El nacimiento y desarrollo de Dragonlance

Nace una leyenda

En 1977, Tracy Hickman, una mormona que acababa de regresar de un viaje misionero a las islas de Indonesia en el Pacífico Sur, se casó con su novia del instituto, Laura. Desde 65438 hasta 0979, Hickman trabajó como director de un pequeño teatro en Utah. Sus ingresos eran tan escasos que apenas podía mantener a su hija mayor y a su esposa embarazada. En aquel entonces, no podían permitirse la mayor parte del entretenimiento. Para mantener entretenidas a su esposa e hija, Hickman comenzó a inventar historias en su tiempo libre. Estas historias incluían escenas de soldados montados en dragones luchando entre sí, pero en ese momento eran solo clips utilizados para divertir a los niños.

En 1981, el teatro donde trabajaba Hickman cerró y Hickman perdió su trabajo. Se enteró de que TSR (Tactical Studies and Rule, una empresa que diseña juegos de papel, cuyo producto es el famoso "Dungeons and Dragons") estaba aceptando presentaciones de no profesionales, por lo que armó dos juegos que él y su esposa diseñaron. enviado a la sede de TSR (Lake Geneva, Wisconsin). Al principio sólo esperaba ganar unos cientos de dólares para mantener a su familia, pero la respuesta de TSR le alegró mucho: la empresa apreció mucho el talento de Sickmann y lo invitó a unirse a su equipo de trabajo. Hickman estaba tan feliz que inmediatamente hizo las maletas y condujo hasta Wisconsin con su esposa. En el camino, discutió emocionado, imaginando cómo diseñar el juego más popular para la empresa que salvó a su familia. Según recuerda Hickman, pudo haber sido en la carretera de Iowa donde nació el prototipo del mundo Dragonlance.

En ese momento, TSR realizó una encuesta de mercado y los resultados mostraron que los lectores querían ver más dragones. Después de discutir el resultado de esta encuesta con la alta dirección de la empresa, TSR decidió empezar a diseñar juegos que cumplieran los requisitos del diseño de productos de noticias. Luego de intensas discusiones, la propuesta de un nuevo empleado del departamento de diseño fue apoyada por unanimidad: se trata de una trilogía de historias llamada "El ojo del dragón". El nombre del empleado era Hickman y acababa de mudarse de Utah.

Así que Harold Johnson, director del departamento de diseño de nuevos productos, y Hickman pasaron un fin de semana discutiendo el nuevo plan. Ambos están cansados ​​del actual juego de papel que sólo se centra en matar. Para evitar que el nuevo juego caiga en el ridículo patrón de "matar un dragón todos los días", decidieron diseñar un juego que no se trata sólo de entrar en una cueva de dragones para matar dragones y obtener tesoros: el juego contiene una historia principal. , en el que se forman equipos de expedición de varias razas para buscar un antiguo objeto sagrado ahuyentar al dragón legendario. Debido a que algunos dragones en muchos juegos anteriores eran demasiado débiles, los dos decidieron hacer arreglos para que estas increíbles bestias aparecieran en el futuro. Después de renderizar y crear atmósfera constantemente, los jugadores se enfrentarán a ellos y serán más peligrosos que cualquier monstruo anterior.

Al mismo tiempo, el equipo de producción también propuso un enfoque sin precedentes: preestablecer los roles que desempeñarán los jugadores. Todos estos personajes son héroes de la historia, y cada personaje representa una raza en el escenario (incluidos soldados, magos, sacerdotes, etc.). Esta decisión fue controvertida al principio, porque en el escenario del juego anterior, los jugadores desempeñan sus propios roles. diseño, y los oponentes creen que los jugadores no estarán dispuestos a desempeñar los roles especificados por el juego. Entonces los diseñadores cedieron y dieron a los jugadores la libertad de elegir si jugar como estos personajes o traer sus propios personajes al mundo. El resultado es que los jugadores aman tanto a estos personajes que a menudo los llevan a otros escenarios de aventuras.

En este punto, Hickman y Harlow deben presentar una propuesta a los altos directivos para su revisión. Para que estas personas comprendieran la apariencia general del mundo Dragonlance, los dos buscaron conjuntamente a Larry Elmore, un pintor popular de TSR en ese momento. Aunque sus obras no son tan buenas como las de Bori Vaiello y Luis Royo, siguen siendo bastante buenas. ) Espero que pueda dibujar algunos borradores basados ​​en los personajes del juego. Los dos pasaron una tarde explicándole el escenario y la apariencia del mundo a Larry; Larry también estaba entusiasmado con el plan. Utilizó sus fines de semana libres para pintar cuatro cuadros, los primeros cuatro de Dragonlance.

