El nuevo grupo de cartas de Blackstone Mountain acelera el intercambio de guerra de hombres lobo de próxima generación

Prólogo:

Cuando se abrió la primera área de Blackstone Mountain el 3 de abril, todos se apresuraron a probar la carta asesina con el emperador como motor. En el vídeo del avance oficial anterior, la asombrosa combinación de Warsong Commander, Slavemaster y Shambling Ghoul sorprendió a todos los espectadores que vieron la transmisión en vivo en ese momento. Por lo tanto, después de la apertura de la primera área, las personas que más quieren desarrollar cartas de guerrero son los guerreros amos de esclavos.

Pero después de construir con éxito el Double Dragon Ice Mage, el autor también probó con guerreros esclavistas, pero luego abandonó a los guerreros esclavistas y cambió a otra rama de la guerra entre guerreros y hombres lobo otk. Aunque más tarde resultó que mi comprensión del Slaveholder Warrior era incorrecta (pensé que la línea de campo vacía del Slaveholder Warrior era mucho más baja que la de otros mazos otk, pero ignoré su poderosa habilidad para colocar cartas y su capacidad anti-colocación de cartas), pero Incluso de esta manera, modifiqué y probé la antigua batalla de hombres lobo otk a la que el emperador se unió muchas veces, y encontré una versión que es a la vez poderosa y adaptable. Hoy presentaré e interpretaré de manera integral la nueva versión de Werewolf War desde la perspectiva de la comparación entre Werewolf War - Slaveholder Warriors - y Traditional Noble War.

Después de brm, aunque parece que la Guerra del Hombre Lobo no ha cambiado mucho, la intensidad en realidad ha aumentado significativamente (de hecho, gvg ha aumentado, pero Carkizan acababa de debilitarse en ese momento, lo que provocó directamente el Milagro). La guerra debe ser ignorada). Sin embargo, el autor cree que Werewolf War todavía favorece los mazos de competición, especialmente adecuados para partidas de oro. A juzgar por el entorno actual, la tasa de victorias en la clasificación es sólo ligeramente superior a 50. La dificultad y el tiempo necesarios para luchar solo contra la Leyenda son comparables a los de Ice Mage.

Cronología (introducción evolutiva):

2013 10 - Werewolf War, Dragon Roar Tide y Rolling Stone War aparecieron y fueron las principales tácticas de los soldados en ese momento.

2065438 Julio de 2004: Naxx salió y la fuerza teórica de la guerra entre hombres lobo alcanzó su punto máximo con la adición de Death Bite, pero no despegó de inmediato.

2014 10-Miracle War Heat con motor garkisen también apareció en el juego, y la fuerza del mazo alcanzó las primeras alturas dominantes.

2014 12-Garkizan se debilitó y la Guerra de los Milagros se fue desvaneciendo gradualmente de la vista de todos.

Abril de 2015: el emperador Sorensen se unió y la resistencia de la cubierta alcanzó su punto máximo por segunda vez.

Mazo

Estructura del mazo de cartas

Tipo de descarga: Hacha de batalla llameante, Mordedura mortal, Rugido de sangre, Golpe con escudo, Decapitación, Golpe, Lucha contra la desesperación, Capataz severo , Hoja de proyectil, Brujo de incendios forestales.

Categorías de supervivencia: Lanzador de hechizos, Bloqueo de escudo

Ver categorías: Bloqueo de escudo, Lanzador de armadura, Dragón azul, Furia de batalla, Embate

Tarjetas clave para matar: Hombre lobo furioso, Carga, furia, ira, duro Director

Motor: Great Sorenson

Great Sorenson es simplemente un motor multipropósito, no solo puede mejorar la línea de muerte y matar el tiempo antes, sino que también También puede acelerar la eficiencia de la prueba/cooperar con el brujo para crear otras formas de combos.

