10 cartas de personajes. (Personaje), de doble cara, con el logo de una espada en un lado y el logo de un escudo en el otro.
10 tarjetas profesionales. (Ocupación)
10 tarjetas de organización. (Asociación)(Cinco de cada uno de la Alianza y la Hermandad)(La Orden de los Secretos Abiertos. La Hermandad de las Mentiras Verdaderas.)
21 artículos de equipaje. (Objeto)
9 copias de "Wine of Power". (Bebida de poder) × Cada jugador elige una carta de personaje, la toma en su mano y devuelve las cartas de personaje restantes a la caja.
×Después de que todas las cartas profesionales se hayan mezclado uniformemente, cada jugador coge una y la coloca boca abajo delante de él.
×Las cartas de carrera restantes se colocan boca abajo sobre la mesa como una pila de cartas de carrera.
×Tarjeta de Organización: Saca las tarjetas correspondientes según el número de participantes, mézclalas y repártelas entre cada jugador. Las cartas se ponen boca abajo y las cartas organizativas restantes se vuelven a colocar en la caja.
Juego Número Alianza (Zhang) Hermandad (Zhang)
3, 4 2 2
5, 6 3 3
7, 8 4 4
9, 10 5 5
× carta "Vino de poder"
Si el número de jugadores es impar, dale a cada jugador uno Tarjeta de vino correcta. Las cartas se colocan boca arriba frente a usted y las cartas de vino de poder restantes se vuelven a colocar en la caja sin usar.
×Saca los dos bolsos y las tarjetas de objetos con el número de jugadores: 2. Después de barajar las cartas, entrega a cada persona una tarjeta de objetos como equipaje. Las cartas de objetos restantes se colocan boca abajo sobre la mesa formando una pila de objetos.
Nota: Si son tres personas, cada jugador podrá conseguir dos objetos. Las perlas negras no se utilizan en juegos de tres jugadores y los abrigos no se utilizan en juegos de diez jugadores. ×La carta de personaje se usa en la lucha. La carta de personaje está en tu mano, pero no pertenece a tu equipaje.
×Organización. En el juego, los jugadores intentan encontrar compañeros de la misma organización mediante transacciones, recopilación de elementos e información. A través de la recolección y el comercio, deben obtener tres elementos clave que necesita la organización antes de poder cantar la victoria. La Alianza necesita tres llaves, la Hermandad necesita tres copas.
×Ocupación.
Cada profesión puede otorgar a los jugadores ventajas especiales. Algunas habilidades se pueden usar a voluntad y otras solo se pueden usar una vez.
Si el jugador quiere aprovechar su ventaja profesional, debe darle la vuelta a la carta profesional y explicar la habilidad utilizada. Esta acción se puede utilizar en cualquier momento, incluso durante el turno de otro jugador, a menos que se indique lo contrario en la carta. Mientras la carta de carrera esté boca arriba, él permanecerá boca arriba.
Las ocupaciones especiales que solo se pueden usar una vez se pueden volver al juego usando un abrigo o canjeándolas por un tomo que se coloca boca abajo para poder usarlas nuevamente.
×Equipaje
Los objetos obtenidos en el juego son equipaje. Sus habilidades dan a los jugadores ciertas ventajas. Dependiendo del número de jugadores, hay un límite en los objetos que cada jugador puede llevar. Tres jugadores tienen ocho elementos, cuatro jugadores tienen seis elementos y cinco o más jugadores tienen cinco elementos. Si un jugador tiene demasiado equipaje en algún momento, debe entregar inmediatamente los artículos que excedan el límite a otros jugadores, y esto no puede rechazarse. Si el jugador que recibe el regalo supera el límite, el regalo debe entregarse inmediatamente. Excepto por este motivo, los artículos no se pueden regalar.
Si un jugador desea utilizar la habilidad de un objeto, debe cumplir con los tiempos escritos en el objeto, revelar la carta y describir la habilidad, y luego devolver el objeto a su mano.
×Cartas Wine of Power
Estas cartas sirven de apoyo a organizaciones numéricamente inferiores cuando solo hay un número impar de jugadores. Son vistos como un elemento clave que declara la victoria.
Las tarjetas de vino para la mayoría de profesiones, artículos y derechos afectarán o entrarán en conflicto con las reglas básicas. Prevalecerán las instrucciones de la tarjeta. Los jugadores actúan en secuencia.
Cada jugador puede realizar una de las siguientes cuatro acciones durante su turno:
1. Pase, sin acción.
2. Intercambia un artículo.
3. Atacar a otros jugadores.
4. Declarar la victoria. En el turno de un jugador, le entrega boca abajo un objeto que quiere intercambiar a otro jugador.
