Título: Desarrollo de juegos multijugador masivo en línea.
Autor: Alexander
Traductor: Shi Xiaoming
Descripción: este libro es una introducción sistemática al conocimiento del desarrollo de juegos en línea MMP (juego multijugador masivo), que reúne A Colección de sabiduría de los mejores desarrolladores de juegos de la industria. Este libro no solo analiza la tecnología del cliente desde la perspectiva de los juegos MMP, sino que también proporciona un análisis en profundidad del diseño, la arquitectura, el desarrollo de servidores, la tecnología de bases de datos, los sistemas centrales de juegos MMP y otros conocimientos específicos de los juegos MMP. Para la mayoría de los desarrolladores de juegos MMP, este libro es una referencia poco común.
Título: Programación de juegos en C
Autor: (EE. UU.) Jia Chuanjun, Li Peng, Robles
Descripción: Este libro aplica C desde la perspectiva del desarrollo de juegos. en el campo del software de juegos. Introduzca algo de experiencia práctica en C y utilice la tecnología C convencional para resolver los problemas que suelen encontrar los desarrolladores de juegos. Céntrese en las tecnologías que se han aplicado en proyectos reales, en lugar de enumerar grandes secciones de código. Este libro es una de las series clásicas de desarrollo de juegos. Es adecuado para desarrolladores de juegos, entusiastas del desarrollo de software de juegos y cursos de capacitación relacionados con el desarrollo de software de juegos. También se puede utilizar como libro de referencia para carreras relacionadas en colegios y universidades.
Título: Visual Basic 6.0/. Ejemplos de desarrollo de juegos en línea
Autor: Jiang Bo Ningfeng
Descripción: este libro es un libro de diseño de juegos para entusiastas de la programación. La característica más importante de este libro es que utiliza casos de desarrollo de juegos como contenido principal. Los juegos tratados en el libro son familiares para todos. Como Sokoban, Tetris, Backgammon, Tank Battle, etc. Para mantenernos al día con la tendencia del avance tecnológico, también le presentamos el popular editor de dispositivos inteligentes. No sólo lo hacemos fácil de entender e ilustrar.
Este libro es adecuado para entusiastas de la programación de juegos, programadores y principiantes en Visual Basic. También se puede utilizar como material de formación para instituciones de formación.
Título: Selección del diseño de pintura original del juego Shanda
Autor: Shanghai Shanda Xinhua Network Development Co., Ltd. Nanjing Art
Descripción: este libro presenta cómo para probar juegos Diseño de personajes y creación de pinturas originales, desde el guión del juego hasta el modelado primario: experimente milagros, comprenda completamente la intención del guión, refine y exagere escenas milagrosas y dé forma a la personalidad (1) - Entrando en el Reino de los Sueños, versión Q propia proporciones, escenas del Reino de los Sueños, Moldeando la Personalidad (2) - Entrando al Reino de los Sueños.
Título: Juego 3D Volumen 1: Renderizado en tiempo real y tecnología de software
Autor: Alan Watt, Fabio Policarpo
Traductor: Shen Yifan·Chen Wenbin· Zhu Yibo
Presentamos las tecnologías de desarrollo de juegos 3D más populares actualmente, que incluyen: modelado y matemáticas básicas, gráficos 3D clásicos, renderizado en tiempo real, control de objetos, tecnología 2D, tecnología de software, etc. Todo el contenido del libro está escrito en torno a un potente motor de desarrollo de juegos, Fly3D. Su propósito es permitirle escribir código fuente para implementar sus propias ideas, o probar ejemplos existentes escribiendo o modificando complementos, o incluso desarrollar sus propios juegos. El SDK completo de Fly 3D y algunos clips de demostración e imágenes se proporcionan en el CD que acompaña al libro.