Además de comprender el campo, Blood Roar también se puede usar para aumentar la línea de muerte por adelantado

Se pueden agregar otras cartas:

Torbellino, Botín Recolector, Máquina cosechadora tripulada, Pulverizador de lodos, Sylvanas Brisaveloz, Doncella protectora, Profeta de la perdición, Búho pico de hierro, Mago de sangre Thalnos, Subastador de Galkizan, Segunda furia de batalla, Segunda lucha desesperada.

La escalera puede ganar por sorpresa y dejar el hueco para cartas a otras cartas, pero deberás traer un búho de pico de hierro para participar en la batalla del hombre lobo.

Nota especial: Las ranuras para tarjetas de Werewolf Miracle War son muy amplias. Además de las tarjetas clave requeridas, hay más de 10 tarjetas opcionales, por lo que se subdivide en varios géneros, lo que hace que su distribución de tarjetas sea similar. un sacerdote también es un objetivo, pero no puede tener resistencia al aggro y habilidad al final del juego al mismo tiempo. Debe seleccionarse de acuerdo con el entorno.

En el entorno, cuando el número de seguidores de burla per cápita es relativamente grande (por ejemplo, prevalecen las habilidades de Rey), se recomienda encarecidamente utilizar Werewolf War.

Este es otro género común en Europa y América: la guerra milagrosa de los hombres lobo del género de seguidores, pero este artículo aún analiza la guerra de los hombres lobo con el tema de la resolución de problemas.

Descripción general de Slaughter

(Las siguientes muertes se basan en la premisa de que no hay burlas ni trampas de congelación para el oponente en campo abierto).

Las muertes más utilizadas: Carga de hombre lobo furioso Furia furiosa = 2x (4 2 2 3) = 22 puntos, 3 2 3 0 = 8 tarifas.

4 cartas, 8 cargas, 22 heridas

Hombre Lobo Furioso Carga Furia x2 Furia = 2x (4 2 2 3) = 26 costo 3 2 3 0 0 = 8 costos.

5 cartas, 8 cargas, 26 heridas

Carga de hombre lobo furioso, Furia, Supervisor severo, Furia = 26 daños.

5 cartas por 10 cuestan 26 de daño

Hombre Lobo Furioso Carga Supervisor Furia = 22 de daño

5 cartas por 10 cuestan 22 de daño

La decapitación máxima no reduce el costo:

Rabia Hombre Lobo Carga Rabia Rabia Supervisor Rara = 30 daños.

6 cartas de 10 cuestan 30 de daño.

(Si el emperador reduce el coste a más de dos tarjetas clave enojadas, dos supervisores y dos enojados 34 pueden matarlo).

Caso especial de matar lanzando cartas:

Carga de Hombre Lobo 1 Mordisco Mortal Furia = 18 4 = 22 de daño (es necesario reservar 1 Mordisco Mortal).

Carga de hombre lobo Furia/Du estricto=(4 2 2)x2=16 daño.

Comparación con otros mazos similares

Survival/King's Puppet Coste de habilidad Coste de habilidad Replicante sin rostro 4 Carta específica 10 Coste 24 Daño.

Barquero pirata con aceite de cuchillo, aceite para afilar, ungüento mortal, ráfaga de cuchillas = 4 cartas, coste 8, 17 daños

Múltiples mordiscos = 5 cartas, coste 10, 21 daños.

Esperando la oportunidad, doble mordisco = 7 cartas, 10 cuesta 25 daños.

Esclavo Maestro Guerrero

Canción de Guerra Maestro Esclavo Furia Ardiente Torbellino = 5 cartas, 9 cargas, 22 heridas

(Emperador reducido a 2 cartas clave)

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War Song Slave Master Furious Riot Berserker Whirlwind = 21 El número de seguidores en el campo del oponente está dañado y el número de seguidores en el campo del oponente está quemado = 27 El número de seguidores en el campo del oponente está dañado ( 6 cartas).

(Nota: debido a que la salud del seguidor del oponente puede ser 1, el daño cortante de Double Whirlwind no se puede calcular cuando Death Bite se mata por adelantado)

Miracle Thief (antes debilitamiento) Shadow Shadow Step = 3 cartas, 8 costos, 18 daños.

Mordedura = 4 cartas, 10, 22 de daño.

