¿Qué significa el término Gongzhu?

1. Descripción general de Gongzhu

Gongzhu es un juego de cartas popular en China y en las comunidades chinas de ultramar. El número de participantes en el juego suele ser de cuatro y normalmente se utiliza una baraja. quita los grandes, los naipes de Xiao Wang ingresan al ícono del juego "Gongzhu" en una fila. Cuando juegue al cerdo, esfuércese por obtener más puntos positivos o menos puntos negativos. Generalmente, cuando alguien obtiene mil puntos más o mil puntos negativos, se considera una victoria o una derrota, y el ganador o el perdedor recibirán las recompensas o castigos correspondientes. .

2. Terminología de Gongzhu

1. Palo: Las cartas de póquer incluyen cuatro palos, con 13 cartas de cada tipo en una baraja. Los cuatro colores son: espadas, corazones, flores de hierba y diamantes.

2. Cerdo: La Reina de Picas se llama cerdo.

3. Cartas de cerdo: Todas las cartas del palo de espadas se denominan colectivamente cartas de cerdo.

4. Puntos de bonificación: "Puntos de bonificación" es la abreviatura de "puntos de corazón". Todas las cartas de corazones son cartas divididas, llamadas puntos de bonificación.

5. Transformador: Caohua 10 se llama transformador, también conocido como duplicación, duplicación y giro. Si la familia que obtiene el 10 de tréboles obtiene una puntuación, todas sus puntuaciones se duplicarán; si no obtiene puntuación, el 10 de tréboles único se puntuará como puntos.

6. Cartas transformadoras: Todas las cartas del palo de club se denominan colectivamente cartas transformadoras.

7. Oveja: La J de diamantes se llama oveja.

8. Cartas de oveja: Todas las cartas de palos de diamantes se denominan colectivamente cartas de oveja.

9. Gongzhu: Partiendo de la premisa de que la Q de espadas aún no ha aparecido, tomar la iniciativa de jugar una carta de cerdo más pequeña que la Q de espadas se llama Gongzhu.

10. Dividendos: Tomar la iniciativa de ofrecer corazones (normalmente corazones más pequeños) bajo la premisa de que muchos dividendos aún no han aparecido se denomina dividendos.

11. Cambio de ataque: Partiendo de la premisa de que el 10 de tréboles aún no ha aparecido, tomar la iniciativa de jugar una carta de cambio menor que el 10 de tréboles se denomina cambio de ataque.

12. Guiando a las Ovejas: Bajo la premisa de que la J de Diamantes aún no ha aparecido, tomar la iniciativa de jugar una carta de oveja más grande que la J de Diamantes se llama liderar a las ovejas.

13. Pastoreo de ovejas: Partiendo de la premisa de que la J de Diamantes aún no ha aparecido, tomar la iniciativa de jugar una carta de oveja más pequeña que la J de Diamantes se llama pastorear las ovejas.

14. Todo rojo: se refiere a una familia que reúne los 13 corazones de una baraja de cartas.

15. Un círculo completo de cerdos y ovejas: se refiere a una familia que colecciona cerdos, ovejas, transformadores y los 13 corazones en una baraja de cartas. "Círculo completo de cerdos y ovejas" también se conoce como "Slam".

16. La cámara alta: La cámara alta es el oponente en el lado izquierdo de la propia casa.

17. La siguiente casa: La siguiente casa es la del oponente situada a la derecha de la propia casa.

18. Oponente: El oponente es el oponente sentado frente al jugador.

19. Una mano de cartas: Una mano de cartas se refiere a las 13 cartas extraídas por una familia en una baraja de cartas.

20. Una baraja de cartas: Una baraja de cartas se refiere a todo el proceso desde que los cuatro jugadores sacan la primera carta hasta el final de que cada jugador juega una mano de cartas y anota.

21. Mazo completo: El mazo completo se refiere a las 52 cartas robadas por los cuatro jugadores del mazo.

22. La primera baraja de cartas: La primera baraja de cartas se refiere a la baraja de cartas numerada "1" en el juego.

23. La primera baraja de cartas: La primera baraja de cartas se refiere a la primera baraja de cartas jugada en el juego.

24. Asiento: se refiere a la dirección donde se sientan los cuatro jugadores durante el juego. Si un par de jugadores va de norte a sur, el otro par de jugadores debe sentarse de este a oeste. También llamada "dirección sentada".

