Teoría de juegos y actividad académica|El capitalismo digital y la gobernanza de la alegría

Yu Wenting, Departamento de Chino, Escuela de Graduados de la Academia de Arte de China

Un nuevo modo de operación del capital y el poder está surgiendo silenciosamente en nuestra era, que parece ser el más rico y loco entre los principales juegos de negocios actuales. ¿Cómo posicionarlo correctamente y cómo afrontarlo racionalmente?

Recientemente, se celebró en línea el 91 Foro de Arte y Literatura Juvenil "Capitalismo digital y la gobernanza del placer", organizado por el Instituto de Teoría Literaria Marxista de la Academia de las Artes de China. El foro fue dictado por el Dr. Fu Shanchao del Departamento de Lengua y Literatura Chinas de la Universidad de Pekín. Fu Shanchao es uno de los primeros jóvenes estudiosos de humanidades de China continental que se centró en la investigación de juegos. El foro utilizó su investigación sobre los videojuegos como estudio de caso para explorar la "gestión del placer" en el contexto del capitalismo digital a través del diálogo transfronterizo con la teoría crítica, la gobernanza pública, los investigadores de los nuevos medios y los profesionales de los medios verticales. El foro fue convocado por Qin Lanjun, investigador asociado del Instituto de Teoría Literaria Marxista de la Academia de las Artes de China, e invitó al profesor Jiang del Departamento de Filosofía de la Universidad Normal del Este de China, al profesor Dong del Departamento de Chino de la Universidad del Norte de China. Tecnología, Liu Jinhe, investigador asistente de la Escuela de Administración de la Universidad de Tsinghua y cofundador de Chule.com, Zhu Jiayin, Ye Tao de Tencent NExT Studio, y el diálogo fue presentado por Deng Jian, becario postdoctoral de la Universidad de Pekín. Escuela Boya de Periodismo y Comunicación.

¿Por qué deberíamos hablar de "terapia feliz"? Fu Shanchao señaló que en el contexto del capitalismo digital, los datos y el capital se yuxtaponen y se convierten en factores de producción, y los datos, como intermediarios de algoritmos o reglas, son también un elemento de poder. Los datos contienen suposiciones sobre el placer, y la plataforma da forma e induce los patrones de placer de los usuarios asumiendo lo que les gusta. Se trata del modelo de relación tridimensional de plataforma, trabajadores y usuarios. Como intermediario monopolista, la plataforma tiene más poder. La plataforma no restringe directamente a los trabajadores, sino que utiliza reglas y algoritmos para mediar en su propia voluntad. Los trabajadores se enfrentan directamente a las reglas y algoritmos establecidos por la plataforma, así como a los juicios de los usuarios. Esto significa que los modos de poder en el capitalismo digital son distintos de las tecnologías disciplinarias de las instituciones disciplinarias. Utiliza menos fuerza negativa, como imponer prohibiciones o castigos, pero utiliza la fuerza positiva tanto como sea posible; no utiliza la mirada como medio, sino el placer como medio; no muestra un poder centralizado, sino un poder descentralizado; es "el gobierno del placer".

¿Qué es la “curación por placer”? Fu Shanchao cree que, como contenido de una estética de supervivencia estilizada, el placer en sí puede tener múltiples contenidos y múltiples formas de disfrute en la gobernanza, se convierte en la suposición de patrones de comportamiento colectivo; En el contexto del capitalismo de plataforma, la llamada "gestión del placer" puede entenderse como la plataforma que da forma e induce los patrones de placer de los usuarios y trabajadores, haciendo que la mayoría de los usuarios se adapten a este patrón de placer, debilitando así la incertidumbre de los usuarios y trabajadores. y obtener Beneficios, si puede continuar repitiendo esta inducción y configuración, permitiendo que generaciones de usuarios continúen repitiendo este modelo de placer, entonces habrá realizado parcialmente la autorreplicación del modelo de negocio, completando así la gobernanza.