Doble Sangre Fría = 5 cartas, 10, 26 de daño.

En resumen, se puede ver que con la misma carta y el mismo coste, la muerte en boxes de Werewolf War es mayor que la de la mayoría de mazos similares, y la razón por la que los guerreros tienen una larga vida después El nacimiento es No están satisfechos con el tiempo, lo cual es inseparable de su ligeramente pobre capacidad de verificación de tarjetas.

Análisis táctico y habilidades comunes

Cartas de inicio y salida.

Mantendremos Brother Torment, Severe Taskmaster, Fiery Waraxe, Death's Bite, Armor Caster, Shield Slam, Slam y Wildfire Warlock.

Puedes usar escudo para bloquear, hoja de proyectil, decapitar, dragón azul y ataque furioso.

Para luchar contra el aggro, puedes conservar Caos y Escudo.

A la hora de empezar a luchar contra profesiones lentas y de tamaño medio como los sacerdotes druidas, puedes dejar atrás al Emperador Sorenson y a Gorehowl.

En la etapa inicial

Si es posible, finge ser un guerrero dueño de esclavos o un hombre rico para interrumpir el pensamiento del oponente sobre los juegos de cartas.

Si la presión no es alta en la etapa inicial, simplemente cuelgue y venda la cara e intente generar pérdidas (por ejemplo, quédese con 5 yuanes y salga con el supervisor)

Si la presión es alta, intenta hacer que la escena sea lo mejor posible. La primera imagen de enojo en la etapa inicial se puede entregar para ser rescatada, y los dos supervisores no tienen que quedarse, pero si se puede rescatar la última imagen de enojo depende de la situación.

Puedes usar el dolor para absorber el daño contra ataques rápidos. Si estás atascado, no necesitas defender el escudo y simplemente encontrar la carta.

A medio plazo

Si la amenaza es grande, no se dará ninguna explicación. En otras ocasiones, puedes optar por colgar como corresponde.

Ten paciencia y AFK la ocupación de la tienda, y luego el brujo lastimará al oponente.

Revise tantas tarjetas como sea posible, especialmente para las escuelas llenas de espíritu de lucha, y aproveche bien el espíritu de lucha.

Intenta no hacer demasiado obvia la intención de decapitar, especialmente teniendo en cuenta las habilidades del rey. Intenta fingir que estás cansado y controla la salud del oponente a alrededor de 22 o incluso 26, para que el oponente pueda continuar aplicando presión en lugar de trepar por la pared, y luego podrás eliminar al oponente de una sola vez.

Habilidades comunes:

1. La bonificación de daño con hechizos del dragón azul afecta a Torbellino, Furia, Golpe con escudo y Golpe con escudo, así que ten cuidado de no usar Furia directamente al cortar al hombre lobo (. es decir, usa Furia primero y luego usa la segunda carta de Furia).

2. Para el estilo de espíritu de lucha dual, tenga cuidado de dejar que su héroe se lastime en la etapa inicial; de lo contrario, si la salud está llena y la armadura es demasiado alta, habrá un objetivo de espíritu de lucha menos. y por tanto una tarjeta menos.

3. Cuenta el número de cartas en tu mano antes de usar el dolor para evitar que tu oponente use el dolor para destruir tu mano.

4. Es recomendable lidiar con el dolor de golpearte a ti mismo, el dolor de sentarte y ser expulsado, el espíritu de lucha de tu propio dragón azul/supervisor/lanzador, etc. , siempre que no esté bajo una gran presión.

5. Cuando te quedes sin cartas de ira, también puedes usar Death Word y Shield Slam/Slam para desahogar tu ira. En este momento, debes prestar atención a controlar tu armadura para que coincida con la ira del escudo.

6. En circunstancias extremadamente especiales, se puede entregar Fury para rescatarlo, pero no se deben utilizar hombres lobo furiosos y cargados con anticipación.

7. A diferencia de los guerreros maestros esclavos y los hechizos de hielo, el final de Werewolf War es relativamente ilimitado. Incluso si no se puede restaurar en ninguna tarjeta clave, se puede jugar directamente, pero el costo de la tarjeta clave. Se reduce y se puede matar por adelantado, mejora la línea de muerte.

