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Runeterra y la magia En el planeta Runeterra, la magia lo es todo.

Aquí, la magia no es sólo un concepto energético misterioso, sino también una sustancia semifísica que puede ser guiada, moldeada, moldeada y manipulada. La magia de Runaterra tiene sus propias leyes naturales y los cambios aleatorios en la magia ecológica original cambian las leyes científicas. Un hábil manipulador de magia reúne las fuerzas caóticas de la naturaleza para producir un resultado mágico predecible. No hace falta decir que esta habilidad es valiosa.

Hay varios continentes en Runeterra, pero toda la vida se concentra en el continente mágico más grande: Valoran. Está ubicado en el centro de Runeterra y es el continente más grande de Runeterra. De hecho, los términos Valoran y Runaterra son intercambiables en muchas culturas. También hay concentraciones de energía mágica en otros continentes, pero es su turno de usar la energía mágica fácilmente. No hay lugar como Valoran. Todas las fuerzas que dominan Runaterra se concentran en Valoran.

Blessed Runeland contiene una gran cantidad de energía mágica ecológica, y los residentes aquí pueden tocar esta energía. El área central de Runaterra concentra una gran cantidad de energía mágica ecológica, y estos lugares son lugares ideales para los nodos de energía. El nodo de energía, un tipo de edificio, puede dar forma a la energía original en su propia existencia física. Además, los nodos también pueden convertirse en talleres de energía, suministrando energía a edificios que requieren energía mágica. Hay nodos por toda Runaterra, pero el nodo de energía más grande se encuentra en el continente de la montaña Varro.

De hecho, demasiada energía mágica ecológica se ha convertido en una amenaza para la vida en Rune Land. La existencia de una energía caótica tan abundante, así como el comportamiento desesperado de una gran cantidad de criaturas por poseer la energía original, ha hecho que este mundo sea extremadamente inestable. Los grandes terremotos, ya sean naturales o inducidos mágicamente, se han convertido en un fenómeno común. Un amplio espectro geológico ha revelado que las abrasadoras tierras desérticas y la desolada tundra helada están cada vez más cerca. La terrible ola de calor siguió a la fría tormenta de nieve y no se correspondía en absoluto con los cambios estacionales locales. Este es el resultado de un abuso prolongado de la magia.

Habilidades mágicas Varios cambios mágicos en Runeterra se presentan de dos maneras: una son las habilidades mágicas, cambios temporales. Las habilidades mágicas pueden crear reglas temporales, guiar la energía para que se manifieste en las formas esperadas y pueden realizar cambios permanentes en el mundo real, pero la mayoría de estos cambios son destructivos o reparadores. Las habilidades mágicas pueden concentrar energía mágica para causar daño al objetivo, pero este daño puede no ser efectivo y el efecto del daño no es fijo. Los efectos de la magia destructiva pueden contrarrestarse con la magia restauradora y viceversa.

Además de expresarse en forma de energía mágica, las habilidades mágicas también pueden transcribirse a diversos medios de aprendizaje y comunicación. El papiro y el pergamino son medios típicos. Con una inyección de energía adecuada, cualquier medio mágico hecho de cualquier material puede garantizar que las habilidades mágicas grabadas no se desbloquearán. Además, para los de afuera, la magia parece ser un simple truco de magia. Y lanzar hechizos a través de hechizos y habilidades es más fácil que otros métodos.

El segundo punto de las runas mágicas es que pueden inyectar magia en objetos físicos, o pueden transformar la magia directamente en objetos físicos eternos. De aquí provienen los objetos mágicos de Runaterra: espadas, armaduras, collares, pociones y más. Los elementos formados directamente a partir de magia se llaman runas. Las propiedades naturales de las propias runas han cambiado. Tienen una entidad física y pueden transformar esta entidad en el efecto permanente deseado. Ésta es la base de la transformación mágica. Una runa (cuando se usa correctamente) mejora permanentemente ciertas propiedades de un objeto, y consumir la runa encanta un objeto específico con la transformación mágica de la runa.

En muchos sentidos, la élite de magos de Runaterra elige las runas como moneda, y las runas han sido reconocidas como la moneda común de todos los países de Runaterra. En realidad, las runas se acuñan físicamente en monedas; la mayoría son planas y vienen en innumerables formas y tamaños, aunque todas las runas se acuñan en monedas para facilitar su manejo. Una piedra ligeramente agrietada suele ser el mejor vehículo para lanzar runas mágicas. Si bien este no es el único material del que se fabrican las runas, las runas también pueden estar hechas de piedra, metal e incluso materiales orgánicos.