25. Círculo (quān): Cada una de las cuatro casas juega una carta para poder formar un círculo.

26. Ronda: Una ronda se define como una ronda en la que ambos lados acumulan puntos por cada mazo de cartas durante el juego hasta que un lado alcanza una pérdida total de 1.000 puntos o un plus de 1.000 puntos. También se puede dividir en un juego con un total de menos 800 puntos o un más de 800 puntos.

27. Set: En un partido por equipos, ambos bandos juegan un número determinado de sets según sea necesario. Por lo general, hay 16 barajas de cartas en un juego.

28. Ronda: Durante el juego, dos equipos (parejas) compiten una vez por una ronda. Una ronda puede ser una ronda, puede ser un tiempo determinado o puede ser una cierta cantidad de subnúmeros.

29. Secciones: Cuando una ronda de competencia tiene un gran número de parejas o la competencia dura mucho tiempo, la ronda de competencia se puede dividir en varias secciones. Descanse adecuadamente entre secciones y también puede cambiar de posición sentada o de jugador.

30. Círculo: Carta que puede obtener la carta de puntuación correspondiente cuando se juega ella y su carta de puntuación correspondiente al mismo tiempo.

31. Brillante: Muestra el cerdo, la oveja, el transformador o el As de corazones a otros jugadores cerdo. Cuando se revela la carta, la puntuación de la carta se multiplica por dos.

32. Primera luz: Si la primera carta es un cerdo, una oveja, un transformador o un As de corazones, la puntuación de la carta se multiplicará por cuatro.

33. Carta trasera: Carta que se sustituye por una carta que no tiene el palo en mano.

34. Puerta rota: No hay un traje determinado.

35. Determinada: La carta jugada es la más grande de esta ronda, es decir, la primera carta jugada en la siguiente ronda.

36. Tune: Juega cartas pequeñas de un determinado palo varias veces seguidas para dejar salir una determinada carta.

37. Poner: usa toda tu fuerza para crear un patrón.

38. Colección: Utiliza deliberadamente "círculo" para obtener una determinada tarjeta.

39. Complacencia: Obtienes una determinada carta que poseías originalmente (la "carta" en este ítem se refiere específicamente a cerdos, ovejas, transformadores y el as de corazones). Cuando se obtenga, la puntuación de esta carta dividida debe multiplicarse por dos en función de su puntuación correspondiente (no aclarada, revelada, revelada primero).

40. Primer protagonista: La persona que juega las cartas primero en una ronda de cartas.

41. Tianjue: Cuando no se juega una carta, se eliminará un determinado palo.

42. Puntos por ser cerdo: Los puntos por ser cerdo suelen ser -1000 puntos.

43. Puntos de victoria: Los puntos por victoria, normalmente 1000 puntos.

44. Convertirse en cerdo: fracaso.

45. Puntos de penalización: Puntos que se suman al puntaje final cuando se infringe la disciplina en un juego.

3. Las cartas de Gongzhu se dividen

La Q de espadas, la J de diamantes, el 10 de tréboles y todas las cartas de corazones tienen puntos, que se llaman "puntos de cartas", y las cartas. otras cartas no tienen valor.

La Q de espadas se llama "cerdo", con una puntuación básica de menos 100, y la K y A de espadas se llaman "corral de cerdo" (también llamada "cabeza de cerdo").

El bloque J se llama "ovejas", con una puntuación básica de 100 positivo. El bloque Q, el bloque K y el bloque A se denominan "corrales para ovejas" (también llamados "cabezas de oveja").

Al diez de tréboles se le llama "transformador", la puntuación básica es positiva 50, y el múltiplo básico es 2. La J de tréboles, la Q de tréboles, la K de tréboles y la A de tréboles Los clubes se denominan "círculos de transformadores" (también llamados "cabezas de cambio").

Los puntos básicos de todos los corazones son los siguientes:

Los puntos de la carta son A K Q J 10 a 5 4 a 2

Puntos -50 -40 -30 - 20 -10 0

IV. Proceso Gongzhu

1. Mezclar y cortar

La primera ronda será mezclada por Beijia, y cada ronda posterior será mezclada. por Beijia. El "cerdo" baraja las cartas. Al barajar las cartas, se pueden utilizar varios métodos para alterar el orden de las cartas de modo que los palos y los puntos de las cartas estén fuera de secuencia. Sin embargo, durante el proceso de barajar, cada carta debe colocarse boca abajo. Las cartas las corta el jugador que está al lado del barajador.

