Juego de humor estimulante para reuniones matutinas

1. Reglas de "¿Quién es la belleza más linda?": 1. El presentador invita a un concursante al escenario y le pide que se pare contra la pared. 2. El presentador explicó las reglas del juego y les dijo a los concursantes que eligieran la belleza más linda en el lugar de trabajo hoy respondiendo una serie de preguntas alternativas. 3. El anfitrión pidió a todas las compañeras que se pusieran de pie. Luego de que los concursantes respondan las preguntas, se tomará asiento a aquellos que no cumplan con los requisitos. 4. Anfitrión: "¿La belleza más linda en tu mente mide más de 1,62 metros o menos de 1,62 metros?" 5. Anfitrión: "¿La belleza más linda en tu mente tiene cabello largo o corto?" ¿La belleza más linda en tu mente tiene párpados simples o dobles?" 7. Anfitrión: "¿La belleza más linda en tu mente usa ropa clara u oscura?" 8. Cuando solo queda la última dama, el anfitrión dejó de hacer preguntas y Pidió a los concursantes que se dieran vuelta y admiraran la belleza más linda que habían seleccionado. 9. El presentador invita a mujeres hermosas al escenario, se para al lado de los concursantes frente al público, les da bendiciones y les reparte souvenirs. 10. Nota: El presentador seguirá haciendo preguntas según la situación específica del lugar hasta que solo quede una mujer.

2. Regla de "empatía":

1. El anfitrión exige que cada distrito envíe un par de concursantes al escenario (preferiblemente 1 hombre, 1 mujer y 1 pareja), y el asistente se prepara con antelación. Es bueno tener una hoja de papel en blanco con modismos escritos (si hay varias parejas de jugadores, prepare algunas parejas). 2. El anfitrión explicó las reglas del juego y les dijo a los hombres que primero leyeran los modismos en el papel blanco y luego se los expresaran a las mujeres usando el lenguaje corporal. Si la mujer adivina correctamente el idioma, gana. Énfasis: a los hombres solo se les permite hacer movimientos y no se les permite emitir ningún sonido; la dama adivinó como máximo dos modismos, los cuales eran incorrectos, y fue eliminada. 3. El presentador le pide a la mujer del primer par de concursantes que se pare frente a la pared, y el asistente abre el papel blanco y muestra los modismos a los hombres y al público. 4. El anfitrión le pidió al hombre que le dijera a la dama el modismo que vio. Si adivina correctamente, párese a la izquierda del anfitrión. Si adivina mal, párese a la derecha del anfitrión. Segundo par, tercer par,..., en orden. La colección y organización personal no debe utilizarse con fines comerciales.

5. El anfitrión anunció al ganador y pidió al profesor de la clase que repartiera souvenirs. 6. Ejemplos de modismos de cuatro caracteres para elegir incluyen: bailar y volar, perro trepando la pared, tigre descendiendo de la montaña, tigre hambriento saltando sobre la comida, mantis cazando cigarras, cejas yendo y viniendo, cejas yendo y viniendo, mirando a través el agua de otoño, fanfarroneando, robando el reloj. La colección y organización personal no debe utilizarse con fines comerciales.

3. Regla de "Referirse a un ciervo como a un caballo": 1. El presentador selecciona 8 concursantes que sean buenos en las representaciones teatrales (preferiblemente 4 hombres y 4 mujeres). 2. El anfitrión explica las reglas del juego: primero, el asistente realiza una serie de acciones (con significados específicos, como llevar a un anciano a través de un río) al primer jugador; el primer jugador le muestra las acciones al segundo jugador; según su propio entendimiento, el segundo jugador se lo mostrará al tercer jugador, y finalmente el séptimo jugador se lo mostrará al octavo jugador. 3. El presentador primero le preguntó al octavo concursante: ¿Qué significa la acción que viste? Pregúntale al séptimo, al sexto,... primero. 4. El anfitrión explicó el significado del juego y luego señaló que en la comunicación diaria, la falta de comunicación a menudo conduce a una mala comprensión del significado de la otra parte. Por ello, debemos potenciar el estudio de las habilidades comunicativas. 5. Nota: Cuando el asistente realiza la acción para el primer concursante, los demás concursantes deben pararse contra la pared; cuando el primer concursante se la muestra al segundo, los demás concursantes aún deben pararse contra la pared; Además, a cada persona sólo se le permite actuar una vez. 4. La colección personal y la compilación de "Poemas de improvisación" no se utilizarán con fines comerciales.

