¿Ha entrado la industria del juego en la era empresarial? -

Hace muchos años, Kahlan Coates soñaba con iniciar un estudio de juegos cuando aún estaba en la universidad. En ese momento, solía trabajar como evaluador de control de calidad para una empresa de juegos durante mis vacaciones de verano. Sin embargo, Coates no dio sus primeros pasos empresariales hasta los treinta años.

En ese momento, llevaba 14 años en la industria del juego y había acumulado una rica experiencia. Incluso si su negocio fracasara, no sería difícil encontrar otro trabajo. Coates recordó que cuando repentinamente lo despidieron de su dueño anterior, Obsidian, los familiares que lo rodeaban comenzaron a alentarlo a ser autosuficiente. "Ya que has estado hablando de iniciar tu propio estudio, ¿por qué no hacerlo ahora?"

Coates fundó Crispy Creative Studios y comenzó a crear juegos en torno a las ideas que siempre había tenido. "Cada desarrollador tiene algo de creatividad", dijo Coates, y "Un largo viaje hacia un final incierto" de Crispy Creative es como una ópera espacial narrativa. En el juego, los jugadores controlan una nave espacial, viajan entre planetas coloridos al estilo de las tiras de Möbius y se aventuran con drag queens.

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"Long Lost" fue producido por algunos ex miembros de Obsidian y Leak Games.

Coates cree que los grandes estudios simplemente no lo hacen. No quiero tocar este tipo de juegos, y Crispy Creative no solo permite a los miembros del equipo expresarse libremente, sino que también proporciona un ambiente de trabajo saludable para que no tengan que trabajar horas extras para cumplir con los plazos. de los ejecutivos de la compañía de juegos, por lo que espera cambiar eso.

“Han pasado cuatro años desde que comencé este estudio, y en aproximadamente seis meses, este será mi trabajo más largo. A menudo pienso, ¿por qué no saliste y lo hiciste solo antes? Gano mucho más dinero que trabajando para una empresa de juegos y soy mucho más libre que antes. ¿Por qué tengo que quedarme en grandes estudios con una gestión caótica y turbulenta? Recientemente hablé con algunos colegas y ellos también están considerando hacer esto. ”

Quizás la industria de los videojuegos está experimentando cambios sin precedentes. Por un lado, toda la industria parece estar enfrentando una consolidación. El 10 de junio de este año, Microsoft anunció la adquisición de Activision Blizzard; Sony anunció la adquisición de Bungie, el desarrollador de las series "Halo" y "Destiny". Por otro lado, la industria de los juegos se está fragmentando cada vez más y muchos desarrolladores senior han abandonado las fábricas de 3A y han encontrado otras formas. ¿La industria del juego entró en una era empresarial? " img _ height = " 480 " img _ width = " 700 " data-src = "//imgq 7 . "/a 2020/img/data-img . jpg "

Crispy Creative Studio Corner

En la industria de los videojuegos, la palabra "independiente" se asocia fácilmente con cierta estética. pixel art, gráficos de baja fidelidad, temas profundos o mecánicas duras. Pero debido a que las fuentes de financiación varían y los estudios independientes tienen diferentes tamaños, los costos del proyecto y el número de participantes pueden variar ampliamente. Por ejemplo, desde una perspectiva presupuestaria, Crispy Creative es como un estudio "individual" para un fabricante 3A. "Nuestro equipo es pequeño y complejo. Tenemos que trabajar en el primer juego y encargarnos de algunos proyectos subcontratados".

Gardens es más un estudio "Triple I" que una creatividad crujiente debido a la cantidad de financiación que recibe.

Gardens fue cofundado por un grupo de personas que habían trabajado en juegos como Windrunner, Dustbuster y What Remains of Edie Finch.

El fundador de otro estudio, Gravity Well, trabajó anteriormente para Respawn Entertainment, el desarrollador de "Apex Hero". Dijeron que debido al tamaño del equipo, ya no se puede describir como un estudio "independiente", pero Gravity Wells todavía tiene un espíritu independiente porque los desarrolladores tienen un control firme sobre la dirección creativa. "Tenemos la capacidad de tomar decisiones creativas potencialmente más riesgosas, priorizar la salud del equipo y compartir la mayoría de las ganancias del juego con el equipo".

