El croquet es un juego de pelota al aire libre, también conocido como croquet, en el que se utiliza un mazo para golpear la pelota a través de una puerta de hierro en un terreno plano o césped. El gateball se originó en Francia, se introdujo en Inglaterra en el siglo XIII, en Italia en el siglo XVII y luego en los Estados Unidos. Fue introducido en China en la década de 1930 y sólo se utilizó como clase de juego en la Universidad de Yenching. El croquet surgió en Japón en 1948 y se popularizó como actividad para personas mayores en 1970. Gateball ocupa menos espacio, ahorra dinero, es muy seguro, tiene tecnología simple, tiempo de juego corto y poca cantidad de ejercicio. Es adecuado para que personas de mediana edad y mayores realicen ejercicios físicos.
Introducción
El croquet es un híbrido del golf y el billar. No sólo es sencillo, relajante y divertido, sino que también estimula el cerebro y favorece la salud física y mental. Actualmente es el nuevo deporte más económico y asequible. Muchas personas mayores alguna vez se quejaron de que esta sociedad es injusta porque todo, desde bienes de consumo como ropa y artículos de lujo hasta diversas actividades de salud y fitness, está diseñado para jóvenes e incluso niños. Pocas personas piensan que las personas mayores alguna vez fueron la columna vertebral de la sociedad y los dueños del país. Esto es realmente cierto, especialmente en los deportes. Desde intensas competiciones de atletismo hasta juegos de pelota, hay pocas actividades en las que puedan participar las personas mayores o las personas con salud frágil. Las actividades para personas mayores que conocemos son hacer algunos movimientos de Tai Chi en el parque por la mañana o por la noche, o caminar de un lado a otro por las calles y callejones. Sin embargo, las cosas han cambiado desde la introducción del saque de meta. Tres o cinco amigos pueden jugar durante una tarde entera con un equipo sencillo, que no sólo logra el propósito de mover las extremidades, sino que también tiene el efecto de conectar emociones y entretenimiento.
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Croquet
[1] El croquet se originó en Francia y en ese momento se llamaba Croquet. Se hizo muy popular cuando llegó a Inglaterra. 1947. Introducido en Hokkaido, Japón, en febrero de 1947, Kazuo Suzuki lo mejoró y simplificó (por ejemplo, cada equipo cambió de seis a ocho y la portería se redujo de seis a tres; el tamaño del campo aumentó de De 20 a 15 metros de ancho, con una longitud máxima de 25 metros y 20 metros de ancho, se convirtió en un croquet popular en Japón. Kazuo Suzuki, quien introdujo el croquet por primera vez, originalmente esperaba utilizar este deporte suave para educar a los niños y salvar a los brillantes de Japón. Esperanza de la era oscura después de la derrota Tan pronto como se lanzó la actividad, fue elogiada y amada por muchas personas, por lo que luego fue promovida y recompensada por estudiantes de secundaria y funcionarias. Los resultados también fueron muy populares, especialmente. para las personas mayores que nunca han tenido la oportunidad de disfrutar del deporte, no pueden dejarlo y disfrutarlo. Según estimaciones conservadoras, la población del goalball en Japón ha alcanzado los 7 millones, lo que demuestra la popularidad de este deporte. p>
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Las reglas estipulan que, la pelota pasa por la portería y golpea el poste final en secuencia para completar el juego. Cada equipo tiene cinco pelotas, una pelota roja. y una bola blanca cada jugador tiene 1 bola del No. 1 al No. 10. , llamada "bola propia". El número de bola es el mismo que el número de bola del jugador cuando el bateador golpea la bola por primera vez en el lugar de salida. Si el bateador golpea con éxito la pelota a través de una puerta, se llama pase. El jugador puede golpear la pelota nuevamente a través de la primera puerta, así como a través de la segunda y tercera puerta. tercer poste, el jugador con el número de pelota finaliza el juego si la pelota lo toca. La pelota se llama impacto. Si la pelota se detiene dentro de la línea de juego, el bateador necesita poner su pie sobre la pelota y golpearla con impacto. Golpear la pelota, lo que se llama blitz, le da al bateador 1 punto por cada pelota que pasa a través de un portillo y 2 puntos por golpear los muñones, independientemente de si la pelota atraviesa con éxito la puerta o se sale del camino. Se otorgan por completar un juego. Al final del juego, las puntuaciones de cada jugador se suman para determinar el ganador. El ganador es el equipo con más puntos totales. El Goalball es un juego entre dos equipos de 10 jugadores, y cada uno. El jugador tiene su propia puntuación. La pelota se golpea de forma independiente y coopera entre sí.