Título: Juegos 3D: Volumen 2 de Animación y Técnicas Avanzadas de Renderizado en Tiempo Real
Autores: Alan Watt, Fabio Policarpo
Traductor: Shen Yifan·Chen Wenbin·Zhu Yibo
Descripción: Desde una perspectiva práctica, este libro presenta en detalle la tecnología avanzada del desarrollo de juegos 3D y describe en detalle el proceso de construcción de un motor de juego. El libro se centra en tres temas: el proceso general de desarrollo de juegos (proceso de construcción, proceso de procesamiento en tiempo real y proceso de renderizado de personajes en tiempo real); Todos los temas se presentan en torno a un sistema de desarrollo de juegos específico, Fly3D SDK 2.0 (incluido en el CD). Este libro tiene como objetivo proporcionar una solución integral para la tecnología actual de motores de juegos 3D. Combina la tecnología de teoría de juegos con un análisis de código de motor específico, lo que permite a los lectores asumir el rol de desarrollador lo antes posible y comprender todo el proceso de desarrollo de juegos y a los clientes (juegos). diseñadores) ) necesita e inicialmente posee la capacidad de desarrollar motores de juegos.
Este libro es adecuado como libro de referencia para la enseñanza de especialidades relacionadas en colegios y universidades, y también puede ser leído por personal técnico relevante y desarrolladores de juegos.
Título: Programación de juegos de rol Visual C
Autor: Chihiro Sakamoto
Traductor: Boshuo Culture
Descripción: Este Este libro Es adecuado para lectores que ya han utilizado VC. El libro está dividido en diez capítulos, comenzando por los elementos de diseño de juegos de rol más básicos. Luego te enseñaré los conocimientos básicos de programación de ventanas de Windows y juegos de rol, la visualización de archivos gráficos y el procesamiento de coordenadas relacionadas con mapas y personajes bulliciosos, el pensamiento y la lógica del movimiento de los personajes, el diseño y juicio del programa de batallas, y el procesamiento de eventos generados en los juegos de rol Procesamiento, edición y configuración de parámetros de personajes y el enfoque del diseño del programa, agregando efectos de sonido e integración en la historia, etc. Cada capítulo se explica con ejemplos de programas completos y de alto nivel, lo que proporciona una excelente referencia para los lectores que quieran aprender a producir juegos.
Título: Programación de juegos de aventuras en Visual C
Autor: Chihiro Sakamoto
Traductor: Boshuo Culture
Descripción: Este libro para juegos de aventuras (AVG), comienza con la planificación y el diseño del juego y luego utiliza VC como herramienta de desarrollo real para guiar a los lectores en detalle a desarrollar un conjunto de juegos de aventuras avanzados.
El enfoque de este libro no está en actuaciones llamativas o explicaciones de nuevas tecnologías, sino en un examen pragmático y cuidadoso de los elementos esenciales más básicos del pensamiento y las partes lógicas de los juegos de aventuras. Además, muchos de los conceptos y técnicas de programación del libro son aplicables a la programación fuera de los juegos. Estas técnicas son el resultado de la experiencia acumulada del autor y no son lo que pueden proporcionar los libros introductorios ordinarios. Muchos de los contenidos y conceptos del libro son necesarios para los lectores que desean avanzar y actualizar la tecnología, no solo para los lectores que desean desarrollar juegos de aventuras, sino también para los lectores que desean aprender programación con temas de "juegos".
Título: Programación de juegos C
Autor: (EE. UU.) Noel Lopez
Traductor: Li Peng/Jia Chuanjun
Descripción: Este El libro aplica C al campo del software de juegos desde la perspectiva del desarrollo de juegos. Introduzca algo de experiencia práctica en C y utilice la tecnología C convencional para resolver los problemas que suelen encontrar los desarrolladores de juegos. Céntrese en las tecnologías que se han aplicado en proyectos reales, en lugar de enumerar grandes secciones de código.
Este libro es una de las series clásicas de desarrollo de juegos. Es adecuado para desarrolladores de juegos, entusiastas del desarrollo de software de juegos y cursos de capacitación relacionados con el desarrollo de software de juegos. También se puede utilizar como libro de referencia para temas relacionados. especialidades en colegios y universidades.