8. El brujo de inflamación puede usar Fury para lograr más de 3 veces de AOE de campo completo. Esto puede usarse cuando sea necesario.

Comparación de mazos:

Hombre lobo vs. Tycoon

-El hombre lobo tiene una mayor capacidad para resistir el aggro y resolver el campo.

——Los tiranos locales son más fuertes en la etapa posterior y tienen una mayor capacidad de supervivencia general.

-Ambas plataformas son difíciles de operar, pero Tuhao es un poco más estable.

-Los hombres lobo tienen miedo de los seguidores de alta calidad y de demasiadas cartas de burla, como King Skills y Wall Virtues.

-Los ricos tienen relativamente miedo de los rugientes alemanes y de las batallas de caza de hombres lobo a velocidad media. Los sacerdotes y chamanes son el alimento de los hombres lobo.

-La guerra de los hombres lobo tiene más miedo a las habilidades del rey que a los ricos, y los ricos son el enemigo número uno de la guerra de los hombres lobo.

Hombre lobo contra maestro de esclavos

-La idea táctica de la batalla de hombres lobo es matar de un solo golpe después de verificar la tarjeta, pero los soldados esclavos a menudo no pueden matar de un solo golpe. , pero en una ronda, al mismo tiempo, completa la solución, contraataca, pavimenta y suprime la línea de sangre, sentando así las bases para la victoria.

-Los guerreros hombres lobo tienen la tasa de victoria más alta entre los tres tipos de guerreros contra ataques rápidos, mientras que los guerreros esclavistas tienen la capacidad más débil para luchar contra ataques rápidos y tienen la capacidad de supervivencia más débil.

-La capacidad de detención del hombre lobo es muy inferior a la del soldado esclavista, porque hay pocas criaturas y la batalla es encarnizada, lo que dificulta encontrar múltiples objetivos. Muchas veces sólo puedes gastar 2 o incluso 1.

-Los hombres lobo tienen soluciones más fuertes para las órdenes de combate, pero tienen más problemas con las criaturas pequeñas. Las batallas de esclavos son las que menos temen a las criaturas pequeñas.

-Los hombres lobo no se atrevieron a luchar contra otros soldados debido a la matanza limitada, y los soldados dueños de esclavos lucharon contra los tiranos locales.

-Hombres lobo versus druidas, esclavistas versus druidas.

Competencia profesional:

Druida:

Roar de 55 drive

Aunque el Druida tiene una alta calidad biológica, el número total es pequeño . Ante la batalla de hombres lobo de solución única más fuerte, generalmente se resuelve. Una vez que no pueden seguir el ritmo de los controles, es fácil perderlos viendo pelear a los hombres lobo.

A lo que debes prestar atención en la guerra de los hombres lobo es a cómo desgastar la sangre del oponente, especialmente la armadura, y encontrar oportunidades para fingir ser una guerra de esclavos.

Tarjetas clave para el juego Roaring Germany: Ancient Tree of Knowledge, Manned Harvester y Cenarius.

El lado de lucha del hombre lobo: Blood Roar, Acolyte of Pain, Beheading.

Cansado 64

Cansado tiene miedo de matar la carta alta al principio, pero existe la posibilidad de explotar la carta principal de Miracle War, y también existe la posibilidad de hacerlo directamente. Arrastra al hombre lobo al juego.

Tarjetas clave del juego: Fatigue Druid: Equilibrio natural, Sabiduría de luz fría, Mordisco

Hombre lobo guerrero: Todas las cartas clave que debes matar, Death Bite/Blood Roar,

Cazador:

Caza a velocidad media 55

Los seguidores mortales de la caza a velocidad media hacen que la guerra de hombres lobo sea un dolor de cabeza, y también hay trampas de hielo que dificultan la matanza. Sin embargo, la caza a velocidad media en sí es estable en las burlas, tiene pocos seguidores y no tiene la capacidad de restaurar la sangre. Por lo tanto, una vez que la presión ejercida se resuelve una por una, es fácil morir en la batalla de hombres lobo de sangre residual.