Reglas: 1. El anfitrión anuncia que la competencia será a nivel distrital.

2. El presentador explicó las reglas del juego: El presentador primero leyó dos poemas con palabras específicas, como "Hay una luz tan brillante a los pies de mi cama, ¿ya hay escarcha?" (Incluida la palabra "mes"). Luego, en el orden especificado, cada área conecta rápidamente dos poemas o palabras que también contienen esta palabra. Si hay una pausa, el presentador y el público gritarán "5, 4, 3, 2, 1" para la cuenta regresiva. Aquellos que aún no puedan conectarse una vez finalizada serán eliminados. Persevera hasta la última zona para ganar. 3. El anfitrión anuncia el área ganadora e invita al director de distrito a subir al escenario para recibir el premio. 4. Notas: Los dos poemas se limitan a la poesía Tang y las letras de las canciones. (Este poema del juego se puede convertir en letra) La colección personal no se puede utilizar con fines comerciales.

Verbo (abreviatura de verbo) “Concurso de Maestros de Pintura”

Bases: 1. El presentador pide a cada distrito que envíe un concursante al escenario. 2. El presentador explica las reglas del juego: los jugadores se cubren los ojos y dibujan sus caras en la pizarra durante dos minutos; la audiencia en esta área puede indicar y la audiencia en otras áreas puede interrumpir.

3. El asistente venda los ojos de los jugadores con tiras de tela y los conduce hacia la pizarra; el anfitrión da la orden de inicio y cuenta el tiempo. Cuando llegue el momento, deja de pintar y retira la tela. 4. El presentador pidió a la audiencia que calificara el "mejor Facebook". 5. El presentador anunció al ganador y pidió al monitor que le entregara el premio. 6. Nota: Prepare tiras de tela limpias con anticipación. La colección y organización personal no debe utilizarse con fines comerciales.

6. Reglas del "Subconsciente": 1. Envía una persona de cada distrito a participar. 2. Los concursantes escriben tres modismos al azar en la pizarra en un minuto.

3. Luego, el presentador analizará las tres etapas de la vida representadas por estos tres modismos, a saber, primer amor, amor apasionado y noche de bodas, y luego observará qué modismos utilizaron los concursantes en las tres etapas. describirme a mí mismo.

La colección y organización personal no debe utilizarse con fines comerciales.

7. "Trabajando juntos" (juego al aire libre)

Reglas: 1. Cada equipo selecciona a tres concursantes (dos hombres y una mujer).

2. Las piernas izquierda y derecha de una persona (mujer) se atan a las piernas izquierda y derecha de otras dos personas respectivamente, y se alinean en la línea de salida.

3. Al inicio del juego se realizará una carrera de 10 metros dentro del área especificada. Gana la primera persona que llegue a la meta.

4. El presentador premia al ganador. La colección y organización personal no debe utilizarse con fines comerciales.

8. “Vuelo en Globo” (juego al aire libre)

Reglas: 1. Cada equipo envía una persona a participar.

2. Todos sostienen un globo y se alinean en la línea de salida.

3. Al inicio de la competición, los concursantes lanzan globos al aire y corren 10 metros en el área designada. Los globos se pueden patear y golpear con las manos para mantenerlos suspendidos. No se permite agarrarlos con las manos.

4. Gana el primero que llegue a la meta. Queda eliminado el que atrape el globo con la mano o aterrice en el suelo.

5. El anfitrión premia al ganador.

9. Reglas de "Memoria de imágenes": 1. El anfitrión nombra primero los siguientes elementos en secuencia: árbol, pato, pirámide, automóvil, mano, cuchara, pistola, pista de automóvil, cerveza.

2. Dales a todos tres minutos para recordar e intentar recordar estos elementos.

3. El presentador preguntó a dos o tres personas cómo lo recordaban. 4. Finalmente, el anfitrión dijo la respuesta: todas las entradas están relacionadas con los números del 1 al 9, memoria de imágenes. Por ejemplo, la imagen de un árbol es 1, el dibujo simple de un pato es 2, la pirámide es un triángulo, el auto tiene cuatro ruedas, la mano tiene cinco dedos, la imagen de una cuchara es 6, la imagen de un La pistola es 7, la imagen de la pista de un automóvil es 8 y la imagen de la cerveza. El homófono es 9.