Los desarrolladores de juegos son artistas, pero crear juegos es un trabajo. . Desde el estallido de la epidemia, cada vez más desarrolladores parecen haberse dado cuenta de la gravedad del fenómeno de larga data de la explotación de los empleados y las horas extras forzadas en la industria de los juegos. "Cuando te enfrentas a una pandemia global que podría acabar con tu vida, te preguntas: ¿es realmente necesario trabajar en estas cosas?", dijo Coates, "porque la próxima semana podrías estar en el hospital con un pene por todo el cuerpo". . Guanzi.”

¿Ha entrado la industria del juego en una era empresarial? " img _ height = " 425 " img _ width = " 700 " data-src = "//imgq 7 com/ef/0321/2a 207 B3 DC 89 c 179 b .jpg " src = "/a 2020. /img/data-img . jpg " >>Gardens Studio se especializa en crear juegos multijugador que permiten a los jugadores establecer conexiones reales.

El director del juego Gravity Wells, Drew McCoy (Drew McCaughey se describe a sí mismo) como un "adicto al trabajo en recuperación". "El jefe siempre te lava el cerebro diciendo que desarrollar juegos requiere pasión. "McCaughey dijo que Respawn Entertainment no obligará a los empleados a trabajar horas extras, pero nadie le impedirá hacerlo... Este modelo de trabajo no es adecuado para empleados que han dado a luz a niños. A medida que los empleados antiguos se van, la empresa se enfrenta una fuga de cerebros.

Cuando "Apex Hero" estaba casi terminado, McCoy trabajó 80 horas a la semana. Las largas e intensas horas extras lo dejaron exhausto, e incluso consideró dejar la industria del juego "At Gravity". Bueno, tratamos a todos muy abiertos. Si necesita tiempo libre, tenemos tiempo libre remunerado sin fecha de vencimiento. "El fenómeno de trabajar horas extras me impulsó a pensar en cómo formar un equipo, cómo establecer objetivos de la empresa y cómo crear valores", dijo McCaughey. Las desventajas de trabajar horas extras superan con creces las ventajas. Al contrario, conducirá a una disminución de la eficiencia del trabajo y de la calidad del producto.

Los desarrolladores de juegos también están descontentos con otras rarezas en la industria. Según Coates, en los grandes estudios, las oportunidades de avance para los empleados de base son muy limitadas; en Obsidian, tuvo que amenazar con renunciar. antes de poder conseguir un trabajo también hay mucha desigualdad salarial por el mismo trabajo, y Sarah Sands, productora ejecutiva de Gardens, abandonó la industria del juego dos veces por razones similares

En los últimos años, como juego. Los ingresos han aumentado, el equipo de desarrollo se ha vuelto cada vez más grande. Chris Careki es un diseñador de juegos en el famoso estudio y una vez trabajó para Blizzard, dijo que cuando se unió a Blizzard en 2007, todos en el equipo de desarrollo de World of Warcraft estaban en el. misma oficina. Hoy en día, el equipo tiene más de 20 oficinas, y Blizzard incluso tiene que alquilarlas en cines cuando organiza eventos para empleados.

En la parte superior del sitio web oficial de Gravity Well, hay una frase. : “Una vez que el tamaño de tu equipo supera las 100 personas, todo cambia. "Jon Schelling, cofundador de este estudio, entró en la industria de los videojuegos en 2001. En su opinión, mientras haya más de 80 empleados, algo se romperá, porque dificultará que los empleados establezcan una relación armoniosa. y tal vez ni siquiera se conozcan.

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Intercambio de cookies navideñas de Infamous Studios

Para atraer desarrolladores de juegos experimentados, Gravity Well promete no extenderse demasiado, sino limitar el tamaño del equipo. Christina Pohlenz, desarrolladora de software y juegos de Gravity Well, dijo que durante su tiempo en Nintendo, nunca había estado en un equipo con más de 40 personas. McCaughey pensaba que Respawn era demasiado grande. “Al principio, éramos solo un equipo pequeño. , muy independientes, y pudimos desarrollarnos como quisiéramos. Con el tiempo, el estudio formó varios equipos, pero cuando fue adquirido por EA, las cosas naturalmente tuvieron que cambiar. "

En un equipo de cientos de desarrolladores, cada persona es como un engranaje en una máquina gigante: "No hay personas en la hoja de cálculo". " dijo McCaughey. Shantz señaló que es posible que los desarrolladores tengan que sentarse en un cubículo todo el día dibujando flores y plantas u organizando hojas de cálculo de Excel.