¿Cómo se aplica la “Gestión del Placer” en los juegos? Fu Shanchao analizó esto usando como ejemplo los "Juegos móviles dorados para el desarrollo de personajes". ¿Por qué los jugadores están dispuestos a pagar por estos personajes "criadores"? Este placer proviene primero del encanto del personaje en sí, pero la conexión emocional entre el jugador y el personaje debe evocarse nuevamente en nuevas actuaciones. En otras palabras, los jugadores no pueden disfrutar todo el placer después de comprar el personaje y obtener el derecho a usarlo. Para cultivar personajes, necesitan seguir pagando dinero y trabajo. El "cultivo" es sólo el umbral para obtener placer. El siguiente paso es mostrar el personaje, es decir, dejar que el personaje muestre su habilidad y encanto. La diversión obtenida durante la exhibición es la diversión más importante en la clase de desarrollo de personajes. Desde la perspectiva de la economía política, los jugadores de este tipo de juego no poseen todos los materiales de producción necesarios para producir placer después de extraer un personaje. Algunos materiales de producción requieren que los jugadores los intercambien por trabajo. siempre fijado en De cara al futuro, el poder del jugador en esta situación disminuye. Sin embargo, esta labor de hacer que los jugadores intercambien la información necesaria para desarrollar sus personajes suele ser repetitiva y tediosa. Este tipo de trabajo es un medio, no un fin. El propósito es obtener personajes y permitirles desempeñarse en niveles, por lo que este tipo de trabajo es un tipo de trabajo alienado. En resumen, los jugadores de este tipo de juegos móviles se parecen mucho a los proletarios contratados, aunque pueden poseer plenamente el producto de placer definitivo.

La "gobernanza del placer" mencionada anteriormente significa que, en este caso, el papel del jugador es la fuerza que genera placer en el futuro; el trabajo alienado que paga es un costo irrecuperable cada vez mayor.

Sobre esta base, deben confiar en el productor/operador del juego, con la esperanza de que los nuevos personajes y niveles agregados por el productor/operador puedan realizar mejor sus derechos. Por tanto, diferentes placeres constituyen una relación competitiva/hostil. Al final, la felicidad completamente paralela y sin relación de ser todos iguales en el modelo de Hiroki Azuma es contradictoria debido a la falta objetiva en la categoría de creación de personajes, formando una "política de vida" en un sentido simple, una especie de "política de vida" con The Se forma así un orden relacionado con el placer.

En respuesta al discurso de Fu Shanchao, investigadores de diversos campos y profesionales de campos verticales participaron activamente en el diálogo. El Dr. Liu Jinhe de la Universidad de Tsinghua complementó el discurso de Fu Shanchao. En cuanto a la "biopolítica" del placer mencionada por el Dr. Fu al final, Liu Jinhe aportó nuevas ideas desde la perspectiva del "metaverso" basada en el presente. Preguntó: si el juego es reemplazado directamente por el "Metaverso", ¿será integral su biopolítica? Desde esta perspectiva, ¿se puede integrar la teoría de Foucault con nuestra realidad actual? ¿Es posible ir más allá de los conceptos y teorías del discurso de Foucault y generar nuevas teorías? Estas preguntas invitan a la reflexión.

El profesor Dong de la Facultad de Derecho y Ciencias de la Universidad Tecnológica del Norte de China mencionó que en la era de la economía digital, el concepto de "cuerpo" puede cambiar mucho. El cuerpo humano no necesita existir y puede ser reemplazado por datos. Cuando cada uno de nosotros se convierte en usuario y registra su propia cuenta, el cuerpo humano y el sujeto se separan. El cuerpo real desaparece y es reemplazado por un "cuerpo virtual", es decir, un cuerpo virtual. El "cuerpo virtual" es más conveniente para las estadísticas de datos, especialmente las estadísticas de big data y la computación en la nube, y también es más fácil de dominar y manipular mediante la plataforma. En este punto surge una pregunta espinosa: ¿A quién pertenecen los datos? Nietzsche dijo que Dios está muerto, Foucault dijo que el Hombre con mayúsculas está muerto. El profesor Dong cree que en la era del capitalismo digital, las personas como "cuerpos virtuales" también están muertas, porque están firmemente en manos de la plataforma. Basado en esto, preguntó: ¿Es posible que una persona con un cuerpo virtual obtenga mayor iluminación y liberación? Los videojuegos actuales están tratando de dar a los jugadores más derechos de edición, y también están "dando música", es decir, dándoles a los jugadores la posibilidad de crear su propia felicidad. Esto puede no sólo ser una representación de poder, sino que en cierto sentido también les da. jugadores Ofrece la posibilidad de crearte a ti mismo como una obra de arte.

