Para garantizar que las cosas o el trabajo se lleven a cabo desde un punto de partida elevado, con alta calidad y a un alto nivel, debemos comenzar a formular planes con anticipación, y los planes deben ser operables y factibles. . ¿Cuáles son el formato y los requisitos del plan? A continuación se muestra el plan de juego del minijuego de castigo de la reunión matutina que compilé para todos para su referencia. Espero que pueda ayudar a los amigos que lo necesitan. Plan de juego del juego del castigo de la reunión matutina 1
1. Prisionero
El perdedor debe aceptar las preguntas de todos. No debe dejar de responder las preguntas y debe decir la verdad hasta que todos estén satisfechos. se acabó
2. Sonríe amargamente
El perdedor se ríe durante 5 segundos, luego de repente estalla en lágrimas durante 5 segundos, repetido 2-3 veces.
3. Tira los dados
Prepara una caja cúbica y escribe en sus seis lados diversas normas de castigo, como por ejemplo: cantar una canción, aprender a caminar como un mono, intercambiar sentadillas y saltos. , Besar al anfitrión, correr, etc. Se pide al perdedor que tire los dados él mismo y sea castigado según las normas.
4. Deshonrado
Prepara un plato de harina y pelotas de tenis de mesa, y deja que el perdedor sople las bolas en el plato de harina.
5. El mundo da vueltas
El perdedor debe cerrar los ojos en el acto, girar tres veces a la izquierda, girar tres veces a la derecha, luego abrir los ojos y caminar de regreso a su asiento. .
6. Marksman
Cuelga varios globos sobre el perdedor, deja que el ganador se mantenga a 3 metros de él y dispara los globos con palillos hasta que todos revienten.
7. Espectáculo de imitación
El perdedor imita los movimientos, cantando o hablando de una estrella, cantante o animal conocido.
8. Te amo
El perdedor debe enfrentarse a un gran árbol o pared y gritar tres veces: ¡Te amo!
9. Soy una dama
El ganador pondrá de 3 a 5 libros en la cabeza del perdedor y le pedirá que imite los pasos de un modelo y luego gire en círculo. Volver andando. Si el libro se cae, hay que empezar de nuevo. Plan de juego de castigo de la reunión matutina 2
1. Caminar en parejas
Accesorios: algunas cuerdas
Participantes: dos o más personas, participan varios grupos
Reglas del juego: este juego requiere un lugar grande Al comienzo del juego, ate las piernas izquierda o derecha de cada grupo y varios grupos se paran uno al lado del otro en la línea de salida. Todos los equipos saldrán juntos y ganará el equipo que llegue primero a la meta. Este juego requiere la cooperación tácita de los participantes.
2. Competición de globos
Accesorios: un globo, una cuerda
Participantes: dos grupos compitiendo (cada grupo suele estar formado por 3 a 7 personas)
Reglas del juego: antes de que comience el juego, tira de la cuerda a lo largo del medio del campo (como una red de tenis) y luego ambos lados se alinean para cabecear la pelota. El lado que caiga primero pierde y ambos lados. turnarse para servir. Demostrar cooperación y competitividad. (Tenga en cuenta que solo puede usar la cabeza, no otras partes del cuerpo)
3. Sentadilla con zanahoria
Divida a los participantes en cuatro o más grupos y tome de la mano en cada grupo. para formar un círculo, nombra cada montón de personas con un color o número, designa un montón de rábanos a voluntad y comienza a agacharte al unísono, y al mismo tiempo recita las palabras, luego designa otro montón de rábanos para que haga la misma acción, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no apunte hacia atrás inmediatamente.
Ilustrar con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de recitar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco.
4. Balloon stepping
Un grupo de 2 personas, con globos atados a cada pie, dejamos que salgan juntos para pisarnos unos a otros, y ver qué grupo formará el equipo miembro después de un cierto período de tiempo. Quedan muchos globos en mis pies.
5. Bright Seven y Dark Seven
Cómo jugar: Cuenta atrás los números naturales en orden, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... cuando te encuentras con 7, 17. Los números que terminan en 7, como 27 y 37, se denominan "Ming Qi", y los múltiplos de 7, como 14, 21, 28, etc., se denominan "Qi oscuro". Las personas que son "Ming Qi". y "Dark Qi" no puede hablar. Puede golpear la mesa y luego seguir contando en orden inverso.
De izquierda a derecha, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (no pronunciado) y luego en orden inverso. Quienes griten "6" deberán gritar inmediatamente "8", 9, 10, 11, 12, 13. , 14 (pronunciación no pronunciada), la persona que grita "13" debe gritar "15" inmediatamente, y así sucesivamente. Es más probable que cometa errores cuando llegue a "27" y "28".
6. No estamos solos
Todos se paran en círculo, hombro con hombro, y miran hacia el círculo. Todos se mantienen firmes sobre sus pies delanteros y traseros, con las manos hacia adelante, listos para empujar hacia adelante. Elija una persona para que se pare en el círculo, cierre los ojos y cruce las manos sobre el pecho. Todos preguntaron en voz alta: "¿Estás listo?" La gente en el círculo respondió: "¡Listo!" (Esto es muy importante y puede hacer que la atmósfera sea más seria. Sentirán que esta "posición" es muy importante).