A los altos ejecutivos de TSR les gustó el plan y decidieron poner a Hickman a cargo del desarrollo del juego y convertirlo en líder del equipo, liderando un equipo de diseño más grande. El plan original también se ha ampliado: se cambió el plan original de tres conjuntos de juegos a doce conjuntos, además de un calendario a todo color, tres novelas y varios artículos breves, maquetas y juguetes. Entonces un nuevo equipo de diseño comenzó el proceso de creación de Dragonlance.

El Proyecto Dragonlance no tiene precedentes. Nunca antes una empresa de diseño de juegos había creado un conjunto completo de productos, lanzando juguetes, sistemas de juego y novelas al mismo tiempo.

Por tanto, las dificultades que encuentran los diseñadores no tienen precedentes. Con el esfuerzo de todos, el mundo de Dragonlance Krynn empezó a tomar forma.

Klein tiene tres valores básicos en este mundo, y todas las criaturas del mundo siguen esta norma. Los elfos representan el bien absoluto, los orcos representan el mal absoluto y los humanos tienen derecho a elegir libremente entre los dos bandos del bien y del mal. Los dragones son las criaturas más altas de la naturaleza y pertenecen a tres bandos diferentes. Los personajes principales de la historia también tienen naturalezas buenas y malas. El semielfo Tanis, que lidera a estos personajes, es de ascendencia tanto humana como élfica, por lo que a menudo sufre torturas de dos naturalezas diferentes.

A medida que avanza el juego, cada personaje comienza a aparecer. El juego hay que probarlo y jugarlo, y muchos de los personajes reciben personalidades y rasgos de las personas que los juegan. Una noche, la buena amiga de Sickmann, Terri Philips, probó el juego con el equipo de diseño en su apartamento. Interpretó a un mago débil y malvado que hablaba con voz ronca. Este es el prototipo del mago más popular de la historia, la filosofía del caballo cebra cv. Terry usó magia para hipnotizar a un grupo de enanos ese día, por lo que lo agregaron a la novela.

Margaret Weis, otra autora importante de la serie Dragonlance, se unió al equipo en el otoño de 1983. Margaret Weiss se graduó en la Universidad Estatal de Missouri en 1970, con especialización en escritura y literatura. De 1972 a 1983, se desempeñó como director de publicidad y editor de la sucursal del condado de Independence de Pioneer Publishing Company. En 1983, para desarrollar mejor su creciente departamento de publicación de libros (TSR se fundó hace diez años y había comenzado a publicar novelas de fantasía), TSR contrató a Weiss como editor del departamento de publicación. Para guiar la novela y participar en la planificación de la trama, TSR asignó a este guionista experimentado para unirse al equipo de desarrollo de Dragonlance. En ese momento, este grupo era realmente una reunión extraña para ella. A Michael Williams le gusta usar tirantes rojos, Doug Niles tiene una barba espesa y Hickman tiene la costumbre de poner los pies sobre la mesa cuando habla. Afortunadamente, rápidamente se mezcla con los amigables geeks y está lista para asumir el cargo de productora de la novela.

La idea original de TSR era contactar a todos los escritores interesados ​​en el proyecto y pedirles que escribieran una historia corta para que el grupo la considerara, pero los resultados no fueron los ideales. El artículo de cada autor era único, pero ninguno cumplió con las expectativas del equipo de diseño, por lo que Sickmann y Weiss decidieron tomar el asunto en sus propias manos. En solo un fin de semana, los dos coescribieron el preludio y los primeros cinco capítulos de "Autumn Evening Dragon Song". Ahora, mirando hacia atrás, ellos mismos encuentran increíble esta velocidad. Tal vez sea porque ya tienen un plan para la historia y están pensando como un resorte mientras la escriben.

