Teoría de juegos, crítica del trabajo-la transformación del bien y del mal-simulación ética narrativa de la gente cambiada en Detroit

Chen Min/Estudiante de doctorado en la Academia de Arte de China

Desde el lanzamiento de la serie de artículos "Teoría de juegos" en la columna "Mercado de ideas" de este periódico (www.thepaper.cn), ha Atrajo mucha atención en los círculos intelectuales, los círculos industriales, los círculos de los medios y los actores. Causó un gran revuelo en el mundo. Esto demuestra que los juegos se han convertido en un fenómeno social y cultural muy importante en esta época. No sólo estamos deseando ver trabajos interesantes sobre juegos, sino también participar en debates profundos sobre juegos. Nuestra discusión no es un simple recuento de las experiencias de juego de los jugadores o una apreciación de varias ideas ingeniosas en el diseño de juegos, sino una reflexión humanista sobre los juegos con la naturaleza de una discusión académica popular, tratando de utilizar los juegos como una nueva posibilidad para comprender la China contemporánea. . Esta temporada, "Teoría de juegos" ha agregado nuevas secciones como "Reseñas de trabajos" e "Historias chinas" basadas en la estructura original, y continuará discutiendo los juegos y su intertextualidad con la China contemporánea todos los sábados. Este es un tema enorme, y para China, que ya es la "economía de juego" más grande del mundo, lo que le falta puede ser un intento tan "engorroso".

Primero, veremos en pantalla la cabeza de una mujer rubia CG. Nos dijo que estaba por comenzar una “experiencia” llamada “Detroit”. Ella es un anfitrión de Android y esta experiencia, o un anfitrión y una interfaz operables. Luego nos recuerda: “Esta no es sólo una historia de ficción, es nuestro futuro”. Esta es la pregunta más importante que plantea el juego desde el principio. Los subtítulos después de la pantalla negra indican que la historia tiene lugar el 15 de agosto de 2038. Luego, la espalda de un hombre apareció de la oscuridad, vistiendo un abrigo con un hombre biónico impreso y el número RK800 impreso en él. Estaba esperando el ascensor, parecía impaciente y seguía jugando al lanzamiento de una moneda. Un primer plano de su rostro muestra sus poros y cabello realistas, lo que parece asegurarnos que esta experiencia brindará una experiencia visual altamente realista. Por otro lado, también insinúa el escenario de este mundo virtual, es decir, los androides son bastante realistas en apariencia y comportamiento humano; otro primer plano digno de nuestra atención es la llegada del ascensor con la moneda apoyada entre los dedos índice y medio de su mano derecha. Esta es una moneda de 5 centavos de 1994 con la inscripción "Libertad en Dios en quien confiamos" y la imagen de Thomas Jefferson, el padre de los Estados Unidos y uno de los redactores de la Declaración de Independencia. Esta foto es muy importante para Quienes lo hemos experimentado se establece una relación con una persona llamada “Mundo Independiente”.

Pantalla del juego Detroit Mutant

Aún recordamos que desde junio de 2020, en medio del vigoroso movimiento antirracismo en Estados Unidos, la Jefferson High School frente a la Portland Middle School fue vandalizado por los manifestantes. Las palabras en graffiti "Slave Master" y "George Floyd" son claramente visibles en la base de una fotografía periodística de la estatua. Los enojados manifestantes, tal como alentó Trump en su discurso, tenían como objetivo derrocar a un héroe grabado en la historia oficial durante más de 200 años: el promotor del federalismo y el republicanismo que una vez gritó en la declaración que "todos viven". Igualdad", pero de hecho, después de la abolición de las regulaciones sobre la esclavitud, los esclavos domésticos fueron criados en grandes cantidades y continuaron persiguiendo a los negros y a los indios.

La estatua de Jefferson fue derribada por manifestantes frente a la escuela secundaria de Portland.

