Después de llegar a los cuartos de final de las Finales Globales de 2016, el apoyo a Zyra de repente se hizo popular, con una tasa de victorias del 83,3%, lo que también es aterrador. ROX y SKT utilizaron su superpoderoso apoyo Zyra para incomodar a los dos equipos de la LPL. Entonces, ¿por qué Zyra de repente se volvió tan poderoso?
Recomendaciones de juegos: SKT VS RNG Juego 2 ROX VS EDG Juego 2
Los datos de izquierda a derecha son: tasa de BP, número de apariciones (tasa de aparición), número de prohibiciones (tasa de prohibiciones), tasa de ganancias
Las razones se pueden dividir aproximadamente en los siguientes puntos:
1 Poder jugar bien en línea Cooperar con. los héroes poderosos en la versión actual como Jhin, Policewoman, etc.;
En segundo lugar, su fuerte capacidad de control la hace no demasiado débil en línea, y también puede cooperar bien con el jungla para deambular y GANK. , el movimiento definitivo también puede dividir muy bien la formación en batallas en equipo y limitar la salida de la posición C del oponente;
ROX VS EDG Juego 2: el movimiento definitivo perfecto de Zyra en la jungla eliminó instantáneamente a EDG p>
3 No hay solución para la explosión de daño en el período posterior (en el partido entre ROX y EDG, la producción de Zyra incluso superó a su propio ADC).
Selección de Runa
Runa Uno
Runa Dos
De hecho, como auxiliar de Zyra, la elección de Runa No hay muchas Los cambios de penetración de la magia roja*9+armadura amarilla*9+poder mágico de esencia*3 son básicamente fijos. La única diferencia es si el azul debe tener una resistencia mágica fija o una resistencia mágica creciente.
Explicación
1. Dado que la mayor parte del daño proviene del AD cuando se alinea en el carril inferior, no hay duda de que el amarillo debe usar armadura. Es fácil si trae salud. Ser asesinado por unos pocos disparos del AD del oponente dará como resultado rendimientos extremadamente bajos.
2. La razón para traer penetración mágica y poder mágico es que la razón por la que Zyra es fuerte es que su daño es tan alto. Necesitamos algo de daño para aumentar el daño de Zyra en la etapa inicial, para poder hacerlo. reprimir al oponente.
3. Cuando el soporte al que te enfrentas es algún soporte de consumo remoto de AP que es relativamente fuerte en la etapa inicial (Karma, Bard, etc.), la resistencia mágica fija será una mejor opción, lo que puede ayudar. Reduces más daño causado por el apoyo del oponente; por el contrario, cuando te enfrentas a un apoyo cuerpo a cuerpo, puedes optar por traer resistencia mágica de crecimiento, porque el apoyo del oponente no puede tocarte en la etapa inicial. La diferencia entre los dos es que el primero se centra en la etapa inicial, mientras que el segundo maximiza los beneficios en las etapas media y final del juego.
4. La razón por la que no recomendamos las runas de reducción de CD en el cinturón azul es porque Zyra es un héroe muy frágil. Si traes runas de reducción de CD, se volverá muy frágil en línea. Es fácil que el conjunto del oponente lo mate instantáneamente.
Selección de talentos
Talento uno
Talento dos
Talento tres
Tampoco hay elección sobre los talentos muchos cambios. Debemos recordar una cosa. La fuerza de la auxiliar Zyra radica en su inigualable capacidad de daño y control online, por lo que en cuanto a talentos y runas, siguiendo los puntos auxiliares tradicionales, debemos ser lo más violentos posible.
Explicación
1. No hace falta decir que seleccionar Thunder puede aumentar en gran medida la capacidad de explosión instantánea de Zyra. Lo que es controvertido es si seleccionar Ruthless. En opinión del autor, la crueldad no es tan rentable como la meditación. Cabe señalar que, aunque Ruthless puede aumentar considerablemente el daño, no se activará hasta que el oponente tenga salud residual. Como auxiliar, la mayoría de sus tareas son iniciar y consumir. No es necesario activar la bonificación de daño de Ruthless. Por otro lado, la meditación puede proporcionarle a Zyra una mejor velocidad de recuperación de maná, permitiéndole liberar sus habilidades con más frecuencia, consumiendo así al oponente. En comparación, la meditación es más rentable que la crueldad.