2. Repartir, agarrar o tomar cartas

a. Las cartas deben repartirse en el sentido contrario a las agujas del reloj y distribuirse en las manos de cada jugador que participa en la competición del cerdo. También puedes pedirle a cada concursante que recupere sus propias cartas en el sentido contrario a las agujas del reloj, o dejar que cada concursante recupere las cartas que se han dividido al azar. En la primera ronda, la familia Bei será la primera en robar cartas (ya sea que se repartan a la familia Bei o la familia Bei será la primera en tomar las cartas, en cada ronda posterior, la persona que "se convierta en cerdo"). la ronda anterior será el primero en robar cartas (distribuidas a la "familia Bei" en la ronda anterior, la persona que era un cerdo o la persona que era un cerdo en la ronda anterior obtiene la carta primero).

b. Deben dejarse 10 segundos entre la primera ronda de reparto y la segunda ronda de reparto para darle a cada competidor una primera mano clara.

3. Disposición y verificación

a. Colocar las cartas en orden según palo, talla y tamaño.

b. Verifica si el número de tus tarjetas es correcto. Por ejemplo, cuando cuatro personas juegan al cerdo, cada persona debe recibir 13 cartas. Cuando el número de tarjetas propias es incorrecto, tras la inspección y aprobación del árbitro y otros, el grupo con menos tarjetas retirará aleatoriamente la menor cantidad de tarjetas del grupo con más tarjetas con los ojos cerrados. Si otros no están de acuerdo con el sorteo aleatorio de cartas, las cartas deben barajarse y repartirse nuevamente.

4. Cartas abiertas

a. Cartas abiertas normales

Si tienes un cerdo, una oveja, un transformador y un As de corazones, puedes revelarlos. las cartas. La puntuación de la carta revelada se multiplica por dos según la base original. Dentro de los 20 segundos posteriores a la repartición de las cartas, si el jugador tiene las cartas anteriores, puede mostrárselas a otros concursantes, lo que se denomina carta brillante. Después de 20 segundos, no se permite revelar ninguna carta. Cerdos, Ovejas, Transformadores y Ases de Corazones no pueden hacer avanzar cartas después de ser reveladas antes de que se juegue la primera carta del palo, ni pueden ser seguidas por la carta revelada cuando se juega la carta por primera vez, a menos que la única carta del palo. El traje en mano es este abierto. Al mostrar las cartas, debes decir: "Este/Sur/Oeste/Norte, Cerdo/Oveja/Transformador/Corazón". Si no hay cartas para revelar, simplemente espera 20 segundos sin hablar.

b. Primer claro

La primera carta que obtienes es una carta que se puede revelar y lo sabes antes de que se reparta la segunda carta. Se llama primer claro. Se puede utilizar como pad o seguimiento cuando el palo no se ha jugado antes y cuando se juega por primera vez. La puntuación de la primera carta clara se multiplica por cuatro según la base original.

5. Jugar y seguir cartas

a. En el primer juego, el grupo que obtuvo 2 jugará la carta primero, y debe jugar 2 en cada juego posterior, el grupo que obtuvo la carta de cerdo (Q) en el juego anterior jugará la carta primero;

b. En una ronda se juegan 13 rondas de cartas (juegan cuatro personas).

c.Después de jugar una ronda de cartas, la familia con las cartas más altas tiene derecho a jugar cartas en la siguiente ronda y todas las cartas con puntos en este círculo.

d. El líder saca una carta de un palo. Los otros tres jugadores deben hacer lo mismo si tienen este palo. No dudes al seguir. La persona que necesita seguir la carta sólo puede seguir la carta de otros colores a voluntad cuando no ha recibido la carta del palo, lo que se llama libreta.

e. Las cartas del mismo palo de mayor a menor son: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Si hay una tarjeta acolchada en un círculo, la tarjeta acolchada se considera la más pequeña.

