1937
Claude Shannon, estudiante graduado del MIT de 21 años, publicó su gran artículo "Análisis simbólico en circuitos de relés y interruptores", que menciona por primera vez el desarrollo de la aplicación de la electrónica digital. Mostró cómo utilizar interruptores para realizar operaciones lógicas y matemáticas. Consolidó aún más sus ideas estudiando el simulador diferencial de Vannevar Bush. Este fue un momento importante que marcó el comienzo del diseño de circuitos electrónicos binarios y las aplicaciones de puertas lógicas.
Febrero de 1946
Se lanzó en la Universidad de Pensilvania la primera computadora electrónica del mundo, la "Calculadora numérica electrónica ENIAC", personalizada por el ejército de los EE. UU.
1948
Al comienzo de la Guerra Fría, Estados Unidos y Gran Bretaña llegaron a un acuerdo. El acuerdo secreto era que los países occidentales desarrollarían SIGINT conjuntamente.
1950
Turing publicó un artículo que hizo época en el que predijo la posibilidad de crear máquinas con verdadera inteligencia. Observando que el concepto de "inteligencia" es difícil de definir con precisión, fue el primero en proponer seriamente la prueba de Turing en su famosa "Filosofía de la inteligencia artificial".
En 1951
Christopher Strachey escribió un programa de damas utilizando la máquina Ferranti Mark 1 en la Universidad de Manchester. Dietrich Prinz escribió un programa de ajedrez. La IA de los juegos siempre se ha considerado un estándar para evaluar el progreso de la IA.
1952 165438+4 de octubre
Estados Unidos estableció la Agencia de Seguridad Nacional (NSA), que está afiliada al Departamento de Defensa de Estados Unidos.
1956
Se establece la Inteligencia Artificial como disciplina. Marvin Minsky, John McCarthy y otros dos científicos de alto nivel, Claude Claude Shannon y Nathan Rochester de IBM, organizaron la Conferencia de Dartmouth que marcó el nacimiento de la inteligencia artificial.
Años 60.
El mecanismo de seguridad SIGINT se ha convertido en un sistema de recopilación y monitoreo de información para el escalón liderado por Estados Unidos. Marvin Minsky y Simon Papert, del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT, recomiendan que los investigadores de IA se centren en escenarios simples conocidos como "micromundos".
1960
La red ARPA establecida por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa (ARPA) del Departamento de Defensa de EE. UU. por consideraciones de la Guerra Fría desencadenó el avance tecnológico y la convirtió en el centro del desarrollo. de Internet.
1968
En "2001: Una odisea en el espacio" escrita por Arthur C. Arthur C. Clark y Stanley Kubrick, se supone que en 2001, habrá máquinas que alcancen o exceder la inteligencia humana. El personaje que crearon, llamado HAL-9000, estaba respaldado por hechos científicos: muchos investigadores destacados de IA en ese momento creían que tal máquina existiría antes de 2001.
Los años 70.
El primer virus informático (gusano) del mundo online (cuyo creador se desconoce, presumiblemente el ejército soviético) intentó atacar ARPANET (la red de la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa de EE.UU.) y fue eliminado por D-Reaper. (Digital Death) ) el programa prototipo fue destruido.
1970
El matemático británico John Horton Conway inventó el autómata celular: el juego de la vida de Conway.
1973
La red ARPA se expande a Internet, y los primeros ordenadores se conectan a Reino Unido y Noruega.
A finales de los años 1970.
D-Reaper está construido sobre la base de Reaper y sus funciones de trabajo pueden estar relacionadas con la situación de la Guerra Fría. Son únicos en todas partes, es un proceso primitivo, intelectual y emocional. D-Reaper (Muerte Digital), con la autorización de los humanos, inmediatamente comenzó a gobernar los inicios de Internet.
En los años 80.
En diferentes países se han llevado a cabo investigaciones sobre vida artificial en ordenadores. La primera vida simulada, la enana digital, nació durante un experimento de comunicación con este fin.