Es decir: árbol (1), pato (2), pirámide (3), carro (4), mano (5), cuchara (6), pistola (7), pista de carro (8) , Cerveza(9). 10. Reglas del "Juego de matar": 1. Etapa de preparación:

Todos se sientan en círculo (desde siete u ocho personas hasta docenas de personas) y el anfitrión entrega una tarjeta a cada persona, marcando a los buenos y a los malos. (los malos representan alrededor del 10% del número total de personas), cada uno sólo conoce su propia identidad.

Se puede ver en la selección aleatoria de asientos de todos que todos están dispuestos a sentarse con personas que conocen bien o con las que tienen una relación cercana, lo que significa que todos eligen la zona de confort y evitan la zona de compresión. )

2. Etapa "Asesinato":

Todos siguen estrictamente la contraseña del anfitrión:

El anfitrión dijo: (1) Todos cierren los ojos.

(2)El malo abre los ojos. (Los malos se guiñan un ojo y matan a un bueno en un abrir y cerrar de ojos)

(3) El malo cierra los ojos.

(4)Todos abran los ojos. El presentador anuncia que alguien ha sido asesinado.

3. Etapa "Atrapa al asesino": (también la etapa más apasionante y apasionante de este juego)

Primero, la víctima acusa al asesino y aporta pruebas. Las víctimas pueden proporcionar evidencia a partir de sonidos, movimientos o intuición sutiles. Luego, todos tienen una discusión completa.

Fue como una intensa sesión de lluvia de ideas. Este grupo, mezclado entre malos y buenos, quiere llevar a los malos ante la justicia.

El número de buenos y malos que quedan al final gana. La colección y organización personal no debe utilizarse con fines comerciales.

XI. Reglas de "Trabajar juntos para conquistar el mundo": 1. Haga que todos los empleados se paren hombro con hombro formando un círculo o una fila.

2. El anfitrión se encuentra en Taichung.

3. Anunciar las reglas del juego. Por ejemplo, si digo 5, todos deberían formar rápidamente una combinación de 5 y 5 personas. Estas 5 personas deben estar fuertemente vigiladas y no se permite la invasión de extraños; acuerden 9 personas y formen un equipo de 9 personas.

4. Por favor, párese junto a la persona que está siendo expulsada en todo momento.

5. Todos los miembros del equipo se arrodillan, uno, dos, tres, para ver qué grupo se levanta más rápido.

6. Después de jugar un par de veces, invité a jugar a dos personas que siempre han sido elogiadas en el equipo.

7. El anfitrión programa una cita para hablar sobre relaciones o no; por favor, hable sobre los sentimientos del equipo más rápido y resuma los sentimientos posteriores al juego en función de lo que dijeron. 12. Reglas del "espectáculo de imitación en vivo": 1. El presentador invita a 5-6 participantes y un artista invitado.

2. En primer lugar, el intérprete demostrará lo que desea imitar. Por ejemplo: una ópera de Huangmei, un baile, etc.

3. A continuación, los participantes imitan las actuaciones una a una.

4. El público vota el premio a la mejor imitación.

13. Reglas de las "insinuaciones": 1. El presentador invita a 3-4 participantes al escenario.

2. El entrevistado se situó de espaldas a la pizarra.

3. El presentador anota temas en la pizarra, como ir al baño, enamorarse, bañarse y otras actividades diarias.

4. El presentador empuja la pizarra para mirar al público.

5. El anfitrión hizo las siguientes preguntas: (1) ¿Estás dispuesto a hacer esto?

¿Cuántas veces te gusta hacerlo cada día?

¿Preferirías hacerlo solo o con alguien?

¿Prefieres hacerlo de día o de noche?

¿Prefieres hacerlo en casa o al aire libre?

Para cada pregunta, los encuestados deben elegir una respuesta. Finalmente, el presentador pidió a los encuestados que leyeran las preguntas en la pizarra y ganó el más divertido. 14. Reglas del juego de suma: 1. El anfitrión escribe la palabra "口" en la pizarra y luego escribe los nombres de cada grupo participante en la pizarra.