Nombre: Tutorial de Cg: la guía autorizada para gráficos programables en tiempo real
Traductor: Liu Dingliqi Lianzhen
Descripción: Cg es el primer gráfico programable A alto Lenguaje de programación de nivel para diseño de hardware. Este libro le enseña cómo escribir programas Cg.
Este libro * * *Capítulo 10, Capítulo 1 presenta brevemente el lenguaje Cg. Cada capítulo posterior presenta un concepto y una tecnología en Cg, incluido el programa, parámetros, texturas y expresiones de Cg más simples, cómo transformar vértices, cómo usar Cg para implementar modelos de iluminación, cómo usar programas de vértices de Cg para implementar animaciones y transformaciones de modelos. cómo implementar mapeo ambiental, cómo implementar mapeo de relieve, niebla, iluminación de dibujos animados, mapeo de sombras, mapeo de sombras y técnicas de composición, así como un breve resumen de los vértices y fragmentos de Cg disponibles actualmente.
Título: Desarrollo de juegos en línea
Traductor: Yao Xiaoguang Yunshuang Wang Xin
Descripción: este libro está escrito por dos expertos senior en juegos en línea de talla mundial y está completo Presenta cómo crear, publicar y mantener juegos en línea, y cuenta algunos detalles prácticos en la producción, distribución y operación de juegos en línea de una manera profesional y detallada. Este libro reúne experiencias y lecciones aprendidas del desarrollo de juegos en línea.
Este libro es una obra maestra poco común para aquellos en la industria involucrados en el desarrollo de juegos en línea, especialmente los gerentes. Este libro también es adecuado para jugadores y lectores interesados en el desarrollo de juegos en línea.
Aparecieron los juegos online: ¡ya no son un sueño para el futuro! Si eres un practicante de juegos en línea. ¡No debes perderte este libro!
“Este libro reúne muchas experiencias excelentes en el desarrollo de juegos en línea a gran escala. La adopción de estas sugerencias en el libro puede ahorrarles a las empresas millones de dólares.
"Gordon Walton, vicepresidente de Maxis, es el productor ejecutivo de "Los Sims Online".
Título: Consejos maestros de programación de juegos de Windows (segunda edición)
Inicialmente conocido como Windows Trucos del maestro de programación de juegos, segunda generación
Explicación: este libro es la segunda edición del primer volumen de "Trucos del maestro de programación de juegos de Windows", que es un libro de dos volúmenes escrito por el autor. del famoso autor de programación de juegos André LaMothe Al igual que otros libros más vendidos escritos por el autor, el libro está lleno de programas fuente interesantes pero difíciles de entender. El autor presenta todos los conocimientos necesarios para el desarrollo de juegos en el entorno Windows desde la programación. perspectiva, incluidos todos los componentes principales de la programación Win32 y DirectX (incluidos DirectDraw, DirectSound, DirectInput y DirectMusic). En el libro, se presentan tecnologías clave en el desarrollo de programas de juegos, como gráficos 2D y tecnología de rasterización, algoritmos de juegos y programación multiproceso. Los juegos y el análisis, la inteligencia artificial (incluida la lógica difusa, las redes neuronales y los algoritmos genéticos), el modelado físico (respuesta completa a la colisión, la transferencia de impulso y la cinemática directa e inversa) y la simulación en tiempo real también se enseñan en detalle en capítulos separados. p >
Título: Modelado e implementación de juegos en línea de Visual C
Autor: Su Yuanyuan
Descripción: este libro describe cómo usar UML para modelar juegos de cartas y ajedrez en línea. y Cómo utilizar la programación Visual C para implementar juegos. Recopila la experiencia del autor en el desarrollo de juegos en línea en los últimos años. El libro está dividido en 14 capítulos. Los capítulos 1 a 6 presentan la programación de comunicaciones en red, que es la base del diseño de juegos en línea. 7 a 12 presentan cómo hacerlo. Use UML para modelar visualmente juegos en línea; el Capítulo 13 presenta cómo escribir programas cliente con Visual C. El Capítulo 14 presenta cómo usar bases de datos para administrar datos de competencia porque este libro se centra en el modelado y la programación. del marco general de los juegos en línea, por lo tanto, solo proporciona ideas de programación y procesos de implementación, y no proporciona programas fuente para todos los procesos de implementación. En cambio, proporciona códigos de implementación clave y diagramas de clases de diseño para brindarle una comprensión más profunda de los juegos en línea. Programación Este libro es adecuado para ingenieros de software, programadores de redes, estudiantes de software y redes en universidades, programadores dedicados al desarrollo de juegos en línea.