Los jugadores clave del juego son: una cosechadora tripulada, un pulverizador de lodo, una trampa de hielo y un león lanudo de la pradera.

Hombre lobo: Lanzador de armadura, lucha desesperada, bloqueo de escudo, rugido de sangre.

T7 Hunting 73 abre

Werewolf War tiene la capacidad defensiva temprana más fuerte entre los tres soldados. Básicamente no hay cartas de mano temprana, por lo que es más fácil lidiar con T7.

Juego Key Card T7 Hunter: Arcane Golem, Animal Companion.

Hombre lobo: Lanzador de conjuros, Supervisión dura, Mordisco mortal, Furia, Bloqueo de escudo, Brujo de fuego valyrio.

Maestro:

Se abre el método mecánico 46

En las primeras etapas de la Guerra del Hombre Lobo, una solución única dependía demasiado de armas, compactación de nieve y robots ruidosos. estaban demasiado restringidos y la velocidad de pavimentación mecánica era demasiado rápida, por lo que solo hay una solución fuera de Werewolf War.

Métodos mecánicos con tarjeta de acceso: robot triturador de nieve, flecha de hielo, robot ruidoso, cosechadora tripulada.

Guerra de hombres lobo: lucha desesperada, tajo, hacha de guerra llameante, mordedura mortal, hoja de proyectil, brujo de fuego salvaje.

El método misterioso 64 está activado

Los métodos arcanos se resuelven fácilmente cuando hay muy pocos seguidores, y Werewolf War tiene muy pocos seguidores y la dependencia del hechizo no es fuerte, ya sea Tanto las contramedidas como la duplicación son fáciles de perder.

El método secreto de la tarjeta clave del juego: flecha de hielo, copia, inyector de lodo.

Guerra de Hombres Lobo: Hacha de Guerra Ardiente, Mordedura Mortal, Forjador de Armadura, Draco Azul.

Jazz

Montar a velocidad media/Dragon Knight 55 Road

Hay demasiadas criaturas caballeros que deben eliminarse, y la presión inicial y la calidad de burlas son difíciles de manejar.

El juego sería mucho más fácil si pudiera disfrazarse de guerra de esclavos.

Caballeros de tarjetas clave: Harrison Jones, droide escudo, Tirion Fordring, desintegrador de barro, intendente.

Guerra del Hombre Lobo: Mordedura de la Muerte, Dolor del Monje, Batalla Desesperada, Brujo Salvaje.

Sacerdote

Enzem 82 Kai

El sacerdote puede robar fácilmente cartas inútiles y, debido a que la presión de la escena es demasiado baja, le dará al hombre lobo suficiente tiempo para recolectar. Tarjeta llave.

Ten cuidado de no ser asesinado por Bai Fumila, porque 1 punto de armadura te hará imposible de matar.

Sacerdotes de tarjetas clave: Escupe barro, Técnico de control mental, Escudo de rencor, Harrison Jones.

Guerra de hombres lobo: todas las cartas clave de imprescindible matar, imprescindible matar, Gorehowl.

Ladrón

El ladrón de cuchillos tiene 73 aberturas

El número total de seguidores del ladrón de cuchillos y del ladrón de aceite es muy pequeño y la calidad promedio no es alto El daño total de la plataforma es muy bajo, es difícil matar soldados. Si no te burlas de tus seguidores, no podrás evitar que los maten. También es muy fácil que se atasquen cartas como Sap y Fan of Knives.

Finge ser una persona rica cuando encuentres una oportunidad en el juego.

Ladrón de aceite de cuchillo con tarjeta clave: aceite para afilar, cosechador tripulado, suelta

Guerra de hombres lobo: mordedura mortal, hacha de fuego, lanzador de armadura, masacre, bloque de escudo

Monje

Se abre el campo de control sa 73

El chamán se burla de más seguidores, pero su calidad es generalmente baja (Wolf Soul, Argus, Aoraki you). Principalmente porque es difícil presionar a Werewolf cuando golpea el ataque de campo, y cartas como Melon y Lightning Storm quedarán muy atascadas, e incluso pueden ser aplastadas por los espacios en las cartas utilizadas por Werewolf.