Después de gritar el eslogan, la persona en el medio endereza su cuerpo y cae hacia atrás. Los demás lo sostienen y lo pasan suavemente hacia la izquierda o hacia la derecha. El líder del equipo susurra a los "aficionados" fuera del círculo: "Bueno. ¡Hecho!" y también lo consuela. La persona en el medio: "¡No tengas miedo, ellos te están apoyando!" Después de aproximadamente un minuto de girar, la gente en el círculo se detuvo, abrió los ojos y agradeció a cada seguidor. Mire durante tres segundos, asienta y sonría. Deje que alguien más se coloque en el medio hasta que todos se sientan apoyados.
7. Carrera de relevos de dos y tres piernas.
Elige una distancia de 50 metros y el equipo de dos y tres piernas verá qué grupo llega primero. También puedes hacerlo más difícil usando una cuchara para sujetar la pelota sin que se caiga.
8. Patadas de volante
Hay 5 personas en un grupo, mira qué grupo patea más en dos minutos
9. "FreeCell"
Cada equipo tiene 6 personas, alineadas en una columna, y el número impar pasa el balón por debajo de las piernas, y el número par pasa el balón desde la parte superior de la cabeza. El que pasa más pases en 1 minuto. gana.
Reglas: No hay límite de género para los jugadores. Al pasar el balón por debajo de las piernas, debe pasar entre las piernas. Al pasar el balón por encima de la cabeza, debe pasar por encima de la cabeza. Girar el cuerpo o aterrizar el balón no será válido. El último jugador pasará el balón. El balón debe colocarse en el lugar designado.
10. Heart to Heart (balón espalda con espalda):
Cada equipo tiene 6 personas, divididas en 3 grupos, 2 personas en cada grupo el primer grupo y el. El tercer grupo se sitúa fuera de la línea de salida. El segundo grupo se sitúa fuera de la línea de meta. El relevo comienza desde el primer grupo y finaliza cuando dos miembros del tercer grupo cruzan la línea de meta al mismo tiempo. El equipo con el menor tiempo de finalización gana.
Reglas: Los integrantes del equipo participante deben tener al menos 2 jugadoras. Durante la competencia, los jugadores no pueden tocar el balón con las manos, si cae al suelo a mitad del camino, deberán regresar al campo. línea de salida y empezar de nuevo. El equipo de relevos debe completar las actividades de relevos fuera de la línea.
11. "Tren en marcha con una sola pierna"
Siete personas se alinean en fila, cada una utilizando únicamente su pie derecho como apoyo. La persona de detrás pone su mano derecha sobre el hombro de la persona de delante y su mano izquierda sostiene el pie izquierdo de la persona de delante. Varios equipos se paran uno al lado del otro en la línea de salida. Luego de que el árbitro dé la orden, todos los equipos partirán. La distancia de la carrera será de 20 metros. El equipo con el menor tiempo será el ganador.
Reglas: Cada equipo debe tener al menos 2 jugadoras. El equipo cuyo pie se caiga durante el juego se considerará que ha cometido una falta y será descalificado.
12. "Bote Dragón Horizontal"
Cada equipo está formado por 7 personas. Los participantes se toman del brazo y corren la carrera de 30 metros, que finaliza cuando llega el último miembro del equipo. En la línea de meta, gana el grupo con el menor tiempo.
Reglas: Durante la marcha, cada equipo debe ser siempre uno, y cada miembro del equipo no puede soltar los brazos, de lo contrario será considerado falta y descalificado del juego.
13. Kung Fu en Silla
Resumen: El juego de maximizar el número de personas de pie sobre una silla
Método:
1 Cada grupo discute entre sí cómo lograr que la mayor cantidad de personas se pongan de pie.
2. Compite según la convocatoria, qué silla tiene más gente parada encima.
3. Puedes establecer un límite de tiempo.
14. Autobús lleno de gente
Resumen: Usa cinta adhesiva para conectar tres periódicos en un tubo de papel circular. Los concursantes entran en el tubo de papel, corren hacia el objetivo y luego regresan.
Método:
1. Divida a todos los miembros en equipos.
2. Según el orden, varios miembros del equipo corren hacia el tubo de papel (sin límite en el número de personas)
3. Corre hacia el objetivo y luego gira hacia atrás y entrega el tubo de papel al siguiente grupo.
4. Si el periódico está roto, la persona que está dentro de la caja debe repararlo con cinta adhesiva en el lugar.
5. Gana el grupo que complete la tarea más rápido.
15. El armador y la rana
Resumen: Cuando la persona sentada en la caja de cartón quiere saltar, otra persona aprovecha para tirar de la caja de cartón para iniciar un relevo. carrera.
Accesorios: cartones, cuerdas, sujetalibros.
Métodos:
1. Todos los miembros se dividen en varios equipos, con dos personas en cada grupo formando un equipo. .
2. Según el orden, una persona se sienta en la caja y la otra sostiene un extremo de la cuerda (de 3 metros de largo) fijada en la caja con un clip.
3. La persona que sostiene la cuerda debe tirar hacia adelante mientras la persona que está en la caja de cartón salta alto, y seguir avanzando de esta manera.
4. Después de regresar al objetivo, sustituir jugadores para la carrera de relevos.