Título: Diseño de juegos Visual C (Segunda edición)
Autor: Rong. Qin Technology
Nota: Este libro utiliza un lenguaje simple y vívido y casos clásicos para llevarlo al maravilloso mundo del diseño de juegos y ayudarlo a hacer realidad su sueño de desarrollar juegos. El libro se refiere al desarrollo del juego a gran escala "The Legend of Sword and Fairy". 》Las tecnologías necesarias, como animación hueca, animación translúcida, detección de colisiones, mapas de desplazamiento inclinado, inteligencia artificial, animación 3D, efectos de sonido 3D. , etc., el proceso de diseño y desarrollo del juego se presenta sistemáticamente en detalle, lo que le permite comprender claramente el proceso de diseño del juego. Varios conocimientos, incluidas las operaciones básicas de Visual C, el sistema de coordenadas de la pantalla del juego y el marco principal de planificación. el juego y usar DirectX para diseñar juegos en 3D. Este libro presta igual atención a la teoría y a los ejemplos prácticos, y describe una variedad de ideas y técnicas de diseño de juegos. Es adecuado para que lo lean entusiastas y recién llegados a la programación de juegos, y también puede utilizarse como referencia para desarrolladores multimedia.
Título: Programación de juegos de computadora (juegos en línea)
Traductor: CG Lab/Wang Xin/Luo Jinhai/Zhao Liqian
Nota: Los autores de este libro Todos somos desarrolladores de juegos en línea de primera línea. Todo el contenido del libro está escrito a partir de un proyecto de juego en línea completo y es un resumen de la experiencia práctica. Los contenidos de los Capítulos 2 a 14 están básicamente organizados a partir de un proyecto de juego de aventuras en línea multijugador, mientras que el Capítulo 15 está organizado a partir de un proyecto de juego de estrategia en tiempo real. En términos de descripción del contenido, intenta evitar cualquier conexión con contenido específico del juego para ser más universal. El objetivo de este libro es ayudar a los lectores a dominar el entorno de desarrollo, los procesos, las tecnologías de producción clave, los métodos y las técnicas de los tipos comunes de juegos en línea. Los lectores pueden incluso convertirse en programadores profesionales de juegos en línea mediante el aprendizaje y la práctica. Los lectores de este libro son principalmente entusiastas que tienen cierta experiencia en programación y están interesados en crear juegos en línea, o programadores que tienen experiencia en el diseño de juegos independientes y la están transmitiendo a los juegos en línea.
Al mismo tiempo, también es un buen libro de referencia para amigos que no están desarrollando programas pero que están interesados en proyectos de juegos en línea.
Introducción al diseño de juegos en Visual C
Autor: Pujiuma Digital Technology
Descripción: Visual C 6.0 es actualmente la mejor herramienta para desarrollar programas de juegos en el ordenador. industria . Utiliza el excelente lenguaje C tradicional y el entorno de desarrollo integrado Visual C 6.0 para diseñar programas de juegos, ¡que es el mejor en términos de velocidad de desarrollo y rendimiento de ejecución! Este libro utiliza la arquitectura del programa MFC para explicar diversas habilidades relacionadas con el diseño de juegos, lo que permite a los principiantes dominar fácilmente la teoría básica y las habilidades de implementación del diseño de juegos. A través de ejemplos moderadamente difíciles, lleva a los lectores paso a paso al palacio del diseño de juegos, compartiendo así la experiencia del autor en el proceso de diseño de juegos. ¡Incluso los principiantes en programación de juegos pueden explorar los misterios del diseño! Este libro es adecuado para principiantes en programación de juegos de computadora.
