Formación defensiva: Despertar - Armas semanales + Experiencia de nivel

Supongo que es una idea común para la mayoría de los novatos como yo superar el nivel primero y luego desafiar las puntuaciones más altas.

Acabo de terminar el juego en modo historia hoy, hablemos de ello. Algunas opiniones inmaduras, los expertos pueden corregirme.

(Este es un teléfono móvil roto, el diseño puede estar un poco desordenado, tengan paciencia)

1. Las ametralladoras y los misiles son definitivamente las armas más rentables. Se recomienda actualizar el primero temprano, especialmente para los niveles en los que diseñas tu propia ruta (como el último nivel, si la ametralladora bloquea el camino, entonces puedes usar cañones para bloquear las esquinas, y cada pieza pequeña tiene un láser). , y luego podrás actualizar la ametralladora. Así pasé el último nivel, fue muy fácil.

2, pero personalmente no recomiendo actualizar los misiles a tres, a menos que realmente no haya lugar para poner las cosas. Dos dos son más efectivos que uno tres, pero el precio es mucho más económico.

3. La descripción del logro en la publicación superior, los 12 que LZ no explicó claramente, parece ser: al pasar el nivel, el último núcleo está a 10 segundos de la salida. Para decirlo sin rodeos, casi fallé. Tuve la suerte de aprobarlo. Aún no lo he probado, eh.

4. No utilices la desaceleración de forma indiscriminada. Solía ​​reducir la velocidad y usarlo aleatoriamente, y era muy difícil superar algunos niveles. En el último nivel no se utilizó ninguno y pasé. ¡Porque los monstruos aparecen según el tiempo! Si no tienes métodos efectivos para matar en grupo, la desaceleración puede hacer que un grupo de monstruos se apiñen, haciendo imposible derrotarlos.

Por lo tanto, el spray contra incendios, la conmoción cerebral y el mortero son los mejores cuando se combinan con la desaceleración. Sin embargo, no son baratos, así que no hagas demasiados.

5. Diseño de rutas, quiero centrarme en esto. No había visto esa publicación hablando de eso antes.

El diseño del juego es así: si el monstruo agarra la electricidad, regresará. Si se destruye en el camino, la electricidad que transporta regresará flotando. Si un monstruo que viaja más rápido que la velocidad de retorno de la electricidad alcanza la electricidad en este momento, se la quitará y se dará la vuelta. Se puede decir que su distancia se ha acortado.

Hay un problema que se puede ver aquí: algunos monstruos grandes pueden transportar 2-3 electricidad, pero mientras vean una electricidad, la atraparán y huirán, y no avanzarán. En otras palabras, la importancia de la defensa desde la entrada hasta la energía nuclear es mayor que la importancia de la defensa desde la energía nuclear hasta la exportación. Y en una misma entrada y salida (línea única), la defensa cercana al núcleo es más importante que la alejada.

Es por eso que la publicación del maestro decía que en el nivel 20, debemos comenzar desde el núcleo para reforzar la línea de defensa. Esto es lo que experimentaré a continuación.

6. La velocidad de recuperación del cañón de riel parece estar determinada por la cantidad de electricidad existente. Por lo tanto, cuando te encuentras con un monstruo que no puede ser derrotado, es más seguro liberarlo temprano que liberarlo más tarde. Aunque no generará dinero si lo lanzas demasiado pronto, la mejor manera es cargar el juego y esperar a que los monstruos imbatibles se acerquen al núcleo y luego colocar un 7

7. Además, el rango de daño del cañón está a cierta altura y no puede penetrar hacia arriba y hacia abajo, este diseño es realmente una mierda. ¿Nunca has jugado a GOW?

8. No es el daño, sino la capacidad de golpear a más personas, así que al menos actualízalo al nivel dos.

9. Hay un nivel con dos núcleos y dos formas de enviar tropas. Al principio fue difícil pasar. Entonces, de repente se me ocurrió que en realidad basta con mantener un núcleo. Los estudiantes que no persiguen ninguna lesión pueden intentarlo.