Hay cuatro runas diferentes: tres pequeñas y una grande. Los tres tipos de runas menores son jeroglíficos, sigilos y runas. Los jeroglíficos son runas que se utilizan para ampliar las habilidades mágicas. Las marcas son runas que mejoran las capacidades de ataque; las runas son runas que mejoran las capacidades de defensa. La esencia es una runa gigante con todas las propiedades mejores que una runa pequeña. El creador suele condensar la esencia de la magia en esta runa.

La esencia puede reemplazar pequeñas runas. Para lanzar runas de esencia, se requiere al menos una runa pequeña de cada tipo.

Todas las runas se colocarán especialmente en el libro de runas, donde se pueden guardar y activar los efectos mágicos de las runas para servir al propietario. Cuando las runas se colocan en el libro de runas, el documento de runas se incrustará. Las runas se pueden eliminar de las runas y reutilizarse. Después de ser incrustada en el libro de runas, la energía mágica contenida en las runas se activará y surtirá efecto, fortaleciendo las habilidades del propietario. No hace falta decir que las runas son extremadamente poderosas y pueden guardar varias runas para cambiar las leyes del mundo real. Esta runa sólo puede ser utilizada por magos muy hábiles y es un gran tesoro para cualquiera que quiera estudiar la magia de Runaterra.

El documento de runas en sí está hecho de materiales sólidos y magia instantánea, y es ligeramente profético, lo que significa que siempre que haya suficientes runas, el invocador puede crear múltiples páginas de configuraciones de runas. Cuando el invocador activa una de las páginas, las otras páginas de configuración no tendrán efecto.

Historia de League of Legends No fue hasta hace veinte años que Runaterra estuvo libre de guerras. Los habitantes de este continente han estado acostumbrados a atacarse entre sí desde la antigüedad y a utilizar la guerra para resolver disputas. Pase lo que pase, la herramienta de la guerra es siempre mágica. Los ejércitos se arman con hechizos y runas, y los héroes crean la mayoría de los objetos mágicos y dirigen sus ejércitos entre sí. Los invocadores, los líderes de facto de Valoran, usan energía mágica para atacar a enemigos y seguidores como locos. Usan poder mágico primitivo casi sin límites y nunca han considerado el desastre que el abuso interminable de la magia traerá al medio ambiente de este continente.

Sin embargo, 200 años de interminable abuso de la magia han hecho que la gente de Valoran vea el frágil status quo de Runaterra. Las dos Guerras Rúnicas más recientes han afectado gravemente la geología de Valoran. Aunque la gente intentó reunir energía mágica para revertir este desastroso resultado, fue en vano. Violentos terremotos y aterradoras tormentas mágicas hicieron temblar a toda la ciudad. Para la gente, este miedo supera con creces los horrores de la guerra. La gente finalmente se dio cuenta de que el mundo ya no podía soportar la devastación de las Guerras Rúnicas.

En respuesta al empeoramiento de las crisis políticas y económicas del mundo, los exorcistas de Varroan, incluidos muchos invocadores poderosos, han llegado a un consenso de que todos los conflictos deben resolverse de manera controlada y sistemática para abordarlos. Formaron una organización llamada Liga de Leyendas para supervisar el manejo ordenado de las disputas políticas en Valoran. La Liga de Leyendas, ubicada en la Escuela de Guerra, ha sido autorizada gradualmente por la entidad política de Valoran. Esta organización gestionará y manejará los resultados de todas las disputas políticas.

La Liga de Leyendas ha decidido que todas las disputas políticas importantes deben manejarse a través de una arena especialmente diseñada en la montaña Varro. Cada uno de los invocadores con diferentes puntos de vista políticos convoca a un héroe, y estos héroes guían a los soldados sin conciencia espiritual a la batalla. Estos soldados son creados por invocadores primarios a través de nodos de invocación. Se reunirán en la arena, completarán los objetivos de la misión y saldrán victoriosos. La condición de victoria más común es destruir el nodo de invocación del oponente. Estos espacios son lo que comúnmente llamamos los Lugares de Justicia.

Si bien los principales conflictos políticos se manejan a través de League of Legends, todavía existen conflictos entre algunas entidades políticas rivales. La Liga de Leyendas tomó la decisión estratégica de establecer una academia de guerra entre los oponentes Demacia y Knox, deteniendo casi todos los enfrentamientos directos entre ellos, aunque de vez en cuando se produjeron conflictos armados esporádicos. Ahora el Alto Mando militante de Noxas ha centrado su atención en la conquista de zonas costeras. Aunque todas las entidades políticas soportan la gestión de League of Legends, nadie es tan estúpido como para provocar a tantos magos, invocadores y héroes poderosos.