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1. bobinas sin obstáculos 2. La línea de conexión tiene 20-25 m de largo y 15-20 m de ancho, y la línea restringida está 1 m fuera de la línea de conexión 4. En principio, el ancho de la línea coincidente es de 5 cm, y la línea restringida y otras. Las líneas deben ser fácilmente identificables según el tamaño de la cancha.
La línea coincidente consta de cuatro esquinas exteriores, comenzando desde el tee, y en orden antihorario son la esquina 1, la esquina 2, la esquina 3 y la esquina 4. 7. La línea entre la esquina 1 y la esquina 2 es la línea 1, la esquina 2; entre la primera esquina y la tercera esquina está la segunda línea; la línea entre la tercera esquina y la cuarta esquina es la tercera línea; la línea entre la cuarta esquina y la primera esquina es la cuarta línea 8. El área de servicio es rectangular. . Sus líneas laterales consisten en la cuarta línea y sus líneas laterales exteriores y líneas verticales con distancias de 1 metro y 3 metros desde la esquina 1 hasta la esquina 4. Nota: El tamaño del campo, el ancho y el color de las líneas lo determina el comité organizador de la competición.
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Requisitos para los recomendadores
1. Estudia y practica regularmente para mejorar y consolidar continuamente tus habilidades profesionales. (Especialmente aquellos árbitros a nivel nacional que hayan aprobado el examen deben estudiar más y mejorar continuamente sus habilidades de arbitraje, y no deben dejar que el caballo se vaya hacia el sur). Sea puntual. (Llegar temprano y salir tarde) 2. La apariencia y la vestimenta deben ser limpias y ordenadas. Los jugadores en la cancha deben usar uniformes y los propios árbitros deben vestir uniformes y establecer una buena imagen en los saques de meta. Juego de croquet
(3) Siga estrictamente las especificaciones de los libros de texto y no participe en cupones de alimentos locales ni políticas de reforma agraria. ④En la práctica, a menudo nos encontramos con nuevos problemas que no suelen encontrarse. Sólo con conocimiento profesional y una rica experiencia podemos analizar y resolver correctamente algunos problemas engañosos. Por tanto, debemos seguir estudiando las reglas y sumando experiencias. ⑤Postura de pie. La Ley de Sentencia estipula claramente cinco principios para la cooperación de los árbitros. La primera es observar con claridad: elegir el mejor lugar para observar. Esto es muy importante. Cuando pasas una puerta, ¿no presionas el tee? ¿Solo los pies o los pies y el balón al mismo tiempo? ) ⑥Concéntrate y muestra agilidad ⑥Controla a la audiencia y controla el juego. (Nota de proceso 3) 2. Trátense unos a otros con sinceridad y sean amables con los demás. Como dice el refrán: "Una buena palabra calienta el invierno, pero una mala palabra duele en junio". Las palabras del árbitro son las mismas. Entonces, primero hay que ser humilde. En segundo lugar, debemos aprender algo de psicología y expresar nuestros pensamientos de manera apropiada, de modo que incluso si sentenciamos a otros, otros no se disgusten. Hay tres palabras, es mejor decirlas con más astucia. Y no sólo para mí, sino también para otros árbitros. Cuando vea un partido de fútbol, no discuta ni comente las decisiones de otros árbitros. Debe "ver el partido sin hablar" y comunicarse si tiene alguna pregunta. Esta es una disciplina del equipo arbitral. 3. Ejercitarse y mantener abundante energía y fuerza física.