Después de leer estos cinco capítulos de la historia, los altos ejecutivos de TSR decidieron audazmente entregar la novela a estos dos recién llegados. Hickman y Weiss no se llevaban bien. Al principio, Weiss era un escritor profesional. Hickman pensó que sería diseñador de juegos toda su vida, por lo que la mayor parte de sus escritos fueron realizados por Weiss (es por eso que la clasificación de los autores de Weiss siempre está antes que Kerman). Cuando trabajen juntos, Hickman primero escribirá el esquema y los puntos clave de la historia y luego discutirá la trama con Weiss. Weiss pasó a escribir el primer borrador de la trama, mientras que Hickman proporcionó el escenario y la visión del mundo. Una vez que se complete el primer borrador, Hickman revisará y responderá las preguntas de Weiss, y Weiss escribirá el borrador final. Sin embargo, Hickman descubrió más tarde que también estaba interesado en escribir, y su patrón de colaboración se invirtió en algunas otras obras, pero el orden de las firmas del autor no cambió.

Al inicio del plan, ninguno de los dos tenía experiencia escribiendo novelas, por lo que cometieron muchos errores. Originalmente pensaron que la historia copiaría la acción del juego, pero luego descubrieron que este enfoque introdujo demasiados personajes (razón por la cual el equipo de aventuras se separó más tarde), deslumbrando a los lectores y causando problemas al autor: casi en cualquier lugar. Tienen que contar cabezas para recordar que no deben perderse ningún personaje. En un momento, Weiss ignoró por completo a un personaje de su segunda novela y, como resultado, tuvieron que releer toda la historia. Al final, para simplificar la historia, sólo de la primera novela se eliminaron unas 100 páginas de trama.

En este punto, todo el grupo se calmó y comenzó a arreglar los accesorios para el tema "Dragon Spear". Originalmente la gente quería que esta arma tuviera poder mágico, emitiendo un poderoso rayo impulsado por la fuerza vital de un dragón, pero los dos autores se opusieron unánimemente porque se parecía menos a una novela de fantasía y más a una novela de ciencia ficción;

Entonces Larry, el artista que dibujó el arma del dragón, rediseñó el arma. Se esfuerza por la excelencia y presta atención a los detalles. Al final, no solo diseñó el arma del dragón, sino que también agregó una silla de montar, un escudo y un modo de combate aéreo a la espalda del dragón. Está previsto que el juego conste de doce episodios, y la novela adoptará la forma de una trilogía. Sin embargo, para estar seguros, el editor en jefe a cargo de la planificación pidió a los dos autores que pensaran primero en el final de la primera novela. Se espera que todo el sistema termine después del cuarto episodio. Esto se debe a que, si este sistema falla, TSR no perderá mucho. Algunos críticos del mercado de la época cuestionaron la necesidad de utilizar personajes predeterminados y nadie se mostró optimista ante esta novela escrita por dos autores desconocidos.

1984 65438+Octubre, el calendario Dragonlance está online. En agosto de 1984, TSR Corporation promocionó el juego en Gen CON, su exposición anual de juegos, donde el calendario y la promoción fueron un éxito, con jugadores ansiosos por ver cómo era realmente la novela. "Dragon of Autumn Twilight" se publicó en otoño. Pero debido a problemas de marketing, la novela tardó mucho en llegar a las tiendas. A principios de 1985, "El dragón de la noche de otoño" estuvo en la lista de libros más vendidos del New York Times durante decenas de semanas, seguido por "El dragón de la noche de invierno" y "El dragón del amanecer de primavera".

Historial de desarrollo

Si alguien pregunta "¿Qué mundo de Dungeons and Dragons es el más influyente entre los no jugadores?", la respuesta es, sin duda, la serie Dragonlance. En Estados Unidos, donde el juego "Dungeons and Dragons" tiene una gran influencia, las novelas de Dragonlance son imprescindibles en la mayoría de las librerías. En países donde "Dungeons and Dragons" no es popular, las novelas Dragonlance son probablemente los únicos productos "Dungeons and Dragons" disponibles. La serie de novelas Dragonlance es un clásico de la literatura fantástica. Su origen es similar a la serie "Forgotten Realms" y su contenido informativo está ambientado para el juego. Hay innumerables novelas en la serie Dragonlance. Hay más de 100 libros reconocidos oficialmente por TSR Company y constantemente se lanzan productos relacionados (novelas, colecciones de cuentos, libros de juegos relacionados, etc.). Lo que sí es seguro es que habrá nuevas series.