7. Calcular la puntuación

a. Antes de empezar a criar cerdos, la puntuación básica de cada familia es 0.

b. Después de cada ronda de carreras de cerdos, cada casa acumulará puntos. El método es el siguiente: Calcula la suma de las puntuaciones de las cartas distintas del transformador. Si obtienes un transformador, multiplica la puntuación. por el múltiplo del transformador para obtener la puntuación total de la ronda. Si solo se obtiene el transformador y no se obtiene nada más, la puntuación de esta baraja es el valor del "transformador". Si recolectas todos los corazones, se llama "recolectar todos los corazones", y todos los puntos de los corazones se acumularán de acuerdo con la inversa de sus puntajes originales. Si se recogen todas las cartas con puntos, se llama "un círculo completo de cerdos y ovejas". Los cerdos se puntúan según el número opuesto de sus puntuaciones originales, y los corazones se puntúan según "recolectar todos los rojos".

c.Después de una ronda de competencia porcina, cada equipo debe contar y calcular la puntuación de la ronda, y el árbitro lo registrará y anunciará. Los puntos de penalización también se incluyen en la puntuación. Tanto las puntuaciones como los puntos de penalización se cuentan como resultados del juego y se denominan puntos básicos. Para garantizar la equidad, la puntuación de un equipo puede ser revisada por el equipo de arriba, de abajo, el oponente o el árbitro.

d. Puntuación de cartas

Cerdo, 6, 8, 10, J de corazones, transformador: (-10(-20×3)+(-40)) ×2. =-400 puntos.

Cerdo Ming, Ming todo rojo, transformador, oveja orgullosa: (Este es un círculo completo de cerdos y ovejas) (2040200)×2=1600 puntos.

Además de la acción del pig-gong mencionada anteriormente, también hay un "reclamo" en las "Reglas de competencia de cartas chinas chinas", que se encuentra antes del cálculo de la puntuación y después de la primera carta robada.

5. Consejos para Gongzhu

1. Recoge todos los rojos

a Nunca juegues directamente con corazones grandes, de lo contrario tu intención de recibir todos los rojos será si. Hazlo público, será fácil para otros hacerse famosos.

b. En las primeras rondas, intenta no conseguir corazones. Intenta jugar la tercera y cuarta cartas en un círculo de corazones y recoge todas las cartas más pequeñas y las del medio (10, 9, 8, 7). Cuando solo queden 2 o 3 corazones dispersos, podrás recolectar con valentía todos los rojos.

c. en este momento y no son fáciles de vender) Big Heart). De manera similar, si recolectas dos rondas y descubres que una familia de corazones ha sido cortada, pero siempre se puede obtener una familia de corazones, también debes dejar de recolectar todos los rojos en este momento. De lo contrario, tal vez todavía tenga corazones cuando tú los hayas perdido. Es mucho más difícil utilizar sus cartas traseras para cobrar bonificaciones.

d. Al recolectar todos los rojos, presta atención a los movimientos de los cerdos y los transformadores.

2. Rompiendo el rojo

a. Si una casa juega cartas grandes seguidas, esta casa tiene la intención de recoger todos los rojos. No tengas prisa por deshacerte de todos los corazones. Asegúrate de poder deshacerte de ellos y guarda una tarjeta de corazón grande. Si puedes conseguir otros jugadores que no quieran llevarse todos los rojos, sácalos inmediatamente.

b.2. También puedes conseguir este melocotón rojo cuando sale un melocotón rojo pequeño. O, si no salen corazones grandes en las primeras rondas, recoge uno o dos corazones.

3. Acerca de los cerdos

a. Si hay muy pocas cartas de cerdo en tu mano y hay cerdos o corrales de cerdos, no es necesario que saques espadas y trates de dejar que otros se queden con ellas. las cartas de cerdo. Tira el cerdo o el corral de cerdos en el momento adecuado.

b. Si hay cerdos y corrales, no salgas del corral en la cuarta carta de una ronda para deshacerte de la mano, de lo contrario, tu oponente lo sabrá rápidamente. tienes cerdos y ganas cerdos uno tras otro.

c.Si tienes varias cartas de cerdo y hay un corral entre ellas y el cerdo está despejado (al lado del oponente), la primera no debe chocar contra el corral, de lo contrario lo harás. consigue un cerdo. Si no obtienes un cerdo, porque el lado del cerdo tiene más cartas de cerdo y tú tienes más cartas de cerdo, y las otras cartas de cerdo tienen menos cartas de cerdo, también recibirás un gran corazón cuando el otro lado gane el cerdo.

d. Si solo hay cerdos, lo mejor es arriesgarse y tenerlo claro. Sólo así podrá haber alguna salvación.