Nombre: Diseño de personajes y desarrollo de juegos prácticos avanzados de 3DS MAX
Autor: Fu Fuyuan
Nota: este libro está basado en el libro correspondiente publicado en la provincia de Taiwán. de China, una serie de libros con el tema "Win E-Chip". El CD que viene con el libro contiene los archivos necesarios para estudiarlo: archivos de modelo (escenas), materiales, mapas de texturas, complementos gratuitos y motores de juegos. Este libro se divide en dos partes, cada una de las cuales presenta algunos conceptos avanzados relacionados; cómo usar las habilidades de la aplicación 3DS MAX para crear modelos de personajes; cómo usar complementos gratuitos para crear mapas de texturas faciales; crear animaciones de personajes; cómo usar 3DS MAX y Character Studio; cómo importar personajes dinámicos al motor del juego; Este libro es muy adecuado para principiantes y aprendices de 3DS MAX, y también es un libro de referencia indispensable para usuarios avanzados.
Título: Tutorial de producción de juegos y animación de personajes 3DS MAX
Autor: Tianyi Studio
Descripción: este curso se basa en el principio de combinar teoría y práctica. utilizando métodos de enseñanza de ejemplos vívidos para explicar los métodos y técnicas sobre cómo usar 3ds max 4 para crear animaciones de personajes y juegos. Este tutorial * * * está dividido en 18 capítulos. Cada capítulo contiene un ejemplo completo, dirigido a diferentes aplicaciones y que describe las diferentes funciones y habilidades de aplicación de 3ds max 4 desde diferentes perspectivas. Los contenidos principales incluyen: modelado de personajes con polígonos bajos, modelado de personajes con parches, materiales y texturas de personajes para crear huesos, dinámica inversa, modificadores de piel y elásticos, postura para caminar de los personajes, sincronización de la boca y expresiones faciales, creación de edificios y estructuras en el juego. Animación y efectos de explosión de naves espaciales, creación de humo, chorros de agua y sol, uso de herramientas especiales de modelado, restricciones y controladores, nuevas funciones de renderizado y "ejemplos clásicos: viento y nubes". Para principiantes, este curso está bien ilustrado, paso a paso, tiene hermosos ejemplos y es fácil de entender. Para los usuarios antiguos de 3ds max, al aprender esta versión, podrán dominar muchas habilidades en la aplicación de funciones. Este curso se centra en la combinación de explicación teórica y operación práctica de principio a fin, integrando las funciones de 3ds max 4. oInvierta en operaciones reales y concéntrese en explicaciones oportunas e incisivas de los pasos clave de las técnicas operativas. Este curso es adecuado para diseñadores 3D y entusiastas de 3ds max de todos los niveles, y también puede utilizarse como material de formación para 3ds max 4. 0. Este CD es un archivo tutorial.
Título: Autoestudio de programación de juegos en Visual Basic en 21 días
Nombre original: Sams aprendió por sí mismo a programar juegos usando Visual Basic.
Descripción: Este libro utiliza un plan de estudio de tres semanas y 21 días de clases para enseñarte cómo escribir tu propio programa de juego usando Visual Basic. Este libro comienza con la introducción de los conocimientos básicos de programación de juegos y la escritura de programas de juegos simples. A través de los ricos ejemplos y códigos fuente de muestra proporcionados por el autor, puede aprender el arte de la programación de juegos, las llamadas a la API de Windows, el dibujo de la pantalla del juego, el dibujo de texto, etc. escritura de algoritmos de juegos e imágenes, reproducción de animaciones, efectos de sonido y detección de programas de juegos.