La primera línea que acabo de describir es de Detroit: Becoming Human. Este es un videojuego de ciencia ficción lanzado en 2065438+ en mayo de 2008. Llevará a los jugadores a explorar un mundo donde los humanos y los androides coexisten durante 20 años desde la perspectiva de los tres protagonistas biónicos Kara, Marcus y Connor. Durante la experiencia, mantenga la operatividad al mínimo. Los jugadores no necesitan memorizar repetidamente posiciones clave y practicar habilidades de movimiento como en los juegos de acción, sino que se concentran en observar escenas, caminar e interactuar con objetos, recopilar y analizar información, generar diálogos, recrear escenas pasadas a través de perfiles y completar el juego de una manera muy sencilla. poco tiempo para tomar una decisión. Cada elección que haga el jugador será como un efecto mariposa, lo que conducirá a diferentes ramas de la trama y diferentes finales, generando en última instancia su propia experiencia narrativa única. Como "juego de película interactivo", es difícil incluirlo en el sistema de crítica narrativa convencional, porque nos resulta difícil agotar todos los aspectos de la historia pero podemos intentar encontrar sus características universales y el contexto histórico que refleja; . Ejemplifica las posibilidades de los videojuegos como simuladores de mundos y establece un excelente ejemplo de los primeros en la batalla entre facciones de casi veinte años entre la “narratología” y la “ciencia de los videojuegos”.

Al final de cada nivel, habrá un diagrama de flujo de escena en forma de diagrama de árbol, que resumirá cada elección clave realizada por el jugador en este nodo, y también informará la posibilidad de otras ramas y la existencia de múltiples finales. . Después de que los personajes biónicos generales mueren, no pueden resucitar en la siguiente trama como los humanos (a excepción del personaje biónico Connor, que puede ser "resucitado" de forma iterativa). Para conocer las otras ramas, los jugadores solo pueden volver a jugar la historia. Aunque el protagonista de este juego es un androide, está lleno de realismo: porque la "vida" es sólo una vez.

Diagrama de flujo del escenario de los Mutantes de Detroit

Los "Mutantes de Detroit" de 2018 provocaron una locura, atrayendo a muchos jugadores de juegos ligeros y a los llamados "jugadores de la nube". Cuando el juego se lanzó por primera vez, no elegí el método del "reproductor en la nube", sino que, sin spoilers, solo completé el nivel una vez en la consola. Aunque el final estuvo lleno de arrepentimientos, no me dejé ninguna posibilidad de "arrepentirme". En cambio, hice lo mejor que pude para tomar decisiones basadas en mi supuesta voluntad personal y generar mi propia experiencia narrativa única. Por supuesto, ninguna elección individual puede separarse completamente de la influencia de la sociedad, que es uno de los puntos que intento expresar aquí. En el diagrama de flujo de la escena después de completar el nivel, siempre se nos dice la proporción de jugadores en el mundo a los que llegamos al final. Esto es aún más cierto para los “jugadores de la nube”. Durante la transmisión en vivo del juego, pueden influir en el presentador para que tome decisiones mediante bombardeos, lo que equivale a decidir conjuntamente el final de la historia en nombre del colectivo, por supuesto, también pueden recopilar la historia completa a través de la rama completa; y vídeos de estrategia completos editados por otros jugadores. Por eso, la interfaz de salida siempre nos dice que no importa las decisiones que tomemos y los deseos personales detrás de las decisiones, todos estamos experimentando una aventura ficticia. Todos estamos en la experiencia del juego y no tenemos ningún impacto en la vida real.

Sin embargo, ¿el mundo virtual no tiene ningún impacto en el mundo real? De hecho, el impacto moral de los juegos en la sociedad ha sido objeto de constante debate entre los medios de comunicación y los expertos y académicos durante los últimos 30 años. La batalla del juego entre el bien y el mal simplemente continúa las cuestiones morales y éticas que han preocupado a muchos filósofos desde Platón. Creen que el mensaje transmitido por la obra puede tener un impacto moral negativo en algunas personas con enfermedades mentales. Para aquellas obras de videojuegos fuertemente narrativas ampliamente difundidas, tienen que asumir ciertas responsabilidades sociales, pero la pregunta es: ¿una elección moral o ética que sólo existe en el mundo virtual tiene realmente un significado práctico?

En primer lugar, la elección constituye el núcleo del juego de "Detroit Switch". En la trama, el guardián de Marcus y viejo pintor, Karl, dijo una vez: "Vivir es tomar decisiones constantemente, ya sea amar u odiar, abrir las palmas o los puños cerrados. Las acciones representan elecciones, y a los jugadores se les pregunta una y otra vez". Colocado en un dilema moral. Para continuar el juego, debe tomar decisiones con implicaciones políticas y éticas. Desde Thomas Hobbes, los teóricos del contrato social han sostenido que los compromisos compartidos y los acuerdos colectivos basados ​​en creencias determinan las normas morales y políticas, y que sólo dentro del sujeto pueden los individuos comprender sus derechos y responsabilidades en las relaciones con los demás y convertirse en personas completas. La esencia de los juegos es la interacción y la participación. Tanto los jugadores en la nube como los jugadores independientes compartirán sus acciones en el juego a través de medios de transmisión o mecanismos estadísticos. Los resultados de las interacciones de los jugadores constituyen una base de datos legible que contiene los resultados de la conciliación de todas las responsabilidades en conflicto. Por lo tanto, cuando las decisiones morales y éticas individuales tienen un impacto colectivo, su naturaleza debe ser politizada [1].