4. Acerca de las ovejas

a. Cuando hay pocas cartas de ovejas, no reveles las ovejas ni las pastores.

b. Si tienes muchas cartas de ovejas y ya se han jugado cartas con muchos puntos negativos, como los cerdos, puedes dejar salir a las ovejas directamente, obligándolas a salir del corral. En el caso de que no haya nada para atrapar a la oveja, obtendrás la oveja directamente.

c.Si tienes pocas cartas de ovejas y hay un redil, debes salir del redil para atrapar las ovejas cuando tengas la oportunidad de ser el líder de un círculo de tarjetas. Esto también es útil para deshacerse de él.

d. Cuando atrape ovejas a ciegas, tenga cuidado con los cerdos y otras tarjetas de puntuación negativas. Quizás, aunque conseguí la oveja, los puntos negativos son suficientes para compensar el valor de la oveja, por lo que sería peor que no conseguirla.

5. Acerca de los transformadores

a. Puede mejorar lo bueno y empeorar lo malo.

b. Trate de no utilizar transformadores para aumentar las puntuaciones positivas; de lo contrario, la situación se volverá muy problemática si obtiene tarjetas de puntuación negativas más adelante.

6. Revisa las cartas

Después de recibir las cartas, primero debes revisarlas, lo que significa dominar tu propio tipo de cartas y su fuerza y ​​hacer un plan. Gongzhu tiene reglas a seguir, basándose en las trece cartas, puedes juzgar de antemano la ruta que debes tomar. Después del comienzo, debes ajustar tu estilo de juego a tiempo de acuerdo con el proceso de juego. Por ejemplo, una familia tiene un palo largo de espadas (muchas cartas consecutivas) y el as, el rey y el diez de corazones. Normalmente esta no debería ser una buena mano. Antes de jugar a las cartas, el objetivo debe ser deshacerse de los tréboles o diamantes para poder tirar el cerdo y el gran corazón. Sin embargo, otros oponentes nunca jugaron el palo que esta familia quería en el juego, sino que jugaron cartas de cerdo una tras otra. Hay dos familias con cartas de cerdo que ya se han cerrado después de dos rondas. Y debido a que la familia con el cerdo tiene espadas grandes, esta familia obtiene corazones grandes uno tras otro, como Q y J. En este momento, la familia que tiene el cerdo debería pensar inmediatamente en aprovechar la ventaja de tener una carta de corazón grande y un palo de espadas largo, convertir la desventaja en una ventaja, continuar jugando la carta de cerdo y recolectar más corazones. Esta familia hizo lo mismo. Esta familia escogió los corazones A, K y 10 respectivamente, recogió los corazones restantes y finalmente recogió todos los corazones.

7. Tácticas de despojo

Despojo significa consumir todas las cartas del oponente de un determinado palo jugando cartas constantemente, de modo que el oponente no pueda usar ese palo para deshacerse de ellas. Puedes conseguir buenas cartas si son buenas, pero es fácil conseguir malas cartas cuando consigues buenas.

8. Participar en tácticas

Participar en tácticas es finalmente entregarle la dificultad al oponente. El oponente no puede soltarse nuevamente después de aprovechar, por lo que el oponente no puede limpiar. mejorar la situación. Sin embargo, antes de invertir, primero debes desnudar al oponente y eliminar las posibles cartas de escape del oponente, pero debes dejarte cartas de escape.

9. Establece un palo.

Si tienes un determinado palo largo en tu mano, cuando nadie más tiene ese palo, las cartas de este palo son todas cartas grandes. Establecer un palo puede cambiar el valor de las cartas. La carta originalmente más pequeña puede convertirse en la más grande. Cuando se juega todo rojo o se recoge todo, establecer un palo es a menudo la única manera. Coleccionar todos los rojos no significa necesariamente tener un palo largo de corazones. En muchos casos, se utilizan otros palos para recolectarlos. Por ejemplo, el uso del palo largo de espadas en el ejemplo de revisión de cartas del Artículo 6.

