Después de varios meses y cientos de horas de juego, el tío Bear completó todos los aspectos de la versión para PS4 de "Dragon Quest 11". A excepción de algunos trofeos que consumen mucho tiempo, este trabajo siempre se ha mostrado frente al tío Xiong de un vistazo. Actualmente, se lanzó la versión NS y recientemente hay noticias de que la versión NS se lanzará en PC y XBOX. De hecho, hay mucho que vale la pena discutir y comunicar en este trabajo.
Este es el sentimiento más grande del tío Xiong después de completar este juego. Con la ayuda de los potentes gráficos de Unreal Engine, el mundo de los valientes héroes de la historia nunca ha sido tan colorido y deslumbrante como lo es ahora. Esta debería ser la restauración del juego más cercana al estilo de Toriyama Akira. La otra debería ser "Dragon Ball Z Kakarot" de Namco. Es previsible que la serie "Dragon Quest", que originalmente presentaba el estilo cómico de Akira Toriyama, no dé al menos un salto más en la pantalla. La innovación y emoción de esta obra solo se limitará a esto.
Al eliminar las actualizaciones externas de los gráficos del juego de próxima generación, el sistema esencial y los elementos centrales de este juego son los mismos que los de la era anterior de PS2 e incluso los de la era SFC más lejana, e incluso son ligeramente hacia atrás.
¿Por qué dices eso? Cuando termines el juego, descubrirás que el aparentemente vasto mundo del juego tiene muy pocas áreas que sean libres de explorar o que valga la pena explorar. Los llamados continentes y océanos son simplemente pequeños mapas compuestos de varias áreas pequeñas independientes. Puede llegar fácilmente a islas extranjeras en solo unos pocos pasos en barco, lo cual no tiene comparación con los magníficos mundos de aventuras de las eras SFC y PS.
La parte de descifrado de este juego ha caído a un mínimo histórico. Como juego de rol, plantear diferentes acertijos en torno a tramas específicas siempre ha sido el punto fuerte de "Dragon Quest". El ingenioso diseño de muchos acertijos engancha a los jugadores después de trabajar duro. Por ejemplo, al caminar por el laberinto de la torre, puedes caminar con valentía sobre un puente transparente aparentemente vacío, buscar las misteriosas losas de piedra del mundo pasado y el barco del desierto que aparece bajo la luna, etc. Por otro lado, este trabajo transcurrió sin incidentes en todo momento, excepto que se necesitaron dos semanas para completar el escenario del final real, lo cual es un poco inesperado. El desarrollo de la artesanía da sueño a la gente, pero sólo confiando en las profundas habilidades de producción y el control de los detalles del productor la gente no se dará por vencida a mitad de camino.
Una buena interfaz de usuario no solo puede hacer que la experiencia del juego sea más fluida, sino que también puede aumentar la movilización efectiva de varios elementos del juego por parte de los jugadores y aprovechar al máximo el encanto potencial del juego. Como la última serie de la próxima generación, se puede ver que Yuji Horai está tratando de agregar más elementos nuevos a este trabajo. Por ejemplo, el sistema de combate ha agregado selección de combate automática para adaptarse al ritmo rápido del juego actual, y ha agregado un sistema de "calma" para el escape cronometrado, lo que ha fortalecido la estrategia de combate del juego hasta cierto punto.
Por ejemplo, se ha añadido un sistema de forja de armas y equipos. Aunque esto no es nada nuevo, los ricos elementos de la colección y los puntos de forja se utilizan inteligentemente, lo que duplica la diversión de forjar de este trabajo. En términos de diseño de mapas, para evitar las engorrosas operaciones causadas por la homogeneización de ciudades, los campamentos, hoteles, ciudades, leñeras y otros edificios se combinan conscientemente, para que las largas aventuras de los jugadores ya no sean aburridas.
Estas innovaciones reflejan la determinación y el esfuerzo de Uji Horai en el desarrollo de innovaciones en serie. Creo que estos elementos de aventura se combinan con un retraso grave en la interfaz de usuario del juego. El nivel de diseño de la interfaz de usuario de este trabajo no significa que esté muy por detrás de la era de PS3 en comparación con las obras maestras convencionales de hoy, y todavía está estancado en la era de PS2 o incluso más. Primero está el mapa. Este mapa no utiliza el panel táctil de la PS4. El mapa que se puede acceder con un clic tiene que pasar por un menú secundario, que es relativamente engorroso y tosco. Xiong ha cometido errores en el juego más de una vez.
Además, la relación lógica interna del mapa real del juego es débil. Lo que se suponía que era un mapa de mundo abierto se consideró dividido en varios minimapas independientes. Si vuelves a jugar después de un tiempo, las personas con mala memoria no podrán determinar a qué lugar ingresar y desde qué minimapa. Incluso si abres el mapa grande, los lugares del interior están aislados y aún tienes que confiar en el mapa pequeño para encontrar la entrada.