Comenzó a funcionar el sistema SIGINT (Signal Interception) denominado “Echelon”, liderado por la Agencia de Seguridad Nacional de Estados Unidos. Está establecido en diferentes países y cruza fronteras regionales. Se especula que el proceso de autolimpieza puede estar relacionado con el D-Reaper.
Principios de los años 80.
El equipo Xerox Palo ALTO de Alan Kay desarrolló el equipo ALTO que lanzó el Proyecto Tierra y propuso por primera vez el concepto de una computadora personal portátil interactiva, el "Dynabook".
En sus inicios, la capacidad de almacenamiento del mundo digital era muy limitada. Durante este período, cuando la cantidad de datos en el mundo digital (bestias digitales, etc.) se acerque al "límite de almacenamiento", D-Reaper activará todos los programas de eliminación utilizados para formatear y restaurará el estado inicial (el origen del desarrollo de el mundo digital) para garantizar que el mundo digital no colapse ni se salga de control.
En 1981
El Ministerio de Economía, Comercio e Industria de Japón asignó 850 millones de dólares para apoyar el proyecto de computadora de quinta generación. Su objetivo es crear inteligencia artificial que pueda conversar con personas, traducir idiomas, interpretar imágenes y razonar como los humanos.
1984
En el Instituto de Investigación de Palo Alto, el profesor asistente/miembro del equipo Wild: Rob McCoy, nombre en clave: Dolphin, comenzó a estudiar Digimon vivos imaginarios. Sus alumnos Li Zhenyu, nombre en clave: Tao y otros participaron en la investigación y se llamaron a sí mismos la "Pandilla Salvaje". Keith McCoy, hijo del padre de Alice McCoy, comenzó a diseñar animales digitales.
1985
El Laboratorio de Delfines instaló una terminal para la observación digital del mundo animal. Testigo del primer incidente con Digimon - nombre en clave: Daisy (diseñadora original de D-ARK), desarrolló una interfaz gráfica de usuario en Apple después de que el equipo se disolviera.
1986
El proyecto Digital Beast atrajo la atención de jóvenes de todo el mundo. Sin embargo, la empresa japonesa que financió la investigación retiró su financiación y Dolphin intentó apoyar el funcionamiento de la investigación con su propia inversión. Sin embargo, los buenos tiempos no duraron mucho, el equipo de investigación se disolvió y nació el "Proyecto Bestia Digital". "Estaba congelado. Fue sólo por casualidad que los datos de Digimon comenzaron a inundar toda la red (pero todavía era un mundo pequeño).
1987
Nace e inicia sus actividades la primera Asociación de Inteligencia Artificial (A-A-Life - Artificial Lifeform). Chris Langton celebró la primera conferencia A-Life en Santa Fe, Nuevo México, pero incluso antes de eso, muchos científicos e investigadores habían comenzado a utilizar computadoras para simular vida primitiva imaginada.
Los años 90.
Las bestias digitales de la web están empezando a actuar de forma independiente. A través de la red en expansión, el volumen de datos acumulados sobre la historia humana y natural se expande día a día, y el gigante digital comienza a evolucionar. Los responsables de la toma de decisiones son muy sensibles a esto y se han llevado a cabo evaluaciones pertinentes una tras otra.
1990
Basado en el sistema de monitoreo de Digital Death, "Tierra" se expandió a una rama y se inició un plan de inteligencia artificial para estudiar principalmente la "evolución". Hay un programa de autolimpieza en el sistema Tierra, ordenado por Digital Reaper. Cuando los datos aumentan más allá del límite, los elimina todos. Thomas Ray, profesor de la Universidad de Delaware, creó el sistema Tierra.
1993
Los miembros del equipo de reconstrucción: con nombre en código Mizuno Ayaka Goro y Shibumi, continuaron su propia investigación para perfeccionar la Bestia Digital y ampliaron el "Proyecto Bestia Digital". Pero un accidente automovilístico lo dejó en un estado semiinconsciente. Miembros del equipo salvaje: Mizuno Ayaka Goro e Ishibe Ya, cuya conciencia (alma) ha sido cuantificada, ingresan al mundo digital, duermen en la biblioteca de bestias digitales y prestan atención a la vida artificial "Digimon" creada por su "equipo salvaje" y el "Mundo Digital" Conviértete en un "creador" del mundo digital con cada movimiento.