Esta batalla, gestionada por League of Legends y que tiene lugar en la Tierra de la Justicia, no sólo es de gran importancia política para Varro, sino también de gran valor social. "League of Legends" utiliza magia para mostrar imágenes del campo de batalla e imágenes audiovisuales en receptores mágicos. Ver batallas en la Tierra de la Justicia se ha convertido en un proyecto de entretenimiento cada vez más popular para los residentes de Valoran.

League of Legends está supervisado por el famoso Consejo Judicial Supremo, que está compuesto por tres poderosos miembros. ¿A partir de hace cinco años, el ex miembro del Consejo Supremo Reginald? Después de que Ashram desaparece misteriosamente, Laliwash toma su lugar. El Consejo Supremo de la Feria no solo dirige la Liga de Leyendas, sino que también sirve como Tribunal Supremo de la Montaña Varo para resolver los conflictos entre las diversas fuerzas políticas en la Montaña Varo.

Enviados de League of Legends: Se envían enviados especiales a varias ciudades-estado en la montaña Varo para expresar la voluntad de la alianza. Los enviados también son representantes de la alianza en las ciudades-estado.

Árbitro: El árbitro es el árbitro asignado a todos los lugares imparciales para decidir el juego.

Parlamento: Esta organización, compuesta principalmente por convocadores de alto nivel, se encarga de resolver las disputas políticas en la Montaña Varro. El resultado de las batallas que deciden las disputas en el escenario del consejo

Escuela de Guerra La Escuela de Guerra es donde League of Legends juzga las disputas políticas de Valoran. Este es un territorio absolutamente neutral y no se permiten disputas. Los infractores se enfrentarán a los soldados y la magia de la academia. La Academia está ubicada en un vasto nodo de energía, formado a partir de obsidiana, metales preciosos y magia. Está ubicado en la entrada norte del Paso Mogroun, justo entre las dos ciudades-estado rivales de Io y Noxus. Como viajero, no debes perderte la Superfortaleza del War College de norte a sur, así como el famoso pico Stonehenge.

Además de League of Legends, la Academia de Guerra es probablemente la institución de entrenamiento militar más importante y autorizada de Valoran. Muchas bibliotecas se dedican a recopilar información sobre los héroes de la War College y están abiertas a todos los investigadores. Por ejemplo, "Sword Art" es la guía autorizada sobre técnicas de espada para el combate. Este libro presenta los nombres de algunos de los héroes más grandes de la Alianza: Shweir, el Maestro Yi y Tedmir, por nombrar sólo algunos.

El conocimiento mágico también tiene un lugar en la Escuela de Guerra, pero este conocimiento es un secreto militar y no estará abierto a los turistas de forma gratuita. La Alianza controla estrictamente la difusión del conocimiento mágico. Este conocimiento es la fuente de la fortaleza de la Alianza. Unos cuantos lanzadores de conjuros cautelosos intentarán eludir las normas de licencia de la Alianza y buscar su propio camino mágico, pero esto es casi imposible. Sólo si se convirtieran en aprendices de magos de la Alianza tendrían una oportunidad. Los aprendices tienen la oportunidad de adquirir habilidades mágicas y convertirse en invocadores, pero eventualmente pasarán a formar parte de la Alianza y serán gobernados y restringidos por las decisiones de la Alianza. Sólo la muerte encuentra al traidor... y los invocadores más antiguos se apresuran a recordar este hecho a los recién llegados más jóvenes.

Dentro de la Escuela de Guerra se encuentra el Centro de Misterios Ma Joris, que es en parte una escuela de magia, en parte un lugar de almacenamiento de magia y en parte una agencia de empleo. Marjoris es el centro de comercio de puntos de influencia (IP) para los invocadores de la Alianza. Ya seas principiante o experto, puedes gastar aquí los puntos de influencia obtenidos en la Tierra de la Justicia para intercambiarlos por innumerables artículos de interés para los invocadores. Los invocadores pueden gastar puntos de influencia aquí a cambio de la posibilidad de convocar nuevos avatares defensores. Un invocador junior sólo puede convocar a unos pocos defensores para que le sirvan. Aprender a controlar a todos los defensores de la alianza para que obedezcan su voluntad requiere una acumulación constante de experiencia y habilidades. Ya sean nativos de Valoran u otros seres sobrenaturales, los invocadores gastan puntos de influencia para recibir entrenamiento en el Centro Secreto de Marjoris y desbloquear la capacidad de convocar nuevos guardianes.