2. Respecto a los 12 puntos restantes, si elegir fiereza o determinación, el autor cree que es más adecuada la determinación. Aunque el artículo siempre ha enfatizado que Zyra necesita causar mucho daño en el juego para establecer una ventaja, su posición es, en última instancia, un apoyo, un rol que necesita encontrar oportunidades para consumir y soportar algo de daño en línea. Aunque el sistema feroz aumentará tu propio daño, también se volverá muy frágil si el oponente te consume accidentalmente, se volverá muy difícil y los 12 puntos determinados se pueden mejorar enormemente después de ser usado. consumirse mejor online.
Además, el tiempo de reutilización de la habilidad de invocador del 15% también es crucial para el soporte.
En términos de talentos, en términos generales, el autor prefiere el conjunto proporcionado en Talento 1. No solo puede causar un buen daño en línea, sino que también se puede garantizar su propia seguridad y duración de la batería.
Agrega puntos de habilidad
Cuando el equipo de primer nivel de tu propia alineación es muy fuerte, se recomienda aprender E en el primer nivel para cooperar con tus compañeros de equipo para luchar contra el primero. -grupo de nivel. La fuerte capacidad de control coopera con su propia alineación. La ventaja definitivamente puede ocupar una gran ventaja en el grupo de primer nivel. En el segundo nivel, puedes usar W para coordinar con tu habilidad E en línea. En el tercer nivel, puedes usar Q. Después de eso, puedes usar Q como Q principal y E secundaria, con puntos R y R.
Si tu bando no está preparado para luchar contra un equipo de primer nivel, entonces no tiene mucha importancia aprender E en el primer nivel. En este momento, elegimos usar la habilidad Q en el nivel 1 y usarla con nuestro AD para consumir y empujar la línea. Ya sabes, después de que la habilidad Q se coloca en la semilla, puede convertirla en un "escupe espinas" con un alcance de 750 yardas, lo cual es perfecto para el consumo. La pulverización de la semilla también puede provocar truenos. El método para sumar puntos después de eso es el mismo que el anterior.
Selección de equipo
Como auxiliar, la piedra del ojo es, naturalmente, una pieza de equipo indispensable. Sin embargo, además de la piedra del ojo, también proporcionaremos algunos equipos AP para otros equipos. El equipo específico recomendado es el siguiente:
Equipo inicial: Sword Stealing Blade + tres botellas de poción de vida + tótem de vigilancia. Equipo a medio plazo: Botas de mago + Ojo observador + Máscara fantasma + Lente de escaneo Equipo posterior: Botas de mago + Ojo observador + Tormento de Landry + Cetro de hielo de Rylai + Lente de oráculo Si tienes un juego de vejiga: Botas de mago + Ojo del reloj + Landry Tormento + Cetro de Hielo de Rylai + Caja del Sol de Hierro + Apóstol de Zeke + Lente de Oráculo
Explicación del equipo
Ojo Vigilante: La razón por la que usas el Ojo Vigilante en lugar de la Orden de la Reina de Hielo es que necesitas hacer zapatos mágicos y una pequeña máscara lo más rápido posible para aumentar tu capacidad de daño. Si eliges el Comando de la Reina de Hielo, serás mejor en general. Parece demasiado prolongado. Debe entenderse que solo compensando el daño tanto como sea posible Zyra podrá utilizar mejor sus ventajas en el equipo. Botas de mago: No hace falta decirlo, ¿verdad? Después de hacer la piedra del ojo, complementar las botas mágicas temprano puede hacerte más fuerte en el carril. Tormento de Landry: buena penetración mágica y bonificación de salud, junto con el efecto de quema pasiva, combinado con la bonificación de los zapatos de penetración mágica, te hará carnoso y difícil de morir. Cetro de cristal de hielo de Rylai: la bonificación de salud súper alta garantiza la capacidad de supervivencia de Zyra. Combinado con el efecto de desaceleración incorporado y una buena bonificación de poder de hechizo, puede estar bien restringido ya sea en persecución o retirada. En el lado opuesto, la salida de Zyra también representará un problema. gran amenaza para la posición C opuesta durante este período de tiempo.
Preguntas sobre el equipo: Muchas personas pueden pensar que un equipo de este tipo no podrá garantizar la seguridad de su AD. Por supuesto, la capacidad de cambiar directamente al equipo de salida después de la piedra del ojo puede protegerlo. AD, naturalmente, es un poco débil, pero no olvides que la propia Zyra tiene hasta dos habilidades de control con su propio alto daño, puede ocupar suficientes ventajas en el carril, y cuando huye, puede hacerlo. use un gran movimiento detrás de ella o una habilidad E también puede evitar que el oponente la persiga. Se puede decir que la protección de AD de Zyra radica en gran medida en el uso de sus habilidades más que en el equipo.