El profesor Jiang del Departamento de Filosofía de la Universidad Normal del Este de China cree que los juegos son de hecho el poder de guiar a los adolescentes, pero este poder de guía también puede transformarse en el poder de los adolescentes para guiarse a sí mismos. Este juego es muy convincente. Su capacidad de persuasión no solo se refleja en persuadir a los jugadores para que vayan a clase y permitirles continuar jugando, sino también en la forma en que el juego inspira e inspira las habilidades de los jugadores. Permite a los jugadores volver a sí mismos, guiarse y reflexionar sobre sí mismos, e incluso despertar verdaderamente el estatus y el poder del jugador como sujeto. El profesor Jiang sugirió que podríamos combinar el poder de la reflexión con la felicidad y tratar de deshacernos de la máquina de la felicidad. En lugar de tratar la felicidad como una trampa, deberíamos considerar la felicidad como una motivación. El placer de la promoción de juegos futuros puede utilizarse como una fuerza para guiar y estimular el pensamiento, en lugar de simplemente la tentación del gas kriptón y la explosión del hígado.

Zhu Jiayin, un conocido periodista de juegos, proporcionó sus propias observaciones sobre los juegos desde la perspectiva de la gestión del placer. Mencionó que hace cinco o siete años, los juegos en línea a menudo castigaban a los jugadores proporcionándoles emociones negativas y alentándolos a recargar energías o invertir energía en el juego. Parece que sólo los jugadores que pagan pueden obtener la experiencia del juego, pero en los últimos años, algunos juegos se han convertido en un modelo en el que los jugadores gratuitos pueden divertirse y los jugadores que pagan se divertirán más. En este modelo, los jugadores gratuitos no sólo existen como una experiencia de usuario para los jugadores que pagan, sino que también tienen su propia experiencia de juego. Se puede ver que los diseñadores de juegos actuales han creado mejores formas.

Zi Tao, diseñador de juegos de Tencent NExT Studios y director de Sunset Room del Media Lab, analizó más a fondo la diferencia entre inmersión y adicción basándose en la "adicción a los juegos" propuesta por el profesor Jiang. Él cree que en la experiencia del juego, hay tanto una estimulación simple adictiva como una experiencia de flujo inmersivo. Así como el estado de los jugadores profesionales cuando juegan es diferente del estado de los jugadores comunes cuando juegan por placer, los jugadores profesionales entran en el estado de inmersión. Los estados de flujo también requieren la intervención de capacidades cognitivas de alto nivel. Además, el profesor Zi Tao planteó varias preguntas que invitan a la reflexión: ¿Existen videojuegos de autocuidado? ¿Pueden los desarrolladores de juegos preocuparse por las humanidades mientras juegan? ¿Cómo jugar a este videojuego autotécnico?

Finalmente, Deng Jian, moderador de este foro, añadió que en el contexto del capitalismo digital, los videojuegos deberían tener dos conjuntos de órdenes funcionando juntos.

Uno es el orden simbólico, que es lo que Hiroki Azima llama consumo de bases de datos y elementos lindos, que son en sí mismos el consumo de simulacros; el otro es el orden algorítmico basado en datos o valores; Estos dos órdenes están entrelazados y trabajan juntos. "Sí", respondió Fu Shanchao. Cree que el orden de los algoritmos puede considerarse un orden económico. En cuanto a la combinación de símbolos y datos, el Dr. Fu Shanchao señaló que el principal significado de los avatares virtuales en los juegos es combinar el orden de los símbolos y el orden de los algoritmos.

Revisión: Zhang