Los invocadores también pueden gastar puntos de influencia para visitar el almacén mágico de Marjoris. Marjoris gestiona directamente la fundición y síntesis de runas. Aunque todos los invocadores pueden acceder al almacén mágico para sintetizar runas, solo se pueden obtener nuevas runas consumiendo los puntos de influencia. Los invocadores pueden optar por canjear runas específicas u obtenerlas al azar. Por supuesto, cambiar a una runa específica cuesta mucho dinero. Esta es una estrategia cuidadosamente formulada por Arcane Center para expandir su influencia pública en League of Legends.

Apariencia del edificio de la Escuela de Guerra La Escuela de Guerra es un edificio todo en uno compuesto por nodos de energía hechos de obsidiana. Los personajes mágicos están dispersos por la estructura de obsidiana, dándole una rica apariencia de color púrpura oscuro o verde azulado. Manchas de cristal azul de temporada se encuentran esparcidas por todo el edificio, mezclándose con energía mágica. La obsidiana en sí es un material extremadamente frágil y la energía mágica de los nodos hace que el edificio sea extremadamente fuerte. El diseño arquitectónico es algo rígido, con columnas de estilo io-virgeniano. La planta principal está vacía, y la sala de entrenamiento y la sala de árbitros ocupan la mayor parte del espacio. Los edificios aquí son principalmente el Centro Arcano Mayuris, el dormitorio del invocador y más salas de reuniones secretas.

Los Campos de la Justicia, estas regiones de Valoran, son una extensión del poder y la influencia de League of Legends. Estos lugares remotos eran propiedad de la Alianza como lugar para resolver disputas políticas en el Monte Varo. Casualmente, estos lugares son también las áreas con mayor concentración de energía mágica en Valoran; al menos dos nodos de energía proporcionan energía para muchos edificios mágicos. Las disputas se presentarán e iniciarán dentro de la liga y luego concluirán en estas arenas. Todos los valoranos conocen estos lugares de justicia.

Cada región importante de Valoran tendrá una arena. Dos equipos entran a la arena, pero al final solo uno puede salir victorioso. Cada batalla en la Tierra de la Justicia tiene diferentes condiciones mágicas, que es la energía mágica de los nodos en la Tierra de las Runas. Ningún otro lugar puede superar la energía mágica de la Tierra de la Justicia.

A instancias de la Alianza, las leyes de la naturaleza han sido torcidas.

Como recompensa inicial para ambos bandos, cada equipo recibirá la energía del nodo. Las habilidades de los héroes han mejorado enormemente. Aunque sólo puede durar esta batalla, puede durar días, semanas o puede terminar en minutos. Los nodos de energía convocan a combatientes sin cerebro. Todos los objetos mágicos en la arena solo tienen efectos a corto plazo y nadie puede sacarlos de la Tierra de la Justicia. En la arena, el daño del héroe se curará rápidamente y los nodos de energía pueden incluso permitirle al héroe engañar a la muerte. El héroe caído sólo tiene que esperar un corto tiempo hasta que el nodo de energía una su alma a un nuevo cuerpo.

Los Nodos de Poder en la Tierra de la Justicia también mejorarán otros edificios, y los equipos participantes deberán aprovecharlos o evitar que sus oponentes tomen la delantera. El primer tipo de edificio reforzado es la torre defensiva. La torre de defensa es una estructura de defensa autónoma que fija los objetivos más amenazantes y emite energía destructiva. Cada equipo en los Campos de la Justicia está protegido por varias torres de defensa. Otro edificio realzado por nodos de energía es la Torre de Cristal. La torre de cristal puede suprimir los nodos de energía del oponente y evitar que el oponente convoque súper guerreros. Por lo general, la clave de la victoria es destruir la torre de cristal del oponente, de modo que nuestros propios nodos de energía puedan convocar a súper soldados para destruir la base del oponente de un solo golpe.

La Alianza tiene dos objetivos principales en el ámbito de la justicia. Primero, garantiza que el flujo a gran escala de energía mágica liberada por la batalla pueda permanecer en el área cercana a la arena. Al cortar la batalla en áreas civilizadas para liberar energía mágica, el daño causado por la magia al continente de Valoran puede. ser reducido. Además, al limitar la lucha a las Tierras Rectas, la Alianza puede reparar rápidamente las estructuras dañadas, especialmente los nodos de energía vital. Bueno, la liga debería garantizar que las disputas en el estadio se resuelvan de forma rápida y justa. Al establecer una arena en un área remota y bien defendida, la Liga podría resolver disputas de manera segura.