Proceso del diagrama de árbol del guión de Detroit Mutation

En segundo lugar, los videojuegos son productos industriales que pertenecen a la cultura popular. Los jugadores pueden lograr experiencias que son imposibles en la vida real a bajo costo, tener una identidad social imaginaria e incluso pueden cometer actos ilegales como robo y violencia sin causar daño real al mundo real. Detroit Mutants ofrece a los jugadores un lugar para la experimentación moral e incluso la educación ética. Los jugadores pueden participar en un experimento ideológico completando desafíos a través de un par de anteojos llamados Moral y Ética. Por ejemplo, a través de esta experiencia de juego, simulé un proceso de vida único y construí mi propia experiencia moral.

Finalmente, aunque los videojuegos contemporáneos llevan la máscara romántica del paradigma liberal, son esencialmente productos culturales basados ​​en el neoliberalismo. Si decimos que la crítica tradicional de juegos todavía se adhiere a un conjunto de teorías del "juego libre" derivadas de la filosofía de Schiller y desarrolladas por Huizinga y Kareuth, siempre enfatiza que los juegos dividen el tiempo de ocio y el tiempo de trabajo, la responsabilidad y la diversión, la producción y la reproducción, mientras que ignorando a los críticos “trabajadores libres/libres” en los videojuegos contemporáneos.

Entonces es necesario reevaluar si la teoría de juegos no está en contacto con los trabajos actuales sobre juegos. Si consideramos los primeros videojuegos nacidos en la segunda mitad del siglo XX como una máquina paralela para capacitar a los trabajadores en la era industrial, permiten a los jugadores dedicar su tiempo libre y su energía a "juegos productivos" de manera voluntaria, con lo que convirtiéndose en Al Lo que Seth llama el "jugador implícito", entonces, los videojuegos en el siglo XXI reflejan que en la era de la economía digital, los límites entre el trabajo y los juegos se están volviendo cada vez más borrosos y se están acumulando constantemente en capital humano. Los jugadores pueden utilizar esto como excusa para participar continuamente en comportamientos autocumplidos de valor desconocido. Por lo tanto, como sujeto del neoliberalismo, los jugadores contemporáneos y los videojuegos contemporáneos nacidos del sistema neoliberal parecen constituir una cuestión clave que viene primero [2].

A continuación, "Detroit Changemakers" proporciona un simulador de ética política basado en una visión liberal de la historia y derivada del entorno cultural neoliberal. Como dice Lyotard: “Cuando las personas piensan que describen sus pensamientos por la forma en que seleccionan y conectan datos (données), guardan silencio sobre el hecho de que los datos no se dan, sino que se pueden dar, las opciones no son una opción [3]. ] En otras palabras, todos los dilemas morales establecidos en el juego son solo una opción concebida por el autor del guión, no múltiples opciones, y mucho menos elecciones reales, por lo que el juego es solo un juego que contiene un determinado experimento ideológico. Mucho se ha hablado sobre los orígenes de los videojuegos. Se trata de un legado histórico de la competición de defensa militar durante la Guerra Fría y un objeto tecnocultural promovido por la ideología californiana. Hoy en día, los juegos electrónicos, los ordenadores personales, Internet y otras nuevas tecnologías de la información tienen grandes esperanzas: crear un "bazar electrónico" en el ciberespacio, una nueva "democracia jeffersoniana" [4]. El cuerpo principal de esta democracia es precisamente la “clase virtual” compuesta por trabajadores y empresarios de la industria tecnológica. Ya no tienen tiempo y trabajo libres como sus homólogos hippies, sino que utilizan el trabajo como su principal forma de realización personal.