2. Método de juego: Añade dos trazos a "口" para formar otro personaje.

3. Cada grupo es una unidad de competición. Se parte del primer grupo y no se puede repetir en 30 segundos si no se puede decir en el tiempo especificado, o si se repite. del grupo anterior, será eliminado. El último grupo restante es el grupo ganador.

4. Nota: El propósito de este juego no es determinar qué equipo ganará, sino reflejar verdaderamente la fuerza del equipo y el reflejo preciso de la lluvia de ideas.

15. Reglas del "Baile Cha Cha": 1. Elige dos concursantes destacados (masculino y femenino) para liderar el baile.

2. Los pasos básicos son enseñados por hombres y mujeres respectivamente.

3. Forme parejas con hombres y mujeres para que practiquen pasos básicos de baile sin conocimientos musicales hasta que dominen el proceso.

4. La música suena la segunda canción mundialmente famosa "Rabbit Dance" y todos bailan juntos.

5. Nota: El baile Cha Cha es un baile con postura elegante y música alegre, muy adecuado para bailes en grupo. Y como no hay contacto físico entre hombres y mujeres, es más adecuado realizarlo en las tardes de entrenamiento. Cuando todos los estudiantes bailen juntos, la atmósfera de la fiesta alcanzará su clímax al mismo tiempo. La colección y organización personal no debe utilizarse con fines comerciales.

16. Reglas del "Espectáculo de imitación corporal": 1. El presentador ha preparado una hoja de papel con números del 1 al 9 escritos en ella.

2. El presentador invita a 5-6 participantes a subir al escenario y sortear para determinar el orden de las actuaciones.

3. Según el orden predeterminado, el anfitrión exige que cada artista participante muestre su número con su cuerpo.

4. El público vota el premio a la mejor interpretación. 17. Reglas de "coqueteo": 1. El presentador prepara de antemano una serie de discursos y acciones correspondientes (cuanto más interesantes, mejor).

Invita a 3 hombres y 3 mujeres a subir al escenario y formar una fila.

3. El anfitrión llamó aparte al estudiante 1 y le enseñó el contenido y las acciones.

4. Cuando el Estudiante 1 se familiariza con él, regresa a su posición y solo le da los movimientos al Estudiante 2 sin explicación.

Después de que los alumnos nº 5 y 2 entienden (tal vez sea mejor no entender), continúan actuando hasta el nº 3, y así hasta el último.

6. Pida al último alumno que diga lo que entiende y luego avance en orden hasta que el alumno sea 1.

7. Pide al árbitro que seleccione a un artista destacado y le otorgue el premio.

18. Reglas de "Magia - Mira quién es el Scrooge": 1. Prepare de antemano 8 tazas de porcelana opaca con asas. Cubra el fondo de la taza con polvo de color y coloque 2-3 monedas en la taza. .

2. El presentador dobló un billete de cien dólares y lo escondió entre los pliegues de su manga, chocó esos cinco y se lo mostró al público. Sin dinero.

3. Sacar los billetes escondidos con movimientos rápidos se llama magia.

Intenta engañar a la gente tanto como sea posible para asegurar el efecto del juego.

4. Explica las reglas del juego y descubre quién es el avaro mágico.

5. El presentador invitó a ocho concursantes al escenario y les pidió que se pararan frente al público. El asistente le vendó los ojos al concursante, sostuvo la copa e hizo un sonido para confirmar la presencia de la moneda.

6. Anunciar las reglas del juego. La clave es que cada jugador sostenga una moneda en una taza de porcelana. Realizar las acciones correspondientes según las preguntas del anfitrión. Cada acción debe comenzar tocando el fondo de la taza y terminar cubriendo la parte superior de la taza con la mano.

7. Presentador: "¿Dónde está la nariz?". Los jugadores primero tocan el fondo de la taza - se tocan la nariz - cubren la boca de la taza - agitan la taza para asegurarse de que la moneda esté en (la nariz)

8. Anfitrión: "¿Dónde está la cara? La Los concursantes primero tocan el fondo de la taza - se tocan la cara - Cubren el borde de la taza - Agite la taza para asegurarse de que la moneda esté encima (la cara está coloreada)

Después de repetir esto durante Varias veces, finalmente seleccioné al mejor mago. La colección y organización personal no deben usarse para fines comerciales.