Flujo de trabajo del árbitro
1. Preparación previa al juego ① Verifique el lugar. Hay cuatro factores que determinan el resultado de un saque de meta: tecnología, táctica, psicología y lugar. En el pasado, los combates dependían del terreno y el principio es el mismo. En este momento, el árbitro debe prestar atención a si las líneas de los cuatro lados son estables, si los postes son sólidos, si hay una línea de meta, si el área de saque de salida es correcta y si las regulaciones temporales (un gran árbol ) se han realizado en circunstancias especiales. El entrenador debe prestar atención a si el campo es llano y utilizar su cerebro. Arrodíllate y mira a tu alrededor. Dominar esta información de antemano y prepararse cuidadosamente antes del juego le brindará mayores posibilidades de ganar el juego. El árbitro debe confirmar las calificaciones del jugador y ver si hay jugadores jugando ilegalmente. Una vez que se ignora este aspecto, ambas partes son responsables. El orden al bate es la base del juego y todo depende de ello. Incluso si el nombre de un jugador está escrito en la lista de orden, si no está escrito en la lista de orden, no puede participar en el juego. 3Elige atacar. (Diagrama cuadrado) Vemos que su disposición cuadrada está exactamente a un círculo de nuestra posición fija 1, y otras posiciones se giran en sentido antihorario. En otras palabras, nuestra primera ronda es su segunda ronda (generalmente, el período de agrupación en la primera etapa de las competencias internacionales no excede los 4 equipos, y las competencias nacionales se rigen por la Ley de Árbitro 04). Otra cosa es que la ley de árbitro internacional Estipula que el capitán de la izquierda va primero. Elige los pros y los contras. La ventaja de esto es que las tareas son claras, pero la desventaja es que el número de opciones no es lo suficientemente justo. Ejemplos de cómo decidir atacar primero y atacar después: Si decides atacar primero y luego recoger monedas para atacar, el método es el siguiente. Liga de cuatro equipos A, B, C y D (round robin) Juego 1 A: B Juego 2 C: Goalball
Juego 5 d: a juego 6 b: c juego 3 c: a juego 4 b : d El capitán del equipo de la izquierda elige cara o cruz, y luego el árbitro elige la moneda Juego 1: 2, Juego 2 3: 4. El capitán del equipo con el número menor elige cara o cruz (1 y 3 en). este ejemplo). El método de lotería no es el anterior. ④Registro: Antes del partido, el árbitro debe llamar a los jugadores de ambos lados para que se presenten en la oficina de registro.
Lo primero que hay que hacer aquí es confirmar el orden de bateo por parte del anotador, lo segundo es revisar el bate y lo tercero es revisar la ropa. Cuarto, el árbitro debe recordarle algunas cosas a las que debe prestar atención: al pasar el área de saque inicial, preste atención durante 10 segundos y preste atención a sostener el balón después de detenerlo. Todos estos son aspectos controvertidos del juego. 2. Cuando estés listo, ocupa tu lugar. ① Colocación del balón. En este momento, la pelota se coloca a una distancia adecuada fuera de la línea límite, porque los jugadores de ambos lados se encuentran fuera de la línea límite después de ingresar al campo. (2) Posición básica al inicio del juego. El árbitro escuchó "juego encendido", llamó al número uno y corrió hacia la esquina. El árbitro asistente está a unos dos metros detrás de una puerta y mantiene una línea diagonal con el árbitro, y el anotador está en la primera línea. Para satisfacer las necesidades del árbitro, también puede pararse según el método del árbitro 04, porque los árbitros A y B se intercambiarán y el árbitro asistente se parará directamente en la esquina. Después de que el árbitro llame, se cambiará al árbitro B. La puerta A observará si el balón realmente pasa por la puerta 1 para reducir la ruta de carrera; el anotador se para fuera de la segunda línea, frente a una puerta, lo que puede ayudar a bloquear las bolas salientes. ③Reemplace el asiento. 