Aprenda a compilar juegos en tiempo real, crear juegos de rol y otros editores de tecnología avanzada, y aprenda a usar VB para crear sus propios trabajos atractivos a partir de la experiencia de un experto en compilación de juegos. Este libro está dirigido a usuarios con cierta base en VB y está escrito en base a las características del autoaprendizaje. Puedes estudiar capítulo por capítulo o elegir el capítulo que más te interese.
Título: Del principiante al dominio de la programación de juegos en C
Autor: Pu Bin
Descripción: Este libro es una introducción a la programación de juegos en lenguaje C. Con 102 ejemplos y casi 200 funciones, introduce sistemáticamente métodos y técnicas en C basados en el desarrollo de programación de juegos. Rico en contenido, inclusivo y mutuamente penetrante. Basado en la producción real del juego basado en diferentes plataformas, la explicación del conocimiento se combina con casos reales, que es simple y específico, intuitivo y completo, y altamente operable; es un libro completo poco común que presenta la programación C-tour; Este libro aplica conocimientos de informática universitaria y una gran cantidad de cursos profesionales relacionados a la práctica de la programación de juegos en lenguaje C. Explica muchos temas profesionales, como las computadoras, desde la perspectiva de la práctica de programación en lenguaje C, que involucran hardware, software y otra programación. tecnologías. Los contenidos específicos incluyen dibujo de gráficos, visualización en chino, implementación de animación, llamada de archivos, uso de memoria, llamada de tarjeta de sonido, interrupciones, tecnología residente en memoria, tecnología de interfaz, implementación de base de datos, virus simples, tecnología de interfaz, etc. , y un extenso programa fuente y análisis de programas ilustran y respaldan completamente las teorías involucradas.
Título: Programación de juegos de computadora (principiantes)
Autor: Lin Shuangji
Descripción: Capítulo 1: Cornerstone 1. 1 Debut de BOSS - Introducción a GAF Capítulo 1 Capítulo 2: Primera experiencia con el programa de gráficos 2D 2. l Piense en la fuente de agua potable - El primer programa de "juego" 2.2 Sepa por qué - Conceptos básicos de gráficos 2D 2.3 La clave para ingresar al mundo de los gráficos - La esencia de - GAFDDraw 2.4 Imágenes 2D - El secreto de las superficies de las capas 2.5 Escena - Fondo desplazándose. 2.6 Tentación - Saludos de los "elfos" 2.7 Postres después de la cena - otras armas mágicas - GAFApp/GAFDDraw Capítulo 3 La magia del canto de las sirenas y el contacto cercano con el tercer tipo 3.1.1.2, 3 - Descripción general de la música por computadora 3.2 El canto de las sirenas - Programa La Magia de los Efectos de Sonido 3.3 Acompañamiento Profesional - Dominio de MIDI 3.4 Encuentros Cercanos de la Tercera Categoría - Trato con los Jugadores Capítulo 4 Crea tu Propia Leyenda PRG 4. l Nueve tipos de armas: marco del programa del juego RPG 4.2 Portada del libro mágico: pantalla de título, etc. 4.3 Creación del mundo: ciclo de escenas de vida y muerte 4.4 Protagonista eterno: NPC y libro mágico. El gran diablo 4.5 El hechizo - Trama y guión 4.6 La bolsa del tío Tess - Caja de artículos de rol 4.7 El destino del héroe - Combate 4.8 El fin de la leyenda - El hombre puede derrotar al cielo Capítulo 5 El buen viento ayuda a aprovechar 5 niveles más altos. lLa capa inferior del pensamiento - Introducción a la inteligencia artificial 5.2 Realidad virtual - Ingreso al mundo 3D Capítulo 6 Mejora de habilidades 6.1 y datos * * * Danza - Habilidades de optimización del programa de juegos 6.2 Pararse sobre los hombros de otros - Introducción a las bibliotecas de desarrollo comunes Apéndice 1 GAFApp Interfaz de clase Una breve referencia al Apéndice 2 Una breve referencia a la interfaz de clase GAFDDraw Apéndice 3 Una breve referencia a la interfaz de clase GAFDInput Apéndice 4 Sitios web relacionados con la programación/producción de juegos