1994
La edad oscura del mundo online. Los responsables humanos de la toma de decisiones son conscientes de la incontrolable crisis de transformación cuántica en el mundo virtual y están completamente inclinados a la evaluación de riesgos en el mundo digital. Los planes correspondientes se paralizaron inmediatamente y la investigación en profundidad se clasificó como ultrasecreta. Después de ser limpiado, el mundo digital comenzó a escapar del control humano.
Sin control humano, los cuatro gobernantes más evolucionados (las Cuatro Bestias Sagradas) derrotaron a otras fuerzas y se convirtieron en los dioses del mundo digital, protegiendo a las bestias digitales y su universo: el mundo digital.
Al mismo tiempo, los Digimon comenzaron a utilizar sus respectivas habilidades para construir una serie de "mini-versos" adecuados para las vidas de diferentes Digimon.
1996
El término "Internet" circula ampliamente, pero se refiere a casi toda la World Wide Web, de la cual Estados Unidos es el líder absoluto.
1997
Un famoso fabricante de juguetes japonés (Bandai) lanzó un juego portátil basado en Digital Beast, que rápidamente se hizo popular. Gracias al impulso de la comercialización, los niños se han familiarizado y cercano al concepto de Digimon.
El FBI construyó oficialmente "Predator", más tarde rebautizado como "DCS1000", un sistema de vigilancia e interceptación de correo electrónico. Se cree que estos sistemas ya están instalados en las bases militares estadounidenses en Japón.
1998
Digimon se convirtió en un juego de cartas coleccionables. Estas tarjetas se utilizan como vehículo para que los niños se comuniquen cuando hacen nuevos amigos. El número de usuarios de Internet superará los 654,38 mil millones.
1999
Digimon Adventure se hizo popular en Japón y la cantidad total de datos en Internet comenzó a crecer exponencialmente. Las áreas donde los Digimon están activos también se han ampliado. Absorbieron la gran cantidad de datos de Internet y comenzaron a evolucionar a gran velocidad.
En 2000,
02 (Digimon Adventure 02) fue lanzado en Japón. Japón se quedó atrás de otros países en el campo de la regulación de la información y el gobierno intentó lanzar su propio programa SIGINT. Los conceptos básicos y la orientación fueron proporcionados por Un joven científico ambicioso, Mitsuo Yamaki, está a cargo de la Oficina de Gestión de la Información, una agencia extremadamente reservada establecida por el Ministerio de Educación, Cultura, Deportes, Ciencia y Tecnología. Los accidentes son cada vez más causados por lo digital. bestias que se mueven libremente en Internet. Yamaki y otros los llamaron "Especies Salvajes" y decidieron destruirlos. El Error del Milenio estalló en Internet, y Akiyama Liao viajó a través de cinco tiempos y espacios conocidos para entablar un duelo fatídico. la Bestia del Milenio Con más de 654,38 mil millones de redes, más de 654,38 mil millones de hosts y más de 654,38 mil millones de usuarios, Internet se ha desarrollado sin precedentes
2001
La heroína de esta novela. Cronología de Daisy... Se lanzó el proyecto SIGINT de Japón. El sistema principal utilizado se llamó "Si Punos" (si punos/Sistema del Dios Durmiente). Sin embargo, el Comité de Supervisión está preocupado. que el sistema expondrá los datos de privacidad personal a la vigilancia, y quienes están detrás del gabinete están preocupados de que la exposición del sistema destituya al gobierno.
200X-1
Makino Ruki. un juego de cartas tras otro, pero en la última batalla, perdió ante el entrenador de bestias Akiyama Ryo de la isla Kyushu. Al ser objetivada en Shinjuku, Lee Janea conoció a Bigearmon a través del juego de computadora estadounidense, al domador de bestias Ryo Akiyama y a Cyberdramon, que viajó a través de muchos. mundos paralelos llegaron al mundo digital y comenzaron su viaje
200
Una gran cantidad de "incidentes Digimon" atrajeron la atención de la gente, agencias gubernamentales y las Fuerzas de Autodefensa. Matsuda Keito y su grupo. Su aventurera batalla comenzó...