Dispositivo "Dumb Waiters" de Jefferson, Monticello Manor

En Monticello Manor, Jefferson introdujo un dispositivo de mobiliario llamado montaplatos de París para evitar que los camareros esclavos estuvieran presentes en sus cenas y los anfitriones. y los invitados podían socializar sin la interrupción de los esclavos, porque el presidente creía que "la discordia de muchas familias e incluso del público se debía a la recepción incompleta e incompleta en la mesa por parte de estos oyentes tontos y poco entusiastas". repetición errónea del diálogo libre.” [5] Este “tonto camarero” presagia el hombre biónico con el que soñaron los utópicos tecnológicos doscientos años después. Creen que después de que llegue la singularidad, la ciencia y la tecnología resolverán todos los problemas sociales, raciales y económicos, y una máquina inanimada basada en tecnología de inteligencia artificial proporcionará la mano de obra esclava necesaria para la producción y la vida humana. El futuro soñado por los progresistas tecnológicos es una utopía digital donde sólo aquellos con personalidades de espíritu libre pueden vivir. Sin embargo, el legado hippie del liberalismo individual también sigue vivo en los productos culturales creados por los cibervaqueros: novelas de ciencia ficción, películas y videojuegos. Por ejemplo, el contexto narrativo de "Detroit Transformers" es: cuando los "camareros mudos" comiencen a hablar y cuando comiencen a poseer la llamada personalidad de espíritu libre, la utopía tecnológica inevitablemente avanzará hacia el país enemigo; Al mismo tiempo, aunque los robots esclavos liberan a los humanos del trabajo diario, también ha provocado que un gran número de seres humanos se encuentren en paro, convirtiéndolos en un grupo inferior adicto a algún tipo de fantasía virtual. Por lo tanto, las personas biónicas añaden un tercero a la oposición binaria de las clases sociales humanas, exacerbando los conflictos entre las tres partes. Para los esclavos mecánicos oprimidos, cuando hay un conflicto entre el libre albedrío y los procedimientos automatizados, si su grupo quiere romper la relación de explotación existente, deben ser reconocidos por diferentes clases humanas y así obtener la llamada "libertad". "De hecho, en el contexto del pensamiento liberal, estas historias continúan la exploración de la vida, la humanidad y la existencia en una serie de obras de ciencia ficción desde Asimov hasta "Ghost in a Nutshell" y "Westworld". La clave no es si el La máquina tiene libre albedrío, pero la continuación de temas clásicos como la opresión y la resistencia, el levantamiento y el deseo desde la perspectiva de otra especie.

No lo olvides, este es un producto electrónico del estudio francés Quantic Dream. Sabemos que en los años 80 Francia intentó utilizar la red del operador de telecomunicaciones nacionalizado MINITEL para resistir la invasión de la autopista de la información desde la costa oeste de Estados Unidos. Sin embargo, la república democrática nacida de la Revolución Francesa siempre fue un fracaso. Esta visión social que puede representar la "voluntad común" ha dejado un valioso legado ideológico.

Lo que "Detroit Mutants" intenta decirnos es que no olvidemos que hay otras opciones. Es como un manual de acción para un futuro posible, que permite a los jugadores convertirse en tres protagonistas biónicos con libre albedrío y experimentar una especie de "nuestro futuro". Pero no se trata tanto del llamado “nuestro” futuro, con sus objetos desconocidos, sino de nuestro pasado humano. En cualquier caso, los tres protagonistas de "El hombre biónico" asumen diferentes funciones narrativas éticas: si Kara representa la empatía y la maternidad, Marcus representa el deseo y la revolución, y Connor representa el control y la resistencia, entonces el núcleo de la narrativa es el bien y el mal.

Primero, miremos a Marcus. ¿Qué impulsó a Marcus a levantarse? Freud creía que la fuerza impulsora de la libertad (Freiheitsdrang), es decir, "el deseo de libertad puede evolucionar hacia una resistencia a la injusticia existente", y por tanto "los seres humanos siempre pueden oponerse a la voluntad colectiva de mantener el derecho a la libertad individual". que "Contribuirá a un mayor desarrollo de la civilización" [6]. El proceso de civilización es la lucha por la existencia humana. En la competencia entre el instinto de supervivencia y el instinto de destrucción, el deseo de sobrevivir es interminable, por lo que los afectos que trae también son infinitos. Constantemente desencadenará nuevos movimientos corporales y traerá emociones complejas como tristeza y felicidad al sujeto.