Línea
1. Zyra es muy fuerte en la línea. Con sus runas y talentos, el daño de sus habilidades es muy alto, por lo que durante el período de línea debes ser fuerte y no hacerlo. No seas reacio a usar habilidades solo porque tienes miedo de ser golpeado por el oponente. Debes saber que el daño de tus habilidades es muy alto y el AD del oponente no puede soportarlo. Entonces la fuerza es el primer elemento.
2. Aunque Zyra es muy fuerte en línea, su habilidad antes del nivel 3 no es particularmente fuerte. Solo después del nivel 3 es el período más poderoso de Zyra. Si tiene un conjunto de habilidades, no hay problema para golpear AD y. elimina más de un tercio de la sangre. Pero antes del nivel 3, debes ser un poco más estable y usar tu Q o E tanto como sea posible con las semillas para consumir.
3. En la línea, la pasiva de Zyra aparecerá con muchas semillas, y la mayoría de la gente las pisará inconscientemente. En este momento, es la mejor manera de controlarlo y jugar un set. ¡Buen momento!
4. Cuando te enfrentas a héroes AP como Karma, es casi seguro ser suprimido en los primeros tres niveles, pero no te preocupes demasiado, Zyra puede suprimirlos por completo después del nivel tres. Heroico.
Emparejamiento de héroes
Jhin, el adivino: La combinación de Zyra y Jhin es muy poderosa, y sus habilidades se pueden combinar en un combo perfecto. Cuando Zyra lidera al oponente con E primero y combinado con la habilidad W de Jhin, el oponente puede quedar inmovilizado durante mucho tiempo, para que puedas golpearlo violentamente. Caitlin, policía de Piltover: Además de Jhin, la mujer policía y Zyra también son buenos amigos. El clip de la mujer policía combinado con la habilidad E de Zyra puede causar instantáneamente toneladas de daño al oponente, pero puede usar sus manos para escapar fácilmente del alcance con su largo. ventaja.
Se puede decir que estos dos AD son los ADC más populares en este momento, y su cooperación con Zyra es bastante tácita. Por supuesto, estos son solo los dos héroes que tienen la mejor compatibilidad con Zyra. Incluso algunos otros héroes AD, aunque no pueden encajar perfectamente con Zyra, aún pueden obtener una ventaja fácilmente con la poderosa habilidad de consumo de Zyra en el carril.
Roaming y lucha en equipo
1. Después de obtener una ventaja en el carril, no confíes demasiado en el carril. Después de vencer al oponente, coopera con AD para despejarlo rápidamente. el carril y luego pelear con La forma correcta de abrir Zyra es ir a otros caminos para causar problemas juntos. Con el control de E y Ultimate más su propio daño súper alto, incluso si tu jungla es Nunu, que no hace mucho daño, no puede soportarlo mientras E golpee al oponente.
2. La alineación con Zyra es mejor elegir terrenos estrechos, como áreas salvajes y ríos, durante las batallas en equipo, lo que puede hacer que las habilidades de Zyra desempeñen su mejor papel.
3. Respecto al posicionamiento en batalla del equipo. La habilidad de primera mano de Zyra es ciertamente muy fuerte, pero en muchos casos, el control de segunda mano de Zyra suele ser la clave para la victoria o la derrota en las batallas en equipo. La habilidad E se usa principalmente para proteger al ADC de ser atacado por el oponente, mientras que la habilidad R debe colocarse tanto como sea posible entre la primera fila del oponente y la posición C. La clave es limitar la salida de la posición C del oponente a. la máxima extensión. No arrojes R sin pensar a la cara de la primera fila del oponente, ya que esto hará que Zyra sea mucho menos efectiva.
Conclusión
Aunque el ascenso de Zyra se debe en parte al mecanismo de sus habilidades y al alto daño, lo más importante es que puede formar una buena combinación con algunos AD populares. Así que realmente no uses a Zyra como AP. Después de todo, ella sigue siendo un apoyo. Solo cooperando con tu AD en línea puede ejercer su mayor efecto. Los amigos a quienes les gusta hacer cola doble con sus amigos en el carril inferior pueden querer probar la sensación de apoyar a Zyra. El placer de perder salud instantáneamente frente al oponente con un gran movimiento realmente no es algo que los apoyos comunes puedan tener.