Además, la toma de decisiones creativas puede ocurrir en un proceso de comunicación de arriba hacia abajo Se malinterpretará y es posible que los desarrolladores de primera línea no estén de acuerdo o incluso sientan que los altos directivos no son dignos de su trabajo. “Los directores generalmente no trabajan horas extras, pero pueden obtener generosas bonificaciones tan pronto como se lance el juego. Tienes que rezar para que no te despidan. "Así que uno piensa que, en este caso, podríamos jugar a nuestro propio ritmo y no tener que prestar atención a los ejecutivos incompetentes y sobrepagados que están muy por encima de nosotros", dijo Coates. ”

El retorno de la inversión es otro tema. Los editores y los inversores siempre quieren recuperar sus libros lo más rápido posible. Según la experiencia histórica, la forma más segura es desarrollar nuevas obras para series conocidas o realizarlas. Juegos similares basados ​​en productos exitosos... En resumen, lo mejor es encontrar un juego más vendido como referencia. Entonces, cuando "Fortnite" se convirtió en un gran éxito, había muchos juegos tácticos competitivos en el mercado.

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El 7 de agosto de 2021, Gravity Well finalmente tuvo su propia oficina. Puede que no sea grande, pero hace calor.

Muchos jugadores están familiarizados con esta experiencia: a medida que aumentan los presupuestos, su creatividad se ve afectada, sobre todo porque el producto en sí tiene que parecer lo suficientemente "avanzado", con acabados casi perfectos, pero a menudo carece de personalidad. Coates dijo que los desarrolladores no pueden experimentar con mecánicas extrañas, temas más profundos o crear personajes más complejos. Por el contrario, es más fácil crear ciertos tipos de juegos que se parecen a la “comida reconfortante”.

Coates los describió como "Roberts para adultos", mientras que el artista, guionista y desarrollador de juegos no comerciales Robert Young dijo: "Los ricos sólo quieren máquinas tragamonedas más grandes que huelan a armas".

En los grandes estudios, la burocracia a menudo resulta en que se sofoque la creatividad de los desarrolladores. Coates recuerda a un ex colega de Obsidian que a menudo proponía "ideas locas" que siempre eran rechazadas por los superiores. Con el tiempo, todos aprendieron que no podían hacer lo que él hacía.

McCoy dijo que los desarrolladores de "Activision" tuvieron que convencer a los ejecutivos de la compañía para que abandonaran temporalmente el trasfondo de la Segunda Guerra Mundial y adoptaran una visión del mundo más moderna, y luego produjeron "Call of Duty 4: Modern Warfare", que fue bien recibido por los jugadores. .

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Drew McCaughey dejó Respawn Entertainment y el proyecto Apex Legends en junio de 2020, lo que realmente le permitió "renacer".

Coates dijo que, al igual que otros estudios para los que ha trabajado, sentirá una presión relativamente leve sobre Obsidian, y el editor también puede imponer varias restricciones, que van desde restricciones temáticas y de ciclos de desarrollo, hasta miedo a enojar a ciertos tipos de jugadores. Surge de su profundo miedo a no ofender a los jugadores, a no ofender a las personas que disfrutan de este tipo de juego. "

Muchos desarrolladores sienten que es más fácil que nunca deshacerse de las limitaciones anteriores. A medida que disminuyen las barreras para el desarrollo de juegos, los desarrolladores no tienen que dedicar mucho tiempo a crear motores y pueden utilizar " El motor Unity" o "Unreal" para crear un juego, o crear prototipos primero y luego buscar inversión, es donde los desarrolladores experimentados tienen una ventaja sobre los novatos porque están más familiarizados con la planificación presupuestaria y el flujo de trabajo en el desarrollo de juegos. Además, debido a la pandemia, remoto La creciente popularidad del espacio de oficina permite a los pequeños estudios contratar talentos a nivel mundial “más barato que alquilar una oficina”. ", dijo Coates.

Pero el cambio más importante es que se ha vuelto más fácil para los estudios independientes obtener inversión que en el pasado "Incluso en comparación con hace cinco años, ya sea a través de capital de riesgo o de editores. usted Los fondos disponibles son astronómicos. " dijo McCaughey.