Aunque la serie Dragonlance tiene una gran influencia fuera de los jugadores de juegos de rol de mesa (TRPG), originalmente se hizo estrictamente de acuerdo con la configuración del juego. A diferencia de los mundos de batalla posteriores de TSR (como "The Forgotten Realm" y "Strange View"), la serie Dragonlance no lanzó primero un conjunto de campaña y luego un módulo de aventuras, sino que primero lanzó una serie de módulos de aventuras cortas con el. Mismo contenido y Novelas para probar el mercado. Este método de venta ahora parece ser muy perjudicial para la novela: no puede depender de la vanguardia del escenario de la campaña ni de los módulos de aventuras lanzados al mismo tiempo. Para tener éxito, sólo puede confiar en la reputación del autor y en la calidad de la novela. Es más, los autores de esta nueva novela "Dragonlance Chronicles" son dos novatos desconocidos en los círculos de los videojuegos y las novelas. Es natural que TSR se ponga nervioso y se lo piense dos veces al publicarla. Afortunadamente, la novela en sí no solo fue un éxito instantáneo, sino que también llevó a TSR a lanzar nuevos productos para la serie, creando una enorme línea de productos. Vale la pena mencionar que "Dragonlance Chronicles" es de gran importancia en la historia de la literatura fantástica en la región de habla china: esta obra fue traducida por el Sr. Zhu y presentada en la provincia de Taiwán a fines de la década de 1990, siendo pionera en la traducción y publicación de Obras de fantasía inglesas modernas. Fue la primera vez que los lectores chinos estuvieron ampliamente expuestos a la literatura fantástica occidental y desencadenó un auge de la literatura fantástica en los últimos años.

Quizás inspirado por el éxito de "Dragonlance Chronicles", TSR publicó nuevas novelas para la serie Dragonlance, que también causaron la mayor diferencia entre otros mundos de batalla en la serie Dragonlance y Dungeons & Dragons, la línea de productos de Dragonlance. No se basa en la configuración del juego, sino en novelas. Aunque TSR ha lanzado muchos productos de juegos después de "Dragonlance Chronicles", la mayoría de ellos son módulos de aventuras y hay pocos libros de información adicional que presenten regiones o profesiones organizativas. Incluso la campaña ambientada como símbolo de la serie se lanzó después de mucho tiempo (y no utilizó el trasfondo de la campaña Dragonlance como título), lo que contrasta marcadamente con el conjunto regional con una gran cantidad de "Reinos Olvidados". En otras palabras, la serie Dragonlance se basa en una historia, no en el trasfondo del mundo.

En cuanto a la ambientación del juego en sí, Dragonlance es muy diferente de otros mundos de "Dungeons and Dragons". La más obvia es la ambientación de los dragones. Como núcleo de la serie, los dragones son numerosos y activos en la serie Dragonlance, y los detalles son más detallados que en otros mundos, pero lo más llamativo es el campamento de dragones en las novelas de Dragonlance. En el mundo de Klein, el bien y el mal de los dragones son absolutos. Sólo hay dragones de metal que representan el bien y dragones de colores que representan el mal. No hay dragones de gemas que pertenezcan al campo neutral que aparecen en otros mundos. El campamento de magos en Klein también es muy claro.

Los magos de cada campamento usarán túnicas del color de su propio campamento y solo podrán extraer poder de la luna a la que pertenece su propio campamento. Casi no hay magos especializados que se especialicen en una determinada escuela de magia. Sólo unos pocos de los llamados "magos de túnica gris" que no pertenecen al Consejo de Magos se convertirán en magos especializados. Otra característica importante de la magia de Klein es que es "débil". Mucha gente cree que el poder mágico de Krynn es el más débil entre todos los mundos de Dragones y Mazmorras, lo que está lejos de los mundos mágicos poderosos como Torel (el mundo de los Reinos Olvidados) y Ataz (el mundo del Atardecer). Incluso Ossie (el mundo de Grey Eagle), que no es bueno en la magia, es mucho más fuerte que ella. Por ejemplo, en "Legend of Dragonlance", CV zebra hace todo lo posible para encontrar la puerta del tiempo y el espacio, mientras que casi todos los magos verdaderamente poderosos de Feru pueden hacerlo lanzando hechizos. La disminución del poder mágico puede estar relacionada con la intervención de los dioses de Krynn. Algunos libros de la serie "Forgotten Realms" mencionan que los dioses de Krynn "enviarán" magos que son demasiado poderosos para Feru.