3. Comienza el juego. (omitido) 4. Cosas a tener en cuenta al final del partido La fase final de los saques de meta suele ser la más intensa. En cuestión de segundos, un golpe puede determinar e invertir el resultado de un juego. En este momento el árbitro debe estar muy concentrado y todos los aspectos deben estar acordes al reglamento, ni más ni menos. Tenga cuidado de no comentar sobre el desempeño de los jugadores, y los capitanes de ambos equipos no deben comentar sobre el desempeño de los jugadores del otro equipo. También se enfatiza que una vez anunciado el tiempo de juego, si el árbitro no lo escucha, la siguiente bola roja no será válida. El árbitro asistente y el anotador deberían haber recordado y corregido la situación con prontitud. Y el entrenador no puede obedecer esto. 5. Confirmación de puntuaciones y determinación de resultados. Lo principal que hay que recordar aquí es que cuando los dos equipos se colocan en fila después del partido, el árbitro no debe anunciar el resultado inmediatamente después de recibir el formulario de registro del anotador. Es complicado verificarlo y confirmarlo, y tendrás que corregirlo más tarde si te equivocas. 6. El reparto equitativo se practica desde hace muchos años, por lo que no entraré en detalles uno por uno. He aquí algunos recordatorios clave: ① Organice las reformas rápidamente para evitar perder tiempo. (2) El balón no debe ser interceptado después de atravesar una portería. Debe recogerse cuando todos crean que no saldrá del campo. (3) En las dos primeras rondas, los bateadores son libres de elegir sus posiciones de bateo, y en la tercera ronda, el árbitro comienza a posicionar la pelota. Hay un detalle más. En la primera ronda, China colocó el balón que pasó la portería dentro de la línea de competición y el balón que no pasó la portería fuera de la línea. La versión internacional consiste en poner la pelota que ha pasado el portillo en algún lugar donde no importe y devolver la pelota que no ha pasado el portillo al bateador. 7. De 8. La descalificación de la competición se puede dividir en tres situaciones: abstención, negativa a participar y descalificación (participación ilegal). En la práctica, la primera situación (abstención) es relativamente fácil de implementar, mientras que la segunda y tercera situaciones requieren precaución. En la segunda situación, un equipo se niega a jugar, principalmente porque hay una disputa en el campo y es difícil llegar a un entendimiento. En este momento, el árbitro puede anunciar un tiempo muerto y hacer el trabajo de persuasión primero y luego ocuparse de ello. El tercer tipo de descalificación es cuando se encuentra en el campo una persona que no está en la lista del equipo, o una persona que está en la lista pero no ha sido incluida en el orden de bateo del juego. Esta situación se produce porque los jugadores cambian sus números de dorsal en privado, o engañan al árbitro solicitando un cambio de dorsal haciéndose pasar por otra persona. De todos modos, si se descubre, todo el equipo es descalificado y el otro equipo gana. Juego de croquet
9. Abordar los obstáculos a la competición Respecto a este apartado, suele abordarse en dos pasos. En circunstancias normales, se dará una advertencia por violaciones; si las circunstancias son graves, se impondrá un castigo directo. En la actualidad, faltan normas de implementación específicas en la práctica y los árbitros deben tener cuidado de comprender este grado. Al revisar las reglas en el futuro, se recomienda introducir un estándar de implementación.
Responsabilidades del juez principal y del árbitro suplente
1. La tarea principal del primer árbitro es ser responsable de las personas, y la tarea principal del segundo árbitro es ser responsable de la portería. Además de que el distintivo de llamada sea patente del árbitro, se pueden intercambiar otras circunstancias generales (excepto circunstancias especiales, como interrumpir el juego, descalificar a alguien del juego, etc.) y las posiciones de carrera del árbitro y del árbitro asistente. en cualquier momento según la situación. 2. El árbitro de señal de llamada y posición es responsable de la señal de llamada. Se requiere que el árbitro tenga un amplio campo de visión y buenas habilidades de observación. Un árbitro nacional no debería utilizar un árbitro asistente en absoluto para indicar dónde está el siguiente número. Si mira con el rabillo del ojo, ① ② ④ están en mi visión izquierda y derecha, entonces ③ debería estar detrás. Además, debes tener capacidad de juzgar. Creo que no habrá otros cambios en la velocidad y dirección del balón, por lo que llamaré al siguiente número de inmediato para reducir el número de árbitros. 3. El bateador que ingresa al juego según el distintivo de llamada del árbitro se llama bateador.