En 2020, la inversión total de las empresas de capital riesgo en estudios de creación de juegos alcanzó los 4.700 millones de dólares, un aumento del 193% con respecto a 2019. Con la adquisición de Activision Blizzard por parte de Microsoft, "Superverse" ha se ha convertido en un tema candente en el campo de la tecnología y el valor de los pequeños estudios seguirá aumentando. El éxito de juegos como "Ammonsus", "Candy Beans: Knockout" y "Temple of Souls" demuestra que los estudios independientes también pueden competir. con los fabricantes AAA: si tienes su equipo de desarrollo, puedes ganar mucho dinero

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"Fall Man: Ultimate Knockout" es un modelo típico para un juego independiente de éxito, y la audiencia de Twitch alguna vez estuvo desbordada.

Si bien los estudios independientes pueden buscar financiación de los editores, Shailene, cofundadora de Gravity Well, cree que los capitalistas de riesgo encajan mejor en la industria de los juegos. Los capitalistas de riesgo están ansiosos por encontrar juegos exitosos, no sólo para llegar a fin de mes, por lo que a menudo están más dispuestos a asumir riesgos e invertir en equipos que se atrevan a innovar.

Pero algunas personas piensan que se ha abusado de la palabra "independencia" en la industria del juego y que muchos equipos empresariales la utilizan como pancarta para atraer inversiones. "Como desarrollador de juegos no comerciales, creo que la connotación de 'independencia' está relacionada con el arte, así como con expresarse a través de juegos y explorar nuevas formas de jugar." Pero hoy en día, "indie" se ha convertido más en un término de marketing, utilizado a menudo para describir proyectos con presupuestos de RD inferiores a las obras maestras triple A.

Yang señaló que los canales de financiación para juegos no comerciales todavía son muy limitados porque es difícil convencer a las instituciones artísticas de que los juegos tienen valor cultural y son dignos de patrocinio. En una entrevista con la revista The New Yorker en 2019, Yang dijo que la industria del juego es similar a la industria del cine y debe esforzarse por desarrollar "plataformas artísticas y culturales y organizar exposiciones itinerantes para festivales". Además, "las agencias de financiación deben creer que". El valor de los juegos es mucho mayor. "Superan las cifras de ventas".

Pero bajo la epidemia, es casi imposible que la industria del juego logre este objetivo. "A través de eventos en vivo y festivales fuera de línea, tenemos la oportunidad de cambiar la percepción del público sobre los juegos y considerarlos como bienes públicos y formas importantes de expresión personal, tratando así de cultivar diferentes tipos de audiencias", dijo Yang, "pero desde el brote". , , Es posible que hayamos retrocedido en este sentido”.

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La adquisición por parte de Microsoft de Double Fine Productions, el desarrollador de la serie "Brain Pilot", es un ejemplo de cómo los editores tratan bien a los desarrolladores independientes.

En el campo En el caso de los juegos comerciales, dado que las grandes empresas tienen muchos de sus productos más vendidos, la tendencia a la consolidación parece inevitable. Los desarrolladores independientes tienen pensamientos muy complicados sobre si aceptar o no la fusión de las grandes empresas: por un lado, muchos desarrolladores temen perder su libertad creativa. o cultura de estudio, pero por otro lado, tienen miedo de perder la libertad creativa o la cultura de estudio, y les resultaría difícil rechazar un cheque enorme

En la historia de la industria del juego. Es muy común que los desarrolladores senior dejen grandes empresas y creen nuevas empresas: en 1979, un grupo de desarrolladores de Atari fundaron la empresa después de dejar sus trabajos. Años atrás, Coates trabajó en un juego para el iPhone original como su senior. tesis, que le ayudó a unirse a un pequeño estudio que pronto pasaría a formar parte de Microsoft.

De todos modos, Coates está contento con el estado actual de Crispy Creations: “Aquí podemos hacer algunas cosas realmente raras. Sería fantástico si se pudiera recuperar la inversión inicial y el juego pudiera alcanzar el punto de equilibrio. Esto demuestra que tenemos la capacidad de crear juegos y ganar dinero con ellos, y también nos abre la puerta para crear el siguiente juego. En aquel momento podíamos vender nuestras ideas a grandes editoriales y buscar mayores presupuestos. Seguimos avanzando paso a paso y creciendo. ”

Este artículo está compilado de: arstechnica.com

Título original: “Cómo se desarrollarán los cambios en la industria del juego”

Autor: Will Bedingfield