La novela "Xia Yan's Dragon" cambió por completo la historia de Klein, permitiéndole ingresar al quinto número y también creó una nueva serie Dragonlance: Dragonlance: The Fifth Issue. No solo ha cambiado la marca para la nueva serie, sino que el sistema de juego también ha cambiado por completo, con el sistema AD&D en lugar del sistema SAGA que se usa más fácilmente para atraer lectores novedosos a jugar. El sistema SAGA no usaba dados, sino tarjetas llamadas "Fate Cards" para jugar, pero las ventas de este nuevo sistema fueron bajas y finalmente fue descartado por TSR Corporation. Después del lanzamiento de la tercera edición de "Dungeons and Dragons Rules", WotC (la empresa que se fusionó con TSR) anunció que la tercera edición de "Dungeons and Dragons" sería el sistema oficial, pero luego anunció que no lanzaría ninguna. nuevos libros de juegos para Dragonlance (es decir, la línea de productos de juegos Dragonlance fue cancelada). Finalmente, Tracy Sickmann, una de las autoras de Dragonlance Chronicles, afirmó que continuará escribiendo nuevas configuraciones de juego y módulos de aventuras para Dragonlance, y publicó un artículo en la revista Dungeons & Dragons publicado el.

Dado que la serie Dragonlance se basa en novelas, naturalmente hay muchas novelas. Su libro argumental consta de tres partes: La primera parte es la Crónica de la Trilogía Dragonlance (Dragón del Crepúsculo de Otoño, Dragón de la Noche de Invierno, Dragón del Amanecer Primavera), que cuenta la historia de la Batalla de Lance. Es similar a un libro de referencia cuando se juegan juegos de rol en papel. La historia básicamente utiliza la fórmula de un vagabundo salvando al mundo, es decir, "el dragón malvado asola el mundo y el héroe se propone encontrar el artefacto legendario para salvar el mundo". Sin embargo, debido a que la obra retrata con éxito el carácter imperfecto del protagonista, despierta reconocimiento y resonancia entre los lectores. La segunda parte es "El dragón de Xia Yan", que se estrenó en 1996, trece años después de la publicación de "El dragón del crepúsculo otoñal". Puede considerarse como la historia final. Durante estos 13 años, Tracy Hickman y Margaret Weiss también fueron coautoras de varias novelas relacionadas con la serie Dragonlance, incluida la famosa trilogía "Dragonlance Legends", pero estas obras son casi todas un complemento de la historia de Klein. Por lo tanto, el libro "El dragón de Xia Yan", que cuenta la historia después de la Batalla de Pike, naturalmente causó una gran sensación y se precipitó a la lista de bestsellers. En este libro, los dos autores continúan describiendo la guerra caótica. A diferencia de la trilogía "Dragonlance Chronicles", muchos lectores antiguos tienen una opinión muy baja de este libro porque no soportan el "asesinato" por parte del autor de Tanis y Tess, dos de sus personajes favoritos. La tercera parte es la serie Soul War (Dragon of the Sunset, Dragon of the Fallen Star, Dragon of the Lost Moon), todavía escrita por los dos autores originales de la serie Dragonlance, Tracy Hickmann y Margaret Weiss, que describe la historia después de cuarenta años. años de caos. La trilogía "Dragonlance Chronicles", después de "Dragonlance Chronicles", es en realidad sólo una de las obras subsidiarias fuera de la línea principal. Al ser una secuela y no utilizar TRPG como punto de partida, no hay muchos personajes nuevos en el libro, pero la caracterización de los personajes es más profunda y acertada, por lo que se ha convertido en una de las novelas más exitosas de Dragonlance. serie. Además, las obras de lectura obligada incluyen la trilogía Chaos War de Margaret Weiss y Don Perrin, y la trilogía Dragones de la Nueva Era de Jean Rabe. Hay trece colecciones de cuentos en esta serie.

Hay muchos juegos de ordenador de la serie Dragonlance. Al igual que otros productos de la serie, el juego de ordenador "Dragonlance" también gira en torno a la trama principal. "Dragonlance Heroes", "Fire Dragon" y "Phantom Mage" son todos juegos de acción. Los jugadores controlan Dragonlance Hero para luchar contra el ejército de dragones. "Lance War" es un juego de estrategia, mientras que "Dragon Knight" es un juego de disparos aéreos. Hay tres juegos de rol de computadora en la serie Dragonlance: Heroes of Krynn, Ghost Rider y Krynn After Dark.

Entre ellos, "Heroes of Klein" tiene mucho éxito y se puede decir que "Krain's Dark After" es un típico "buen juego arruinado por errores de programa".

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