La historia del levantamiento de Marcus incluye principalmente dos formas de lucha, las cuales pueden conducir al llamado "final feliz" o "mal final". La mayoría de los jugadores eligen la ruta de la revolución violenta, que es el conocido método de "llevar el poder al poder a través del cañón de un arma", utilizando estrategias de combate como la piratería, la guerra de guerrillas y las amenazas nucleares. Relativamente pocos jugadores eligen la ruta de la resistencia no violenta, que es un camino difícil porque para lograr la victoria, el principio de la no violencia debe implementarse estrictamente. Una vez que se causen bajas innecesarias, conducirá a una derrota inevitable porque esto. La clave de esta línea es la opinión pública, y debemos apelar a sus ideas a través de los medios de comunicación en un esfuerzo por ganar empatía humana. Este tipo de lucha noviolenta está estrechamente relacionado con el concepto de "desobediencia civil" construido por Henry Thoreau, contemporáneo de Jefferson, en el contexto de las instituciones democráticas modernas. Según Thoreau, cuando el derecho, la política y la moral entran en conflicto, primero debemos escuchar el llamado del alma y la moral porque son trascendentales. Sin embargo, desde Sócrates hasta la desobediencia no violenta de Gandhi, la desobediencia civil de Martin Luther King, el globalismo alternativo (altermondialismo) y el movimiento zapatista (Chiapas), se desarrolló en paralelo una historia intelectual de la violencia, "La ética de la desobediencia", que denuncia la visión de la filosofía clásica. la violencia es un comportamiento ilegal a priori, señalando que en la moral (Thoreau que resistió las leyes injustas) y. Si bien defender los derechos propios o los derechos de otros puede conducir a algún tipo de violencia, puede ser una obligación moral sensata, de modo que "el poder del deseo encuentre su lugar de expresión o expansión entre las dimensiones del pensamiento, el habla y la política". acción." [7]. Entre las opciones no violentas, la manifestación más intuitiva pueden ser algunas condiciones para la victoria: como besar a los compañeros o cantar en grupos para mostrar la "humanidad" de los androides.

Imágenes del juego de Detroit Mutant

Por supuesto, la naturaleza idealista de la línea no violenta de Marcus ha sido criticada mucho, y la historia de Kara que representa la empatía y la conciencia materna también ha sido criticada incluso más. La gente suele pensar que el método narrativo que equipara a mujeres, niños y empatía es demasiado anticuado. Parece implicar que las mujeres y los niños pueden inspirar empatía debido a su postura vulnerable. Al hacerlo, divide la función narrativa en dos. violencia y Todas las tareas revolucionarias quedan en manos de los hombres. Por supuesto, esta afirmación ha sobrepasado nuestra experiencia estética; desde otra perspectiva, la empatía y el autosacrificio mostrados por la maternidad de Kara u otros androides que se acercaron para ayudar no significan tanto el espíritu de la llamada "Virgen María". Ya" es más bien un instinto de supervivencia, es decir, esforzarse por proteger a los "descendientes" de la tribu (aunque ella es una niña androide sin función reproductiva), completar rituales que imitan el orden natural de las criaturas y expresar el deseo de continuar. vida.

Este instinto de supervivencia a veces nos arroja una opción más oscura en algunas de las ramas de la trama de Kara y en "Showdown", pidiéndonos que tomemos decisiones para protegernos a expensas de nosotros mismos o de los demás. Por ejemplo, en la trama paralela de "Campamento de concentración", la paradoja moral de la elección llega incluso a su clímax: si Kara aprovecha la oportunidad de transportar los cadáveres de sus compatriotas, abandona a la niña que le importa, finge estar muerta. y escapar solo.

Esta trama inolvidable refleja sin duda la historia de Auschwitz y el "sonderkommando", una de las pesadillas más antiguas, un agujero negro de la ética humana que se ha adaptado muchas veces a la pantalla. Sin embargo, a diferencia de los medios cinematográficos, los juegos no sólo representan, sino que proyectan una rama hacia el pasado y el futuro a través de narrativas audiovisuales ficticias, colocando una vez más despiadadamente la elección frente a cada jugador. Los jugadores deben tomar una decisión según sus propios deseos: si repetir esta tragedia, o rechazar o abrazar esa pesadilla moral: tal vez después de despertar del sueño, podamos olvidarlo todo y alegrarnos de que solo haya sido un sueño, una experiencia simulada, así Empezar de nuevo; tal vez después de despertar del sueño, el recuerdo despierte la conciencia de este lado de la realidad y mire el otro lado de la virtualidad.