Después de leer la tarjeta, la persona objeto del intercambio decide si continúa con la transacción. Si el único equipaje que este jugador tiene a mano es un bolso de mano y el artículo que se intercambia también es un bolso de mano, debe rechazar la transacción.
Si el jugador rechaza la transacción, devuelve la tarjeta del artículo directamente sin ninguna expresión y la habilidad no se activará. El jugador que inició la transacción finaliza esta ronda.
Si acepta la transacción, se queda con la tarjeta de la transacción y le devuelve la que tenía boca abajo. El jugador que inició la transacción ya no podrá rechazarla y obtendrá el nuevo artículo.
Se pueden intercambiar muchos artículos para otorgar ciertos privilegios al jugador que los intercambia. (El texto de estas cartas comienza con Intercambialo y podrás...) En este caso, el jugador que recibe el objeto debe nombrarlo y describir su habilidad, y el jugador que lo da debe realizar una acción inmediatamente. Si el objeto obtenido también tiene dicha habilidad, el jugador que lo intercambió también indicará la habilidad de la carta, permitiendo al propietario original realizar la acción inmediatamente.
Excepción: Cuando se intercambia "Espejo Roto", ningún jugador puede intercambiar directamente sin ninguna indicación.
Si la habilidad del objeto no se activa cuando se intercambia, entonces el propietario simplemente se intercambia pero no se puede revelar. Para obtener información secreta, puedes atacar a otros jugadores. Para realizar este movimiento, debes apuntar al objetivo y decir "Te ataco". El jugador que inicia el ataque es el atacante y el jugador atacado es el defensor.
El atacante deberá colocar su carta de personaje con el logo de la espada hacia arriba, y viceversa.
A partir de la siguiente casa del atacante, cada jugador decide qué lado apoyar y coloca el lado correspondiente de su carta de personaje boca arriba. También puedes renunciar a tu elección.
Después, los jugadores pueden utilizar las habilidades de su profesión y objetos, y las cartas correspondientes se colocan boca arriba sobre la mesa.
Si ningún jugador bloquea más la carta, entonces el ataque y la defensa quedan resueltos. Todas las espadas y escudos se cuentan por separado y el bando con más gana. El ganador tiene una de las siguientes acciones:
Ver la tarjeta de carrera y la tarjeta de organización del perdedor
Revisar el equipaje del perdedor y llevarse uno como trofeo. Si el perdedor sólo tiene un artículo, el ganador deberá darle uno de sus artículos al perdedor. En estos casos, las habilidades del objeto no se activarán.
En caso de empate, el atacante coge una carta de objeto del empujón de objeto. Si el par de elementos ya está vacío, no es necesario ejecutarlo.
Las cartas de objetos utilizadas en este proceso se pueden volver a poner en tu mano para usarlas nuevamente. Las cartas de carrera permanecen boca arriba sobre la mesa. Si un jugador cree que su organización ya tiene los elementos necesarios para declarar la victoria y también posee al menos uno de los elementos, puede declarar la victoria. Su organización requiere:
Tres llaves o tres copas.
2 llaves Un bolso de mano con llaves. viceversa.
La organización con menor número de jugadores impares podrá:
2 Claves El Vino del Poder. viceversa.
1 llave, bolso con llave, vino de poder. viceversa.
El jugador que declara la victoria voltea su carta y nombra a todos los demás miembros de la organización que tienen los elementos necesarios para la victoria. Si es cierto, entonces gana; de lo contrario, gana el oponente. Diplomático
Limitado a una vez en el juego. Puedes designar a otros jugadores para que intercambien artículos específicos contigo durante tu turno. Si el jugador no tiene el artículo, la transacción finaliza.
Este beneficio se utiliza durante rondas normales y permite ciertas transacciones. Si el oponente declara que no tiene el objeto, debe mostrárselo al jugador que usa esta clase.
Doctor
Limitado a una vez en el juego. Después de una pelea, puedes prevenir inmediatamente los efectos de la pelea.
Los médicos no necesitan necesariamente participar en la batalla. Este privilegio significa que el ganador no puede obtener ninguna información del perdedor. Tampoco se puede facturar el equipaje del perdedor. El turno del ganador termina.
Duelista
Limitado a una vez en el juego. Como atacante o defensor, puedes especificar que este combate no tendrá seguidores y recibirás una resolución de combate de 1.
Incluso si otros jugadores han ofrecido apoyo y han utilizado habilidades profesionales y de objetos, el efecto aún se puede producir.
Mezclador de veneno
Limitado a una sola vez. Puedes designar al ganador de la batalla. Pero no puedes estar en ninguno de los lados de esta lucha.