Los Campos Justos seguirán viéndose afectados por la energía mágica, tanto de los invocadores en batalla como de los esfuerzos de mantenimiento de la Alianza para mantenerlos fuertes y disponibles. Cada piedra, árbol y brizna de hierba aquí se ve afectado por una energía mágica salvaje. Además, la magia ha penetrado en la tierra y muchas criaturas locales también han sufrido diversas mutaciones. En algunos lugares remotos, una vez terminada la batalla en la arena, las leyes de la naturaleza no pueden volver a su estado anterior preciso. La gravedad puede debilitarse o incluso invertir su dirección. El paso del tiempo puede acelerarse o ralentizarse. La Alianza se esfuerza por controlar estos cambios ambientales en las Tierras Justas. Aun así, Valoran se vio afectado y se volvió más indisciplinado. De vez en cuando, la Alianza cierra temporalmente algunos lugares protegidos para darle al entorno ecológico local la oportunidad de volver a la normalidad. Este resurgimiento logró resultados significativos, pero no fue suficiente para reparar el continente corrupto por la magia. La lucha debe resolverse, por lo que algunas regiones deben reabrir arenas, aunque aún no están totalmente recuperadas.

Presumiblemente el único sentido para resolver disputas políticas en un lugar justo es ganar tiempo. Bajo la influencia de la magia, Runaterra inevitablemente quedará completamente destruida. Si bien las resoluciones de los Campos Justos resuelven muchas de las crisis inmediatas, el futuro del planeta sigue siendo incierto. El frágil ecosistema de Runeworld sigue devastado. A menos que todos los seres vivos de este planeta vivan juntos y dejen de usar la magia para resolver sus luchas, la Tierra de la Justicia seguirá siendo la única esperanza de Runaterra.

La arena más antigua y venerada es Summoner's Rift. El cañón está ubicado en una jungla remota, entre un río sinuoso y las Montañas de Hierro. La Grieta del Invocador es una de las áreas con mayor concentración de energía mágica en Valoran, y también se ha convertido en un lugar imprescindible para aquellos que buscan magia poderosa. Históricamente, esta jungla ha sido el campo de batalla de las Guerras Rúnicas. Hoy en día, se ha convertido en el mejor lugar para que cualquier aspirante a invocador muestre sus habilidades. Summoner's Rift también ha sido el escenario de las decisiones políticas más importantes de Valoran desde League of Legends.

El propósito de Summoner's Rift Arena es claro: destruir los nodos de energía del enemigo. Para lograr este objetivo, los héroes deben aprovechar al menos una forma de atacar el lugar más vulnerable del enemigo: el nodo de energía. Cada línea de batalla está protegida por las torres de defensa del otro lado. Cuanto más cerca esté del nodo de energía, mayor será la energía mágica que recibe la torre de defensa. Las torres de defensa a lo largo de la línea deben eliminarse para abrir el camino a la base enemiga, y la cooperación con los compañeros de equipo es la clave para abrir el camino. En Summoner's Rift, descubrirás que es fácil sufrir una emboscada solo por enemigos.

El Bosque Retorcido Conocido como el lugar de la justicia en el Bosque Retorcido, es una de las arenas más nuevas de la Liga. Sigue siendo un misterio para la mayoría de los oponentes de la liga.

Twisted Jungle es un denso bosque ubicado en la parte norte de las Montañas de Hierro, entre la ciudad-estado de Zon y otro paso importante (este conecta Knox con las playas del norte de Valoran). Twisted Jungle es el único bosque intacto cerca de Zon, y quizás el terreno de esta arena lo explique. El mal uso de la magia, principalmente de Zon, pero también de innumerables batallas en las Guerras Rúnicas, ha distorsionado la ecología verde del bosque, convirtiéndolo en un escenario extraño y exótico. Los dos nodos de energía en Twisted Jungle necesitan mantener la estabilidad del entorno físico en esta área.

Héroe Invocador y Defensor Invocador es el nombre del maestro de la magia en Runaterra. No sólo pueden lanzar hechizos y crear runas, sino que también pueden convocar a otras criaturas para que les sirvan. Este es un acto de vandalismo. Algunos de los invocadores más poderosos pueden incluso convocar criaturas de otros mundos para que les sirvan. El daño causado por estas acciones es inmensurable. Lo que sí es seguro es que estas acciones de convocar criaturas de otros mundos contribuyen directamente a la inestabilidad de Runaterra.