10. Tácticas de presión

Las tácticas de presión suelen ser milagrosas a la hora de destruir la colección totalmente roja o total del oponente. Cuando los corazones en la mano del jugador no son suficientes para romper el rojo, debe usar otros palos para presionar al oponente, obligándolo a abandonar el plan de todo rojo. Para implementarlo en tu oponente, primero debes ver sus intenciones, lo que requiere un buen sentido de las cartas.

11. Método de seguimiento natural

En la segunda ronda del palo y cartas posteriores, si no hay garantía de que el siguiente jugador no pueda avanzar una carta de puntuación negativa al propietario. , se debe utilizar el método de seguimiento natural. Siga las tarjetas. El mismo principio que el bridge, el método natural de seguimiento de cartas es seguir las cartas jugadas por la persona anterior de la familia. Si el jugador anterior juega una carta grande, sigue la carta alta. Si el jugador anterior juega una carta pequeña, sigue la carta pequeña. Sin embargo, la carta que debe seguir debe ser más pequeña que la del jugador anterior de la misma familia, pero mayor. que la carta más pequeña del palo que tenía el jugador anterior (excepto la carta a la que solo le queda una carta para jugar). Por ejemplo, si el jugador anterior del jugador tiene un 6 de tréboles, y el jugador tiene un 5 y un 3 de tréboles, lo mejor es seguir el 5 de tréboles y dejar el 3 de tréboles para vender.

12. La primera elección de cartas y el recorrido de las cartas en las siguientes rondas

a. La situación más ideal: 4 o 4 de 13 cartas. Hay más de 10. Tarjetas de cerdos, sin cerdos ni pocilgas, y los corazones son más pequeños. El cerdo de cartas grandes debe jugarse directamente, el segundo cerdo de espadas más grande se producirá en el círculo siguiente y el cerdo de espadas más pequeño se producirá en el tercer círculo. Si el cerdo no sale, seguirá jorobando. Sin embargo, cuando estás arqueando al cerdo, debes seguir pensando en la distribución de las cartas de cerdo en este momento, para evitar que el arqueamiento colectivo del cerdo se convierta en una confrontación entre el dueño y el poseedor del cerdo, permitiendo que otros oponentes tomen aprovechar el vacío legal.

b. Cualquiera que sea el palo que pueda romper la puerta primero, juega la carta de ese palo primero. Después de eso, si obtienes pocos puntos negativos o ninguno, comienza algunas rondas de cartas y, a continuación, en la primera mano. Para empezar, deshazte de tu propia tarjeta pequeña de la tarjeta rodeada por un círculo. Una vez que se elimina un determinado palo, resulta más fácil tirar cartas.

c.Si no hay ningún palo que pueda romper la puerta a tiempo, primero introduzca el palo con cartas pequeñas y difíciles de obtener puntos negativos, y luego use el "método de seguimiento natural" para seguir las cartas normalmente. Por supuesto, es hora de atrapar a la oveja. Tienes que atraparla cada vez, pero una vez que tengas puntos negativos, no debes conseguir el transformador.

13. Asistencia

La familia anterior tiene una carta de oveja en el primer círculo. No hay duda de que para evitar que el oponente se quede con la oveja, la siguiente familia definitivamente. juega una carta de oveja. Pero a la última familia se le ocurrió otra ronda de cartas de ovejas. Según experiencias pasadas, la probabilidad de que una familia pueda conseguir dos corrales para ovejas en la misma ronda es muy pequeña. En este momento, es probable que la siguiente familia no tenga corrales para ovejas. En este momento, si los primeros tres jugadores que jugaron a las cartas no salieron del redil de ovejas, es probable que el cuarto jugador que jugó a las cartas se quede con la oveja. En este momento, el dueño del redil debe salir temprano del redil, no solo para atrapar las ovejas, sino también para que la persona que las tiene sepa que "otras familias tienen rediles, así que no pienses en conseguir las ovejas".