El Sleep God System y otros conjuntos de vigilancia de red escanearon profundamente y se sincronizaron con las capas profundas de Internet. lanzó un dominio absoluto sobre las bestias digitales, entre las cuales Japón secretamente El "Plan de Aniquilación" llevado a cabo es el más representativo, pero también agrava la parálisis de Internet. La intervención humana ha destruido el continente del mundo digital como una tormenta. Dragon Beast, uno de los cuatro gobernantes, está inactivo en la parte más profunda del mundo digital. Es posible que el D-Reaper externo haya sido activado. Con la ayuda del Digital Gnome, Dracomon cambió la forma del medio de evolución (Catalyst). convirtiéndolo en un Digimon llamado Gulemon (el nombre del programa es Digital Hidden Digi-Entelechies) y lo ocultó con éxito del Digimon Adventure World. El espacio digital de la pared dimensional del mundo del entrenador de bestias fue destruido con la ayuda de tres personas. .
200X+1 año
D-Reaper se activó por completo y el mundo digital comenzó a formatearse rápidamente.
D-Reaper absorbió la conciencia humana, aprovechó la oportunidad para vaciar y devorar los datos centrales inteligentes del monitoreo humano de Internet y luego comenzó a intentar romper la barrera cuántica.
El nivel de evolución de la bestia digital ha alcanzado su pico histórico (la tasa final se acerca al 100%), pero unos días después, el proceso de formateo del mundo digital ha superado el 47%.
El equipo Hypnos liderado por el Director Yamaki, con la ayuda del "Equipo Salvaje", lanzó el Plan Shaggai modificado (es decir, el Plan de Aniquilación Shaggai) en Kanel, formando un vórtice de súper alta velocidad. El vórtice inverso forma una explosión cósmica ultrapequeña, introduce inteligencia artificial (IA) en el agujero negro cuántico, degrada el D-Reaper a su plan original y devuelve por la fuerza a las bestias digitales esparcidas en el mundo real. Estados Unidos, Reino Unido, Canadá, Australia, Nueva Zelanda y otros países han sido atacados por D-Reapers materializados. El ejército de las Naciones Unidas ha lanzado ataques aéreos disruptivos contra los D-Reapers de Japón y otros países.
El plan de combate integral "Operación inversa 360°" implementado por élites de todo el mundo degradó con éxito al D-Reaper y lo obligó a regresar a la hibernación en el mundo digital, pero el mundo digital ha colapsado por completo. .
200 veces + 2 años
Lee Jenrya organizó a sus compañeros para usar el mensaje del paquete para vincular la identificación de la bestia digital a través del plan de cobertura de verano (Plan de Guerra de Aniquilación) para transmisión de paquetes de voz... Los administradores de red y los "grupos salvajes" instalan cortafuegos para cortar la conexión entre el mundo real y el mundo digital. ...
El mundo humano y el mundo virtual son completamente independientes el uno del otro, y los organismos activados cuánticamente son cosa del pasado.
El futuro cercano (el final final mencionado en el drama radiofónico)
Las bestias digitales que luchan en los acribillados restos del mundo digital finalmente emergen del día del juicio final liderado por la Muerte Digital para la primera vez Liberado del ciclo. Sin embargo, como están al final de su esfuerzo bélico, ya no pueden resistir a los humanos. Después de sellar y controlar el mundo digital, los creadores frustrados utilizaron barreras físicas para aislarlo permanentemente. Sin embargo, la civilización humana, que manipuló la conversión de la fuerza de voluntad cuántica entre el mundo virtual y el mundo físico, y obtuvo la "llave de oro" de la física cuántica en la colisión, está marcando el comienzo de un súper cambio sin precedentes. La evolución continúa, incluso si sólo queda un rayo de esperanza para el otro.