Pantalla del juego Detroit Mutant

Al igual que los tres personajes clásicos "el bien, el mal y el feo" retratados en la última película de la trilogía occidental de Sergio Leone, no existe un límite claro entre el bien y el mal, a menudo son sólo "máscaras sociales" que se le dan al sujeto. El trasfondo de la Guerra Civil estadounidense en la película y la era de la Guerra Fría (1966) cuando Lionel hizo la película fueron una era en la que los individuos perdieron la protección ética del grupo y quedaron aislados de la ética procesal. Como dice el director en boca del personaje de Eastwood: "Nunca había visto morir a tanta gente en vano". Cuando los acontecimientos históricos, es decir, las experiencias colectivas continuas, se convierten en un gigante inexpresable, en el simulador In the world construido por En los videojuegos, el patrón de lucha presenta más nihilidad, porque el valor de la muerte se ha debilitado, la resurrección ya no es un milagro y la guerra y la muerte se han convertido en un juego sin sentido. En este caso, ya no es un "buen chico", sino el "Joker" interpretado por Eli Wallach en la película quien puede escapar constantemente de la muerte y convertirse en el personaje más necesario de nuestro tiempo.

Póster de la película "El bueno, el malo y el malo"

Como resultado, Connor se ha convertido en el personaje biónico más popular entre los jugadores. Desde el principio, se ve ante el dilema moral de perseguir a un androide pervertido, y sus elecciones a menudo juegan un papel decisivo. Debido a su identidad de "Asuntos Infernales" y las semillas anti-programa plantadas en el programa, realizó varias farsas como un sobreviviente o un payaso, o mediante la superposición de recuerdos después de "renacer" una y otra vez, eventualmente se convirtió en un tal. -llamado villano o villano Un final decente, o exponer emociones más feas como apatía, odio, miedo y más. Despertó de una máquina que sólo conocía el proceso de realización de tareas, se convirtió en un sujeto inseparable del bien y del mal y se embarcó verdaderamente en la Odisea de "convertirse en un ser humano".

Ésta es la belleza del juego, pero también tapa perfectamente el fallo esencial de su ética narrativa, es decir, la naturaleza espiritual de los androides no traspasa la perspectiva antropocéntrica. Son sólo la encarnación. del alma del jugador de principio a fin, porque Las personas biónicas nacidas en el entorno cultural neoliberal sólo pueden convertirse en análogos del espíritu humano. Nunca hemos podido salir de la vista previa de la tragedia histórica. Al mismo tiempo, la narrativa ignora a otro grupo subalterno oprimido. Esas personas sin nombre y sin trabajo tienden a aparecer como espectadores solitarios que ocasionalmente pueden ayudar a los androides. ¿Cuántas posibilidades tienen de hablar o pelear? Como se describe en "California Ideology", estas personas son como "yuppies y sus hijos que se convierten en ciberpunks en un mundo virtual", "vecinos pobres" invisibles [8] que quedan excluidos del principal motor de la narrativa, formando un verdadero apartheid. . De todos modos, incluso cuando contar historias se ha vuelto difícil, los juegos todavía nos brindan una máquina de simulación narrativa que nos permite experimentar todo lo imposible. También necesitamos ver las cosas fuera de la pantalla, las cosas que no se dicen en el juego, para que podamos encontrar oportunidades de esperanza desde la desesperanza en el constante cuestionamiento de la sociedad y de nuestra propia moral.

Referencias:

[1] Marcus Schulzke, "Modeling Good and Evil", Rutgers University Press, 2020.

[2] ¿S.M? Más allá de los juegos como educación política: el neoliberalismo en los juegos de computadora contemporáneos. Mundos virtuales, volumen 8, número 2, 2016.

[3] Jiang Zelong Lyotard, "Inhumanidad: causas temporales", Editorial Klinsik, 2014.

[4]Richard Barbrook, Andy Cameron, "California Ideology: https://www . meta mute . org/editorial/articles/Californian-Ideology"

[5] Citado de la amiga de Jefferson, Margaret Bayard Smith: https://www.Monticello.org/site/research-and-collections/dumbwaiters.

[6] Freud, traducido por Wang Dongmei y Ma Chuanbing, "Civilización y defectos", Chinese Translation Press, 2011.

[7][Francia] George Didi-Hubermann, traducido por Chen Min, "Desire: Why Makes Us Rise Up", "New Art", febrero de 2065, 438+08.

[8]Richard Barbrook, Andy Cameron, "California Ideology: https://www . meta mute . org/editorial/articles/Californian-Ideology"

Revisión: Meng Luan