Las criaturas convocadas por el invocador tienen la firme voluntad y el coraje para sobrevivir durante el proceso de invocación. Hoy en día la gente suele llamar defensores a estas criaturas convocadas. Sin embargo, los defensores y héroes no están controlados por el invocador. Si están controlados, el invocador los trata como sirvientes. En resumen, es seguro que no importa a quién convoque el invocador, le obedecerán dentro de un cierto período de tiempo después de la invocación. Cuando expire la citación, el defensor no querrá tomar represalias contra el invocador. Para empeorar las cosas, cuando finaliza el período de convocatoria, estos defensores deben valerse por sí mismos. Porque el invocador no tiene la obligación de enviarlos de regreso a su ciudad natal. Después de un hechizo de invocación que distorsiona el tiempo y el espacio del mundo real, el invocador generalmente no tiene suficiente energía para despedirlos.

Desde la aparición de League of Legends, el comportamiento de invocación se ha controlado y ha habido menos accidentes. Las invocaciones entre mundos y surrealistas están estrictamente prohibidas (en realidad, porque la mayoría de los experimentadores simplemente no saben cómo hacerlo). El defensor aparece como una encarnación de la voluntad del invocador, reduciendo el uso de magia. Los defensores son enviados de regreso a sus lugares de origen después de los juegos, pero algunos defensores sin hogar ahora llaman hogar a Valoran y a la Academia de Guerra.

Como miembro de la Alianza, el Invocador es el mejor controlador mágico del continente. Su magia de invocación única y su espíritu intrépido les permiten controlar a los poderosos defensores que convocan. En combate, los invocadores se vinculan con héroes defensores elegidos, guiándolos en la batalla y resolviendo luchas de la vida real. Los invocadores que participen en la batalla ganarán experiencia y crecimiento. Cuanto más fuerte y hábil sea el invocador, más fuerte podrá ser manipulado el héroe en la batalla. Pero no importa cuán poderoso sea el invocador, un invocador solo puede controlar a un defensor por batalla. Para los defensores, la palabra del invocador es ley y harán todo lo posible para ganar la batalla.

En cada batalla, el invocador recibirá puntos de influencia de League of Legends (valor IP), y el ganador recibirá una gran cantidad de puntos de influencia. Los puntos de influencia se pueden usar para intercambiar runas, desbloquear nuevos héroes guardianes o incluso cambiar directamente las reglas de los Campos de la Justicia (temporalmente, por supuesto). Los principales acontecimientos políticos en Valoran dependen del resultado de la Tierra de la Justicia, y los perdedores regresan a casa abatidos. No todos los invocadores son representantes de las fuerzas políticas en la Montaña Varo. Algunas personas se convierten en miembros de la Alianza por motivos personales, pero no existe ninguna lealtad.

Los defensores son el poder detrás de los invocadores, y el mecanismo de resolución de disputas políticas de Valoran se basa en esto. La espada y la magia del héroe son las claves para determinar el curso de la historia. Los guardianes y héroes también tienen sus propios motivos para luchar en el Campo de la Justicia: dinero, fama, influencia o incluso simplemente para satisfacer su sed de sangre. Los defensores suelen estar dispuestos a obedecer a sus invocadores, creyendo que la energía que fluye a través de ellos conducirá al reino a la prosperidad. Cualquiera sea el motivo, el destino del mundo lo determinan los Guardianes y los Invocadores que los guían y ayudan.

Existen dos razas locales en Runaterra, los humanos y los jordanos, que constituyen las principales formas de vida inteligentes. Aunque hay muchas criaturas extrañas en Runaterra, los humanos y los jordanos son los primeros habitantes y expansores de este continente.

Los seres humanos son criaturas inteligentes bípedas cuyas características incluyen la dependencia del lenguaje y la invención y utilización de herramientas complejas. Los seres humanos se dividen en dos géneros, masculino y femenino. La altura promedio de los hombres es de 1,8 m y la altura promedio de las mujeres es de 1,65 m. Hasta ahora, los humanos son la raza más conocida en Runaterra. Su piel es suave y está cubierta de pelo en zonas clave. Aunque sin un pelaje protector, los humanos siguen siendo una raza poderosa. Prosperan en los entornos más hostiles.

La esperanza de vida humana promedio es de unos 100 años.