Disfrazalo como una guerra de esclavos tanto como sea posible en el juego para que el oponente no se atreva a exagerar.

Áreas de control de cartas clave en el juego: Alma del Lobo, Al'Akir, Señor del Viento, Cosechador Tripulado, Tótem Lengua de Fuego, Defensor de Argus.

Guerra de hombres lobo: lucha desesperada, supervisor severo, mordedura mortal, brujo salvaje.

Alquimista

King Skill/Demon 37 Open

Los hombres lobo temen a oponentes de alta calidad con muchos seguidores y burlas.

Intenta actuar como una persona rica en el juego para que la otra parte pueda relajar su vigilancia.

Cartas clave del juego: Warlock: Guardián de la Furia del Sol, Guardián de Argus, Pulverizador de Lodo, ​​Mal'Ganis.

Guerra de hombres lobo: batallas desesperadas, masacres y proyectiles

El zoológico abre en 55

La Guerra de hombres lobo puede hacer que el diablillo explote por completo, y los huevos del demonio araña tienen sin objetivo, al mismo tiempo que reduce el estrés. Hoy, el zoológico avanza a un ritmo moderado. Para las batallas de hombres lobo, puedes eliminar algunas criaturas clave, la presión inicial se puede superar de manera segura y luego puedes matar.

Zoológico de tarjetas clave: niño líder, defensor de Argus, robot mejorado, caminante del vacío

Guerra de hombres lobo: hacha ardiente, mordedura mortal, lucha desesperada, brujo salvaje

Soldados

Lord War/Slave War 28

Cómo deshacerse de la armadura se ha convertido en un gran problema. Cuando luchas contra otros soldados, solo puedes actuar como un hombre rico y usar armas para matarlos tan pronto como tengan armadura, para poder aprovecharte.

Tarjetas clave para las batallas locales contra tiranos: escudo, lanzador de armadura, rociador de lodo, doncella escudo.

Werewolf War: Massacre, Death Bite, Blood Roar

Juego clásico

(1) Buscar T7

HP del oponente 17 puntos, Nuestro volumen de sangre es 5.

Hay varias criaturas en el campo del oponente (sin intención de burla) con trampas explosivas colgando de ellas.

Nuestro campo abierto está equipado con Flame Axe, Raging Werewolf, Death Bite, Charge, Fury y Pain durante 9 rondas.

Ve hacia el hombre lobo y carga, ataca al héroe cazador, se activa la trampa de explosión, el hombre lobo se enfurece y ataca 6 veces, dejando al cazador con 11 de salud.

Usa Furia contra el hombre lobo, que se convierte en 9 ataques. El segundo ataque se lleva al cazador con el arma.

(2) Contra los Caballeros

Los otros 23 de salud

No se reirán de algunas criaturas en el campo.

Nuestra sangre restante no tiene armadura.

Algunas cartas en mi mano fueron reducidas en 1-2 por el Gran Emperador.

Son Shield Slam de tarifa 0, Blue Dragon de tarifa 3, Furia de tarifa 0, Slam de tarifa 0, Carga de tarifa 2, Ejecución de tarifa 0 y Hacha de batalla ardiente de tarifa 1.

Hay 6 Gorehowls en la cancha.

Solo quedan dos cartas en el mazo: Raging Werewolf y Spellcaster.

Al comienzo de la ronda, el dragón azul saca al lanzador de hechizos, golpea al dragón azul y el dragón azul gira al 41 para sacar al furioso hombre lobo.

Cuando el hombre lobo está furioso, golpea al hombre lobo con el escudo (porque el daño aumenta en 0 y la armadura se golpea en 1), el hombre lobo se convierte en 4 ataques, y con carga y furia, se convierte en 9 ataques, carga y furia, mata al caballero con rugido de sangre 9 9 6 = 24 sangre.