14. Acerca de romper puertas

a. Naturalmente, romper puertas debe hacerse en silencio, para que el oponente no pueda darse cuenta de que el palo de la puerta se ha roto cuando se juega una carta. . Esto reducirá la posibilidad de que tu oponente no juegue un palo que ha sido eliminado.

b. No rompas la puerta a ciegas. Seleccione el número mínimo de cartas de una mano, pero las cartas pequeñas representan entre 1/3 y 1/2 del palo. No ajustes ciegamente las cartas de un palo una tras otra para romper la puerta. Esto puede resultar en que se reciban muchos puntos negativos. Por ejemplo: una familia tiene diamantes A, Q, 10, 5 y cerdos. Esta familia quiere escapar de los cerdos rompiendo los diamantes por la puerta. Esto es absolutamente imposible. Porque cuando esta familia saca el primer y segundo círculo de diamantes, es posible que las otras tres familias no tengan más cartas, pero si esta familia continúa dibujando el tercer círculo con el diamante 10, es posible que una de las otras tres familias haya perdido el diamantes., cuando la familia que quería cortar los diamantes y huir del cerdo salió con un diamante 10, aprovecharon la situación y se pusieron un gran corazón. Casualmente, la familia del 10 de diamantes también creó una oportunidad para que otros rompieran la puerta.

15. Establece objetivos de juego

Para una ronda de cartas, es necesario tener objetivos. El objetivo de una empresa en una ronda de póquer puede ser permitir que su oponente obtenga la puntuación negativa más alta posible, o puede ser asegurarse de obtener la menor cantidad de puntos negativos posible o obtener tantos puntos positivos como sea posible. Por ejemplo, en una ronda, una empresa tiene la capacidad de recolectar todos los rojos (traje largo grande), entonces el objetivo del juego de esta compañía debe ser recolectar todos los rojos tanto como sea posible. Si los tipos de cartas de una empresa se distribuyen uniformemente en una ronda y casi todas son cartas ganadoras (10, 9, 8, 7, etc.), entonces el objetivo del juego de esta empresa debería ser conseguir la menor cantidad de puntos negativos posible. .

16. Colaboración y enfrentamiento de Gongzhu

Aunque Gongzhu generalmente involucra a cuatro personas peleando solas y siendo "incompatibles" entre sí, cuando surgen ciertas circunstancias especiales, debemos cooperar entre nosotros. . Por ejemplo, si una familia tiene un cerdo, en este momento, el objetivo de las otras tres personas debe ser darle a esta familia un transformador (excepto si esta persona quiere recibir todos los rojos si una familia tiene una oveja o); todos rojos, no deberían darle un transformador a esta familia. A menos que haya algún "propósito especial" (por ejemplo, en la superficie están jugando solos, pero de hecho las tres compañías han acordado en privado formar un equipo de antemano), cuando las cuatro compañías están igualadas, las cuatro compañías no pueden Ya no "colaboran", sino que deben luchar unos contra otros. Por ejemplo, poco después de que comience el juego, una familia tiene la oportunidad de huir del cerdo. En este momento, la familia debe tirar el cerdo sin pensar en nada más. Debido a que las cuatro familias tienen cero puntos en este momento, es correcto darles el cerdo a todos.

17. Respecto a las cartas expuestas

Generalmente se cree que debe haber más cartas del palo correspondiente según lo expuesto. Por ejemplo, si hay una carta de cerdo y hay un cerdo en ella, entonces se debe revelar el cerdo.

Si las cartas de Shouming pueden sumarle puntos positivos a él mismo o agregar puntos negativos a los demás depende completamente de la suerte, por lo que Shouming debe ser cauteloso. Si cree que Shouming es un inconveniente en Gongzhu, Shouming puede cancelarse.

Una familia no debe tener más de dos cartas expuestas, de lo contrario el oponente definitivamente adivinará la distribución de las cartas del jugador con más cartas expuestas.

Por ejemplo, entre las tres cartas brillantes, debe haber un palo con solo cartas brillantes. Esta carta suele ser un cerdo, por lo que la primera persona que saque la carta empujará al cerdo tan pronto como aparezca, y los demás no. juega en la pocilga y el último cerdo solo podrás estar satisfecho contigo mismo.

6. Reglas especiales y métodos de funcionamiento del Juego del Cerdo de Internet

1 Si se han mostrado 3 de las 4 cartas de una baraja, la 4ª carta se mostrará automáticamente.

2. Dado que está en línea, los procesos como barajar, repartir, verificar, calcular puntuaciones y registrar se completan mediante computadoras. Los jugadores solo necesitan contar y jugar cartas.