En tercer lugar, después de que la pelota golpea con éxito varias pelotas, entra en contacto con una de las pelotas que fue golpeada. Tienes que mostrar la pelota que has tocado primero, pero no puedes mostrar la pelota que no has tocado. De lo contrario, también es "recoger varias bolas golpeadas al mismo tiempo" y es una falta. ④ Si la bola colocada temporalmente por el bateador afecta su destello, el árbitro puede colocar la bola en otro lugar. El tiempo que tarda el árbitro en cambiar la posición del balón es el tiempo del árbitro, no diez segundos. ⑤ Si el árbitro no ha venido a cambiar la pelota y su carga golpea la bola movida temporalmente, entonces la carga y el movimiento posterior de la bola movida temporalmente no serán válidos. El árbitro recupera la pelota golpeada y la coloca donde tocó, recupera la pelota movida temporalmente y la devuelve, y luego realiza el segundo tiro. Un recordatorio especial, porque está claro que el movimiento de la pelota esquivada después de golpear la pelota temporal no es válido, por lo que la idea previa del bateador moviendo temporalmente la pelota 10 cm delante de la portería no es válida. ⑥Si hay una pelota en el poste, hay tres formas de eliminarla debido a la vibración del poste: es válida por la pelota, no es válida si es causada por factores humanos; es causado por un mazo. Se enfatiza que la vibración del rayo hace que la bola del palo se mueva y debe restaurarse a su posición original. 7. La determinación del balón fuera de límites y del balón fuera de límites ① la completa el árbitro B. Es decir, después de pisar el balón fuera de la línea de juego, el árbitro B tiene un gesto de fuera de límites y la orden "X fuera de límites". Esto es más científico porque puedes verlo más claramente. También enfatice que después de que la pelota salga fuera de los límites, aún así será descartada fuera de los límites. (2) Una pelota de foul es una pelota que el árbitro coloca 10 cm fuera del límite después de que sale de los límites o recibe una falta. Un bateador no cometerá falta al golpear una pelota dentro o fuera de los límites cuando la pelota esté fuera de los límites. (Encontrarse con una bola en movimiento inválida es un asunto diferente). 8. Puntuación completa (omitida) 9. Reemplazo y vacante ① Reemplazo. Cuando el árbitro pide ②, el entrenador o capitán propone "② sustitución". Una vez confirmada la dirección del árbitro, puede anunciar la "sustitución" y dejarlo jugar. El sustituto deberá llevar el dorsal del jugador al que sustituye. Alternativamente, si el árbitro descubre que el jugador que golpea la pelota es un sustituto no calificado, restaurará la pelota a su posición original, pedirá al jugador que abandone el campo y declarará la pelota inválida. Déjame explicarte, este sustituto no calificado es diferente del no calificado mencionado anteriormente. Estaba incluido en el orden de bateo de este juego y estaba en la lista. Aquí o no pasó por los procedimientos de sustitución o volvió a entrar, lo que es un partido inválido. (2) El tratamiento de los jugadores ausentes en los partidos es el estipulado en la "Ley de Árbitro", pero cabe mencionar que si el entrenador y el capitán proponen sustitutos y jugadores ausentes al mismo tiempo, se dará prioridad a la solicitud del entrenador. 10. Detener el equipamiento de goalball
Sólo el árbitro tiene derecho a declarar un "tiempo muerto". Otros árbitros no tienen autoridad para hacer anuncios. Cada grabadora deberá estar equipada con un cronógrafo para poder cronometrar individualmente las pausas inesperadas.
Responsabilidades del registrador
1. Rellenar el formulario de grabación. Después de recibir el formulario de orden al bate de ambos capitanes, complete las columnas correspondientes antes de que comience el juego. (1) El récord de tiempo de juego es de 24 horas. ②Escriba el nombre del recomendador con anticipación. En nuestro país, el árbitro y el árbitro asistente deben firmar posteriormente. Esto será mejor. El árbitro podrá comprobarlo nuevamente y firmar después de confirmar que es correcto. Reducir los errores * * * Asumir la responsabilidad. Encierre en un círculo el número del capitán (también puede reemplazar al capitán. También hay una pequeña barra en la columna de sustitutos. La barra es el número del sustituto y la barra es el número del jugador que fue sustituido. (4) Indique el tiempo muerto y el número del jugador sustituido en la columna de comentarios. Hora de reinicio. Se debe reemplazar el mismo número de jugadores en la columna de comentarios. 2. Repita el tiempo del juego, creo que quedan 5 minutos. cuanto más corto, mejor se puede utilizar "Se acabó el tiempo" o se puede utilizar un gong o un silbato en juegos posteriores para dejar claro el final del juego y la señal de llamada del árbitro para detenerse en el momento adecuado. Según el método de arbitraje, el periódico debe ser. publicarse dos veces cada vez, y el último periódico debe publicarse lo antes posible. 3. Cooperar con el árbitro sobre una buena base (2) Ayudar en el manejo de las faltas. Colóquese en el otro extremo del árbitro y mantenga un entendimiento tácito. con ellos para observar rápidamente la situación periférica y manejar el balón fuera del campo, y reducir el tiempo del árbitro.