Aunque Valoran está casi lleno de inmigrantes humanos, la mayoría de ellos vive en grandes ciudades-estado. Los humanos son animales sociales, aunque pueden sobrevivir aislados. Los seres humanos no tienen tendencias obvias hacia el bien o el mal, sino que se centran más en sus propios hábitos raciales, como los talentos, la superación de desafíos y la autodefensa exitosa. Si tenemos que decir qué diferencia a los humanos de otras criaturas, la exploración es la fuerza impulsora más importante en la vida humana. Impulsa a los humanos a buscar construir una nueva ciudad-estado siempre que sea posible y compartirla con otras personas similares.

Ya sea vida material o vida espiritual, los seres humanos somos una raza versátil. En general, no son una raza particularmente excelente, pero hay algunas personas que son excelentes en ciertas áreas que requieren alta sensibilidad. Los humanos son muy fuertes y la mayoría son capaces de trabajar horas extras y realizar trabajos físicos extenuantes. Las profesiones de arihoshi, tanques e híbridas en viajes de aventuras son profesiones en las que los humanos son buenos.

Al igual que los humanos, los Jordals son seres inteligentes bípedos. Además, se basan en la creación y utilización de lenguajes y herramientas de carga. Al igual que los humanos, los Jodars se dividen en hombres y mujeres. Tanto hombres como mujeres son más bajos que los humanos, generalmente no miden más de 1 metro, y el crecimiento promedio del Jodl es de sólo 0,8 metros. Su piel varía desde un poco de pelaje hasta pelo grueso. La gente de Jodl generalmente tiene una vista más débil que los humanos y cubre menos del espectro visible. Sin embargo, tienen mejor oído que los humanos y pueden ver el espectro infrarrojo, algo que los humanos no pueden.

En comparación con los humanos, los yordles necesitan interacción social entre los de su propia especie. La mayoría de los Jodar viven en la parte noreste de Valoran, agrupados detrás de la zona segura del Monte Sable en la ciudad capital de Banda. Los Jodar son una raza pacífica y amigable, que prefieren la búsqueda del placer y un poco de travesura. Su brújula moral suele apuntar a la bondad y la bondad. Su deseo de armonía e interacción social le da a la raza ese temperamento, y la salud mental de los Jodl se debe en gran medida a la interacción social positiva. Pero esto no significa que los Yordles no tengan un lado cruel y demoníaco. De hecho, un yordle que está aislado durante largos períodos de tiempo (especialmente uno sin acceso a otros yordle) puede volverse retraído y hosco. Algunos jordanos con malas intenciones pueden volverse extremadamente crueles después de un tiempo. De hecho, el objetivo de estos jordanos ya no es la interacción social sino infligir dolor a los demás.

Timothia

En la costa oeste de Valoran, la ciudad-estado humana de Demacia brilla junto con todos los demás asentamientos humanos como un modelo de virtud en el continente. El objetivo común de los demacianos es mejorar la vida de todos mediante la bondad y la justicia. Creían que la malicia y el egoísmo eran como enfermedades que debían ser erradicadas del alma humana. Las personas que llegaron a Demacia y se establecieron aquí compartían los mismos ideales y virtudes que los residentes locales. Aquellos que se benefician a expensas de los demás pronto descubrirán que su destino aquí es el exilio. . . O peor.

Sin embargo, la vida en Timasi no parece un sueño utópico. Los Timasi se consideran con orgullo la vanguardia moral de Valoran y utilizan duros castigos para asegurarse de que sus propios estándares morales sean los únicos estándares para sus habitantes. Los delitos de cualquier tipo se castigan severamente y en Demacia no existen delitos menores. En este sentido, los opositores (críticos fuera de la ciudad-estado) ven esto como evidencia de la hipocresía inherente de los demacianos. Los timasianos respondieron que su sistema de justicia ya incorporaba misericordia y sentencias leves en las sentencias. Nadie será castigado sin un análisis justo e imparcial de las circunstancias del incidente. Mientras que otros todavía pueden criticar la dureza de la justicia demacia, los demacianos se mantienen firmes en sus opiniones.

El ejército de Demacia es uno de los ejércitos más fuertes de la montaña Varro y la única fuerza que puede detener la hambrienta máquina de guerra de Noxus en un futuro próximo. Noxas ha sido el enemigo jurado de Timassia desde que se fundaron las dos ciudades-estado hace cientos de años. La fuente de la disputa entre los dos radica en sus filosofías morales muy diferentes. Por tanto, no es difícil entender por qué Demacia considera al ejército como una cuestión de vida o muerte para la ciudad-estado. Todos los residentes deben servir en el ejército durante al menos 3 años. Incluso después de que su período de servicio haya expirado, la mayoría de los Demacias siguen siendo soldados activos en su ciudad-estado.

