-Descomponer según el diagrama
Cómo operar:
Estudiantes: después de recibir el rompecabezas, organicen una actividad de estilo competitivo en la clase. .
Maestro: prepare de 3 a 10 tarjetas y deje que los estudiantes deletreen cada tarjeta durante 3 a 7 minutos. Una competición improvisada que también requiere que los estudiantes aprendan la técnica de dibujar respuestas a escala reducida.
Objetivo de la actividad:
Permitir que los estudiantes imiten, ensamblen y descompongan repetidamente las tarjetas enumeradas, se familiaricen con las relaciones geométricas entre los rompecabezas y tengan una comprensión preliminar del ensamblaje. métodos, aumentando así el interés de los estudiantes en la participación y el sentido de competencia.
Proceso de actividad:
1. Trabaje en la misma mesa y practique el empalme según el "patrón de demostración" en el frente del rompecabezas.
Compara, ¿qué tabla es la más rápida? Deletrea y recuerda rápidamente el nombre del patrón.
2. Compitamos en grupos para ver qué estudiante puede deletrear más rápido. Al ensamblar, familiarícese con las relaciones geométricas entre los juguetes de rompecabezas.
3. Entender cómo montar el rompecabezas.
Semicírculo (dos piezas), círculo, triángulo isósceles, trapezoide y figura irregular (dos piezas)
Observaciones:
Después del evento, salir unos días para que los estudiantes lo armen solos, se familiaricen con el rompecabezas, encuentren patrones y sienten las bases para futuras actividades.
Diseño temático
Permitir conscientemente a los estudiantes diseñar animales, personas, necesidades diarias, etc. Los estudiantes también pueden diseñar un patrón con un nombre determinado, como "Personaje" o "Coche". Tomando los aviones como ejemplo, el profesor publica instantáneamente docenas de tarjetas con formas de personajes y luego deja que los estudiantes diseñen las suyas propias para ver quién puede diseñar más y mejores.
Objetivo de la actividad:
Cultivar la rica imaginación y la conciencia de los estudiantes sobre la invención y la innovación.
Proceso de actividad:
1. Tome el "modelado de personajes" como ejemplo y utilice su rica imaginación.
2. Intenta montar
3. Sobre esta base, "publica instantáneamente" docenas de tarjetas de modelado de personajes.
4. Luego, los estudiantes diseñan sus propios diseños para ver quién puede diseñar más y mejores “formas de personajes”.
5. Coopere con sus compañeros de escritorio y practique el empalme según el "modo de demostración".
Compara, ¿qué tabla es la más rápida? Deletrea rápidamente y recuerda patrones para varios personajes.
6. Compitamos en grupos para ver qué estudiante puede deletrear más rápido.
7. Durante el recorrido, el maestro encuentra patrones problemáticos o difíciles de armar para los estudiantes. A los estudiantes que son buenos en ortografía se les puede pedir que hagan una demostración en el escenario o el maestro puede explicarlos en el proyector.