3. Cálculo de la puntuación:

Calcule la puntuación después del final de una ronda. Primero calcule la puntuación original de cada jugador de acuerdo con el algoritmo anterior y luego procese las puntuaciones del. cuatro jugadores para que 4 La suma de las puntuaciones de la familia sea 0, y esta se toma como la puntuación final del jugador.

Algoritmo específico: puntuación final de un jugador = puntuación original del jugador – (la suma de las otras 3 puntuaciones originales) /

Método de puntuación:

Por ejemplo , Las puntuaciones originales de los jugadores A, B, C y D son -120, -280, 0 y 160 respectivamente:

Puntuación final de A=-120–(-28160)/ 3=- 80

Puntuación final de B=-280–(-12 160)/3=-293

Puntuación final de C=0–(-12(- 280 )+ 160)/3=80

Puntuación final de D=160–(-12 (-280)+ 0)/3 =293

Debido a las dos barajas de cartas incompatibles entre sí. Las puntuaciones en cada juego son muy altas. Para equilibrar las puntuaciones, las puntuaciones de la baraja de cartas se multiplican por 12 y se suman a los puntos del jugador.

Las puntuaciones finales de los 4 jugadores del ejemplo anterior son: -960, -3516, 960, 3516.

4. Reglas de dos barajas de cartas

a. Repartir cartas:

Usa dos barajas de cartas, retira los reyes grandes y pequeños, *** 104 tarjetas, y el sistema se emitirá aleatoriamente a 4 jugadores.

b.Muestre las cartas:

Después de que la Q de espadas muestre uno, las puntuaciones de ambas Q son negativas 200. Si se muestran ambas Q, los puntos de cada Q serán negativo 200. es menos 400; después de que se revela el diamante J, las puntuaciones de ambas jotas son positivas 200. Si ambas se revelan, la puntuación de cada una es más 400 después de que se revela el club 10, se obtiene cualquiera La puntuación es; multiplicado por 4, se obtienen ambos, y la puntuación se multiplica por 8, si se revelan dos 10, la puntuación de cualquiera se multiplica por 4, y se obtienen ambas, la puntuación se multiplica por 16; Se revela el as de corazones, todos los corazones. La puntuación se multiplica por 2; si se revelan dos corazones, la puntuación de todos los corazones se multiplica por 4.

Por ejemplo: se encienden dos 10, se encienden dos A y se encienden dos Q:

Si un jugador obtiene A, 10 y 10, la puntuación original es –3200 ;

Si un jugador obtiene Q, Q, 10, 10, la puntuación original es –12800.

c. Jugando a las cartas:

En el primer juego, el grupo que obtenga el primer club 2 jugará las cartas primero (el sistema determinará quién recibe la primera carta primero), y debe jugar 2. En cada ronda posterior, el partido que obtuvo primero la carta de cerdo (Q) en la ronda anterior jugará primero.

La primera persona que saque una carta podrá jugar una carta o un par. Si el jugador detrás del palo tiene un par, debe igualarlo.

Si no existe otro palo de ese palo, se considerará el más pequeño. Hay tres cartas de picas, corazones y tréboles, y un par es más pequeño que dos cartas individuales. En las cartas de diamantes, un par es mayor que dos cartas individuales.

4. Reglas para jugar contra oponentes

Cuando juegues contra oponentes, coopera con las dos familias sentadas una frente a la otra.

Las reglas son exactamente las mismas que las de los juegos ordinarios, excepto que el cálculo final es diferente.

Las reglas de puntuación específicas son las siguientes:

Las puntuaciones originales de los jugadores A, B, C y D son a, b, cyd respectivamente. y C están sentados uno frente al otro. Entonces la división original de la unión AC es a+c, y la división original de la unión BD es b+d.

Después del procesamiento, las puntuaciones de A y C son ambas (a+c-(b+d))/2, y las puntuaciones de B y D son ambas (b+d-(a+c) ))/2 .

Si es una baraja de cartas, las puntuaciones deben ser *12

Por ejemplo: las puntuaciones originales de los jugadores A, B, C y D son -190, 50, –10, respectivamente.

Para que la suma de las puntuaciones de ambos lados sea igual a 0, después del procesamiento, AC se divide en -125 y BD es 125.

Para las puntuaciones equilibradas de las dos barajas de cartas, tras multiplicar por 12, las puntuaciones ABCD son: -1500, 1500, -1500, 1500.