Demacia fue una de las primeras ciudades-estado en apoyar a League of Legends, pero su punto de partida no era mantener la estabilidad del planeta, sino más bien preocuparse por la amenaza de Nox a Varorn. Demacia envió a los mejores aprendices de magia a la Academia de Guerra, y algunos de ellos se convirtieron en maestros de la invocación.

Timasia tenía su propio lugar de justicia y luego redujo los enormes gastos de mantenimiento de las acciones militares. El ejército de Demacia en la era posterior a la Alianza sigue siendo fuerte, pero su enfoque ha pasado de recuperar las tropas ocupadas por Noxus a defenderlas.

Demacia es un faro brillante que emite la luz de la esperanza para la humanidad, y la ciudad misma es una muestra visual de fe. La ciudad parece pura y simple, con imponentes agujas que salpican el horizonte de Demacia. Los edificios de Timasi están hechos de mármol y piedra blanca. Banderas solemnes ondean en lo alto de las murallas de la ciudad, y las murallas de la ciudad brillan con fuerza y ​​​​nobleza. La ciudad está situada junto a un puerto natural y la mayor parte del área urbana se encuentra en las llanuras.

Noxus

Noxas, una ciudad-estado humana ubicada en el extremo oriental del continente de la montaña Varro, es completamente diferente de Timassia en términos de estándares morales. Esta ciudad persigue un gran poder por cualquier medio, ya sea material o espiritual, sin importar el impacto en los demás. En lo que respecta a la calidad de los residentes de Knox, básicamente apoyan este principio. Aunque parezca cruel, no es señal de caos. Debido a la naturaleza humana, Knox es una ciudad-estado bien ordenada que protege la situación de infracciones... al menos de los de su propia especie. Pero en Knox, los poderosos estaban claramente protegidos por la ley.

El máximo órgano de gobierno político aquí es el Alto Mando de Knox, que también es la máxima autoridad militar del país. En Knox, los militares controlan todos los aspectos del panorama político; no existe una línea divisoria clara entre guerra y política. ¿Burnham, el eternamente joven comandante en jefe? El general Darkwill gobernó Knox durante incontables años, mucho más allá de la esperanza de vida humana promedio; se rumorea que sobrevivió a estos muchos años a través del espiritismo; Teniendo en cuenta que el general Darkwill gobernó el Alto Mando de Knox antes que el rey Gavin I de Demacia, este rumor es realmente creíble.

Para los forasteros que no son acogedores con las criaturas no humanas, Noxas es extraño y aterrador. El mejor resultado para las criaturas no humanas es que les digan que no son bienvenidas dentro de las fronteras de la ciudad-estado. Aunque hay excepciones, sólo criaturas cuyo valor demostrado es el asombro (o ambos). Los visitantes e inmigrantes humanos son tratados con poco más que una pizca de sal, y tu valor y reverencia son claves para ser aceptado en la sociedad noxiana.

Los residentes de Knox deben servir en el ejército durante seis años y todos los residentes en edad escolar son reservistas activos. Aun así, el alto mando de Knox todavía tenía la autoridad para reclutar a cualquier residente, independientemente de su edad. Aquellos que se ofrecieron como voluntarios para unirse al ejército estaban en mejor situación en la sociedad de Knox. Al ejército de Knox rara vez le faltaban hombres, a pesar de que se había visto obligado a firmar un tratado de paz con su antiguo enemigo Demacia.

El cuartel general de Knox eligió estratégicamente no ser enemigo de League of Legends, e incluso brindó cierta ayuda a las actividades de la Liga, aunque de mala gana. Todos los agentes de poder en Valeran saben que Noxus puede ver la situación con claridad, y ser enemigo de la Alianza, especialmente de la enorme Alianza Valeran detrás de él, equivale a buscar la muerte para Noxus. Y ayudar a la alianza puede lograr al menos dos propósitos. En primer lugar, Noxus puede vivir en paz con Demacia hasta cierto punto. Entonces Noxas puede concentrarse en conquistar otras regiones. En segundo lugar, Noxus puede centrar sus importantes talentos mágicos en la Alianza para prepararse para la victoria en la batalla contra los demacianos. Hasta el día de hoy, la guerra interminable entre Nox Sath y Demacia sigue sin tener fin. Las batallas entre ellos se llevan a cabo más a través de los agentes de la Tierra de la Justicia, sin tener que gastar mucha mano de obra y recursos materiales como antes. Cuando el enemigo se relajó, el ejército noxiano se reformó.

No puedo dejarlo. Primero tómate tu tiempo. Puedes ver el seguimiento. )

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