Dicho esto, no puedo evitar preguntar: ¿es tan difícil hacer un mapa completo y un mapa de ruta para que los jugadores naden y llamen en cualquier momento?
Entonces hablemos de accesorios. Hay muchos accesorios básicos en la serie, pero carecen de una clasificación sistemática y lógica. De esta manera, el equipamiento de los personajes del juego, ya sea equipo o accesorios ofensivos y defensivos, requiere que los jugadores los prueben uno por uno, lo cual es simplemente tedioso. Comparar las características y datos de los equipos no es una tarea fácil y es más de un nivel peor que el inventario de equipos extremadamente conveniente e intuitivo de The Last Days of America.
Además de estos, hay muchos detalles en el juego que carecen de un diseño humanizado. Hablemos brevemente sobre el pez volador al final del juego. En el pasado, vehículos como hidroaviones y dragones voladores podían al menos volar alrededor del mapa mundial excepto en unos pocos lugares, pero mientras los peces voladores aterrizaran en algunos lugares con indicaciones, el grado de libertad en el juego era grande. reducido.
Desde su lanzamiento, "Dragon Quest 11" ha sido muy elogiado y bienvenido por los fans de la serie por su exquisita calidad y herencia de la esencia de la serie. Después de todo, Horai tiene a Yuji, e incluso una persona exigente como el tío Xiong no puede negar el nivel básico del juego.
A partir de este trabajo, podemos ver los esfuerzos e intentos de innovación y cambio de los productores, pero en general, los cambios son muy pequeños y el ritmo es muy lento. Comparado con los grandes cambios en "The Legend of Zelda" que Nintendo ha intentado abrir al mundo en los últimos años, los intentos y avances de este trabajo parecen insignificantes.
Este juego añade los conceptos de "saltar" y "gatear", adaptándose a la tendencia general del desarrollo actual de la acción del juego. Como un juego de rol japonés tradicional, se pueden agregar ciertos atributos de acción al juego, lo que muestra la determinación del equipo de producción de buscar activamente la innovación y el cambio. A juzgar por los efectos reales, estos atributos de acción aportan cambios limitados a los fundamentos del juego. Tomemos como ejemplo el salto. El salto del protagonista solo puede ir hacia arriba y hacia abajo, con un alcance limitado. La capacidad de decodificar, abrir cofres del tesoro y luchar en los juegos de acción no se puede lograr mediante habilidades operativas, lo que da a las personas una sensación de mal gusto y no tiene una importancia más sustancial para mejorar la diversión del juego. La escalada es aún más restringida y solo se puede lograr en ciertos lugares con indicaciones. Se convierte en un tablero de fondo que refleja los cambios en el mapa de fondo del juego y los cambios de terreno, y no tiene ningún impacto en la naturaleza del juego.
La evolución del combate en esta obra también se desarrolla en dirección a los elementos de acción. En la batalla, por primera vez se realiza el libre cambio de perspectivas y el libre movimiento de personajes, lo cual es una gran mejora en comparación con la perspectiva fija anterior e incluso con la antigua perspectiva principal. Pero la relativa libertad de movimiento de los personajes no tiene ningún efecto en el combate. Caminé deliberadamente alrededor de la espalda del enemigo y descubrí que no había diferencia en la lucha... Por supuesto, el orden de los personajes en la batalla afecta directamente el valor de la defensa, pero esto es diferente del libre movimiento de los personajes en la batalla. .
En general, la herencia de las ventajas de esta serie supera con creces la innovación. Como representante del juego de rol japonés más tradicional, nadie tiene su excelente calidad constante. Incluso con todos los problemas mencionados anteriormente, todavía me apasiona esta serie; de lo contrario, no habría pasado cientos de horas saboreando la diversión. Desde otra perspectiva, las deficiencias anteriores son, sin duda, una minoría particularmente deslumbrante para los diversos juegos de ritmo rápido y de mundo abierto de hoy.
Herencia o innovación es una elección difícil para cualquier marca influyente de juegos clásicos. "Dragon Quest 11" eligió la herencia. Romper elementos de la serie que no están en línea con las tendencias actuales del juego requiere más coraje y una exploración profunda y difícil. La antigua serie "Legend of Zelda" ha experimentado muchos de estos cambios, desde el cambio fundamental de la era 2D a la 3D, hasta los cambios trascendentales de mapas lineales a mundos abiertos. En comparación con los 30 años de historia de Dragon Quest, tal cambio nunca ha ocurrido. El cambio de 2D a 3D es solo un ajuste y una adaptación pasivos.
El valiente luchó contra el malvado dragón, mostró mayor coraje y ritmo, y llevó a cabo una revolución que renació por completo. ¡Esperemos y veremos!