enviará junta al cementerio.

Terrain Magic: Velocidad 1, sólo se puede activar durante tu fase principal (ya sea 1 o 2). También puede empezar en la misma vuelta que la portada. La magia del terreno tiene un efecto en todas las cartas de monstruos que se dan la vuelta. Cuando la tapa se coloca en el campo, se coloca en la cuadrícula del terreno y no ocupa la cuadrícula de la trampa mágica. Si cualquiera de los bandos usa otra carta de terreno mientras hay una carta de terreno en el campo, la carta de terreno original será destruida y reemplazada por la nueva carta de terreno.

Magia permanente: Velocidad 1, sólo se puede activar durante tu fase principal (ya sea 1 o 2). También puede empezar en la misma vuelta que la portada. Después de ser lanzada, siempre que se cumplan las condiciones escritas en la tarjeta, podrá permanecer en el campo sin ser destruida. Los efectos de las cartas permanentes (también hay algunas cartas permanentes incondicionales) expirarán cuando la carta abandone el campo.

Magia Ritual: Velocidad 1, sólo se puede activar durante tu fase principal (ya sea 1 o 2). También puede empezar en la misma vuelta que la portada. Una carta mágica imprescindible para invocar cartas de monstruos rituales.

Magia de ataque rápido: Velocidad 2, lista para el momento de lanzamiento, se puede usar en la mano en cualquier momento, también se puede colocar primero en el campo y la cobertura no se puede activar en la misma ronda; . Las cartas que implican la conversión de poder ofensivo y defensivo se pueden activar durante la fase de cálculo de daño, afectando así el resultado de la batalla.

Tarjeta trampa

Una carta con la cara roja.

Tipo de carta: las cartas de trampa se unifican en "una".

Bandera de efecto: indica el tipo de carta de trampa; consulta las siguientes instrucciones para obtener más detalles. Sin esta bandera, significa "Trampa común". Descripción del efecto: Texto descriptivo que describe el efecto de esta trampa.

Clasificación de las Cartas Trampa:

Cartas Trampa ordinarias: Velocidad 2, deben colocarse en el campo primero y luego activarse al comienzo de la siguiente ronda.

Carta de trampa permanente: Velocidad 2, debe colocarse primero en el campo y solo puede activarse al comienzo de la siguiente ronda. Después de ser lanzada, siempre que se cumplan las condiciones escritas en la tarjeta, podrá permanecer en el campo sin ser destruida. Los efectos de las cartas permanentes (también hay algunas cartas permanentes incondicionales) expirarán cuando la carta abandone el campo.

Carta Trampa de Contraataque: Velocidad 3, debe colocarse en el campo primero, y luego activarse cuando se cumplan las condiciones en la siguiente ronda. Esta trampa suele corresponder a resultados inmediatos.

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