10 El anfitrión hace preguntas constantemente según la situación específica. Atrae la atención de los jugadores basándose en la existencia de monedas para garantizar mejores efectos del juego. ¿Quién es? "Reglas: 1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe tres concursantes al escenario (es mejor asegurarse de que haya más de 12 concursantes).

2. El anfitrión primero entrena a los concursantes en la cola (imitando al consejero en broma), después de contar, deje que cada jugador tenga su propio número de serie 3. Explique las reglas del juego. El anfitrión dice al azar un determinado número de serie (como 5) y el jugador (5). responde en voz alta e inmediatamente se retira al final de la cola 5) Diga aleatoriamente cualquier número de serie (como 12), el jugador (12) responde en voz alta e inmediatamente se retira al final de la cola. 4. En este proceso se eliminan los siguientes jugadores: a. Llamar al número de serie No hay respuesta b. Llamar incorrectamente al número de serie, como por ejemplo llamar a su propio número de serie o a un número de serie inexistente. p>5. Durante el juego, la gente seguirá cometiendo errores y la cola se hará cada vez más corta. Hay unas cinco personas. El anfitrión anuncia el final del juego y le pide al líder del escuadrón que entregue recuerdos a los ganadores. todavía están esperando en la fila 20. Reglas de "Historia grupal": 1. El anfitrión selecciona 8 concursantes con buenas habilidades lingüísticas para subir al escenario

2. una historia juntos, palabra por palabra. Consejo: todos deben elegir palabras interesantes y novedosas.

3. Luego comiencen a crear una historia colectiva, comenzando con un anfitrión como "2002.

Una noche del 30 de octubre de 65438...", luego el concursante continuó, sigue caminando y deja que la historia se desarrolle naturalmente. La primera historia fue dibujada después de la 4ta ronda de reunión.

4. Ahora comienza a contar una historia nuevamente y primero haz una nueva petición. Lo que digas esta vez debe cumplir con las siguientes características: a. ronda como sea posible. Después de 4 rondas, se dibuja la segunda historia.

5. El anfitrión preguntó: a. ¿Alguien en el juego tiene esa idea? , eso no es lo que quise decir" (Levanta la mano) c. ¿Alguien ha visto a todos usar su sabiduría colectiva para crear una idea nueva y completamente inesperada que pueda completar la tarea bien, o incluso mejor (levante la mano)? 6. ¿Cómo lo hago? ¿Qué piensas acerca de ser anfitrión? La gente explica la moraleja de este juego. ¿Qué le pasaría a tu equipo si todos intentaran hacer que los demás se sintieran bien y hacer las paces con los demás? ¿Qué implicaciones tiene el conocimiento adquirido en este juego para las operaciones de tu equipo? no está de acuerdo? ¿O qué haces cuando no se entienden tus ideas? Tener fe en la sabiduría colectiva. Creo que todo el mundo va en la dirección correcta, incluso si aún no lo ves. 21. "Te gustan los animales del zoológico". Reglas: 1. El anfitrión anuncia que la competencia se llevará a cabo en cada distrito. 2. Explique las reglas del juego: Suponga que está visitando el zoológico y verá una variedad de animales. Todos usan su cerebro para hablar sobre qué. Los animales que vieron primero comienzan con el anfitrión, por ejemplo, "el área 1 tiene cuatro patas". El área 1 dice inmediatamente el animal de cuatro patas "tigre", luego inmediatamente dice "el área 3 tiene dos patas" y el área 3 solo dice. el animal de dos patas "águila". Todos los animales solo se pueden usar una vez y no se pueden repetir

3, repite, si hay una pausa durante el proceso, el presentador y el público gritarán "5. , 4, 3, 2, 1" para hacer la cuenta regresiva. Los que aún no logran conectarse quedan eliminados hasta la última zona.

4. El presentador anuncia el área ganadora e invita al director de distrito a subir al escenario para recibir el premio.

5. Notas: El anfitrión debe recopilar y organizar con antelación los tipos de animales y la clasificación de animales de 4 y 2 patas. 22. Reglas de la "Subasta Virtual": 1. El anfitrión explica las reglas del juego: Se trata de una subasta en la que cada uno recibe 1.000 yuanes y una lista de artículos de la subasta. Para garantizar que el juego tenga un cierto elemento competitivo, es mejor asegurarse de que la proporción entre los artículos de la subasta y los participantes no exceda de 2: 1. 2. En primer lugar, se pide a los participantes que exploren todos los artículos de la subasta y creen sus propios resultados preliminares. opciones. Luego organice su presupuesto para ver cuánto dinero les gustaría tener. Cada persona sólo tiene 1.000 yuanes y el precio de cada artículo de la subasta se incrementará en 100 yuanes. Cada uno puede dividir su dinero en varias partidas, o gastarlo en una sola, según decida. Por supuesto, cada artículo aporta beneficios y desventajas a su propietario.

