1er turno: Mejora de vida 10/10: Mucha gente debe saber que se debe llenar lo antes posible, porque depende de la cantidad de aumento de HP, y sufrirás una pérdida si agregas es tarde. Holy Armor 0/10: Básicamente, la defensa es inútil en la aventura, por lo que no se recomienda agregarla. Power Attack 20/20: esta es una habilidad muy útil para luchar contra monstruos en la etapa inicial, por lo que está completa. El ataque grupal es 20/20 y puede atacar hasta seis monstruos. En comparación con Soul Elf, Soul Elf tiene demasiados errores en las pruebas y se desconectará después de ingresar a muchos mapas, por lo que Baiman es mejor. que se enumeran a continuación: Soul Elf 11/20: El ataque de los elfos del alma no es alto. Aún es una cuestión si es útil para derrotar a los monstruos. Además de atraer monstruos, el rendimiento del ataque de los elfos del alma no es realmente impresionante. La velocidad de ataque también es lenta y también puede hacer que otros monstruos se acerquen. Golpearte tiene el efecto contrario. 2do turno: Espada de Precisión 20/20: Aumenta el dominio del arma, hasta 20 golpes más. Esta es una habilidad que es muy útil para que los guerreros acierten. No hay duda de que debe estar al máximo. 衜
Quick Sword 20/20: Agrega una habilidad que acelera la velocidad de ataque al sostener una espada. También debe estar completa.
Ultimate Sword 30/30: De hecho, mucha gente dice que esta habilidad no necesita maximizarse, pero creo que sí debe serlo. ¿Por qué? También puede activar lo último y lo último. Cuando se activa, no afecta la velocidad de Qingwu pero aumenta el daño. Definitivamente es una buena habilidad.
Fuego de Ira 20/20: Aumenta el ataque hasta en 10, lo cual es mucho mejor que tomar una poción de ataque. Eso sí, no es tan bueno como acelerar los latidos del corazón de una rosa, pero lo es. Sigue siendo una habilidad muy práctica, completa.
Soul Blade 30/30: El rango de ataque es mucho mayor que el del grupo, el poder de ataque también es más fuerte y no hay necesidad de consumir HP. Reemplaza completamente el ataque grupal como una habilidad importante para producir daño grupal en el segundo turno.
Soul Swift Movement 1/10: Mucha gente dice que el efecto de esta habilidad es muy pobre. Eso se debe a que no todos cooperan con la tecla de salto. De hecho, suma 1 punto para cooperar con el salto. La clave no es peor que la segunda etapa. En la última etapa del tercer turno. Puede estar lleno cuando tienes muchos puntos de habilidad, pero cuando cumples dos, solo agrega 1 punto por diversión.
Turno 3: Concentración de Dou Qi 20/20: La habilidad se llena por primera vez en la tercera ronda, lo cual es de gran ayuda para matar monstruos, causando un 120% de daño, con un máximo de 5 Dou Qi. .
Coma 0/20: En pocas palabras, es una habilidad inútil. Es redundante agregar esto cuando tienes pánico y el daño es menor que el pánico.
Nivel de pánico 20/20: Se recomienda alcanzar el nivel completo. Es ideal usarlo para atacar a los monstruos cada vez que el espíritu de lucha está casi agotado. Sin embargo, no se recomienda agregarlo. etapa inicial, es mejor esperar hasta que se completen todas las habilidades que deben completarse en la etapa posterior.
Soul Thrust 30/30: Puede atacar hasta 8 monstruos al mismo tiempo. El efecto de ataque es muy espectacular. Incluso si no has alcanzado el nivel 100 para conseguir la habilidad Qingwu, el efecto de ataque. Esta habilidad es bastante impresionante, pero la velocidad de ataque es bastante impresionante. Es un poco lenta y su distancia de ataque horizontal es muy grande, mientras que su distancia de ataque vertical es muy pequeña, pero también puedes saltar para atacar.
Recuperación mágica 0/10: Aumenta la cantidad de MP recuperados No hace falta que te diga que es inútil.
Qingwu Feiyang 30/30: La habilidad de ataque más importante del Soul Knight. Puede atacar a los tres enemigos frente a ti rápidamente. Se puede aumentar a 30 sin hacer clic. Knight es que puede activar la espada definitiva, oh.
Atributo del Alma 20/20: Otorga el atributo Sword Master dentro de un cierto período de tiempo, causando un 120% de daño. Esta habilidad debe estar completa. Es muy útil para lidiar con monstruos con atributos sagrados. no son atributos sagrados, el daño aumentará.
Advanced Fighting Spirits 20/20: El daño aumenta un 20% y el número máximo de Fighting Spirits aumenta en 5. No hace falta que te diga lo útil que es.