Incluso si otros jugadores han ofrecido apoyo, la capacidad de usar profesiones u objetos seguirá teniendo efecto.
Maestro de Artes Marciales
Si eres el defensor, suma un punto a la resolución del combate.
Incluso si otros jugadores han ofrecido apoyo, el uso de elementos y habilidades profesionales aún puede producir efectos
Clearwisdom
Limitado a una vez en el juego. Durante tu turno, puedes comprobar el empujón de objetos y sacar dos objetos. Después de barajar las otras cartas, coloca dos cartas cualesquiera en la pila de objetos.
Hipnotizador
Si eres el atacante, puedes especificar que un determinado jugador no pueda apoyar las peleas de otras personas. Incluso después de que anunció su apoyo.
Este privilegio sólo se puede utilizar inmediatamente cuando el jugador declara su apoyo, y la declaración no tendrá ningún efecto. Esto significa antes de artículos y profesiones. El jugador designado no podrá utilizar clases ni objetos durante este combate.
Guardaespaldas
Si te pones del lado de alguien en una pelea, obtendrá una resolución de pelea de 1.
Este privilegio no tiene ningún efecto sobre sí mismo.
Sacerdote
Sólo una vez. Detén la pelea antes de que otros jugadores declaren tu apoyo. Si el atacante tiene al menos dos elementos, elige uno por ti. El turno del atacante termina.
El sacerdote sólo puede usarse antes de que el jugador declare su apoyo. No es necesario que él mismo participe en la pelea.
Villano
Si eres el atacante, obtienes una resolución de combate de 1.
No tiene ningún efecto a la hora de defender o apoyar. El vino del poder. Sólo se utiliza cuando hay un número impar de jugadores. Si su organización es minoría, esta tarjeta representa una llave o copa. Sin embargo, no se puede utilizar como insignia de armadura para declarar la victoria. Esta carta sólo puede considerarse un elemento clave cuando declara la victoria.
Daga: Si eres el atacante, puedes obtener una liquidación de 1. No aplicable cuando se apoya a otros jugadores.
Tomo: Para intercambiar este artículo, puedes intercambiar profesiones con el socio comercial, y la profesión corregida volverá a estar boca abajo.
Las profesiones que sólo se pueden utilizar una vez en el juego se pueden volver a utilizar.
Privilegio: intercambia este artículo y podrás ver todos los artículos del socio comercial.
SecretBag: Clave: Intercambia este artículo, puedes sacar un artículo de la pila de artículos. No se puede cambiar por otras bolsas y se convierte en una llave cuando se toman todos los artículos.
Bolsa Misteriosa (Cáliz): Igual que el anterior.
Al intercambiar un bolso, es necesario mostrar sus características. No se puede saber si se convertirá en una llave o en una copa. Si el jugador intercambiado solo posee un artículo y es un bolso, debe rechazar el intercambio.
Cuando se recojan todos los artículos, el bolso se transformará en llaves o copas. En este punto, es necesario informar a los demás jugadores, lo cual es muy importante cuando el diplomático pide intercambiar un bolso.
Anillo Venenoso:
Ganas una pelea que es indiscriminada, ya seas el atacante o el defensor.
Guantes:
Si eres el defensor, obtienes una resolución de 1. No válido al apoyar a otros jugadores.
Abrigo:
Para intercambiar este artículo, puedes elegir una profesión no utilizada, colocarla boca abajo al frente y poner la profesión original en la pila de cartas de profesión no utilizadas.
No se utiliza en juegos de 10 jugadores
Monocle:
Al intercambiar este artículo, puedes ver el campamento del socio comercial.
Látigo:
Al apoyar al defensor, este puede obtener una liquidación de combate de 1.
Perla Negra:
Sólo se usa en 4-10 juegos. Debe aceptarse al intercambiar y el jugador que lo tiene no puede declarar la victoria.
Cuchillo de Lanzamiento:
Al apoyar al atacante, este puede obtener una liquidación de combate de 1.
Sextante:
Para intercambiar este objeto, puedes especificar una dirección y todos los jugadores deben entregar un objeto a la persona en esa dirección. El traspaso no se considera una transacción.
El escudo de armadura del palco:
Si tienes este objeto y tres llaves o una copa, podrás declarar una victoria personal. Por ejemplo, 2 llaves y una copa.
La victoria personal no requiere nombrar a los propios compañeros. Se puede utilizar el bolso convertido en llaves y copas, y el poder del vino no está incluido.
Espejo Roto:
La transacción debe ser aceptada, y los artículos intercambiados no tendrán ningún efecto.
Ninguna tarjeta puede ser revelada y no se puede hacer ninguna representación durante la transacción.