3. Luego comienza la subasta. Las reglas son las siguientes: a. El precio mínimo de cada artículo es 100 yuanes, b. Cada aumento de precio sólo puede ser de 100 yuanes, c Debes levantar la mano para ofertar, d. al precio más alto y no se permiten arrepentimientos.

4. Cuando se venden todos los artículos, la subasta finaliza. 5. Resumen del anfitrión: a. ¿Qué sentimientos y pensamientos tuviste durante la subasta? ¿Qué has observado en los demás? b. ¿Hay algo que realmente querías tener pero al final no lo conseguiste? ¿Por qué no lo entendiste? c. ¿Por qué proyectos tienes miedo de licitar? ¿Por qué? dEn el juego, simplemente gastas dinero imaginario para comprar lo que quieres, pero en la vida real, ¿qué tipo de riesgos correrás (sensación de logro, posible insulto, pérdida de estatus, traición, dinero, poder...)?

6. Implicaciones del juego: ¿Cómo afecta nuestro miedo a lo que realmente queremos nuestra respuesta al cambio y al riesgo? ¿Cómo nos interponemos en el camino del éxito?

Lista de artículos a subasta: aumento salarial del 200%, nombrarlo gerente de departamento, capacitación en habilidades, dos meses de licencia remunerada al año, tener la mejor computadora, buena relación con los colegas, buen jefe, ser dueño de su propia granja ...La colección y organización personal no debe utilizarse con fines comerciales.

1. Apilar periódicos: Coloca dos periódicos de 4 páginas en el suelo, con cinco personas (un grupo) de pie sobre cada periódico. Cada grupo envía a un representante a jugar piedra, papel o tijera con el oponente. El grupo perdedor debe doblar el periódico bajo sus pies por la mitad y luego pararse sobre él (no se permite que los pies toquen el suelo) hasta que uno de ellos ya no pueda mantenerse en pie. 2. Susurro: el organizador prepara una oración larga y tortuosa (por ejemplo, conoce algunas palabras: dos puntos son hielo, tres puntos son claros, dos puntos son fríos, tres puntos son claros, cuatro puntos son vapor), cada grupo (No menos de 12 personas en cada grupo) Envíe un representante para que memorice esta frase en silencio y, después de regresar, transmítala en forma de "susurro" de la primera a la última dentro del tiempo especificado. 3. De la mano: un miembro del equipo tiene los ojos vendados y otro miembro del equipo en el mismo grupo se toma de la mano y camina por un camino llano y un camino accidentado... Después de quitarse la venda, cada miembro del equipo le da la mano al miembro del equipo. , y él descubrirá quién estaba sosteniendo mi mano hace un momento. 4. Cruzar el río y el puente: Dos personas trabajan en grupos (normalmente un hombre y una mujer). Las dos personas colocan alternativamente dos tablas de madera rectangulares idénticas en el suelo y caminan hacia el destino. Nadie puede bajar los pies del tablero y gana la primera persona que llegue a la meta.

5. Hierba fuerte en el viento: un jugador se para en el centro del círculo y los demás jugadores se paran dentro de un círculo con un radio de 1 metro. Los jugadores en el círculo enderezan el cuerpo y se inclinan hacia atrás, con los pies siguiendo el suelo. Los jugadores a su alrededor los hacen girar empujando sus manos. La colección y organización personal no debe utilizarse con fines comerciales.

6. Vuelo a ultrabaja altitud: Todos los participantes pasan colectivamente por el poste horizontal con altura decreciente, se requiere que el cuerpo solo se incline hacia atrás y no hacia adelante. Aquellos que derriben el poste horizontal serán eliminados. .

7. Intercambio de parejas: un número impar de personas participan primero en la discoteca y de repente la música cambia a un ritmo lento. Todos compiten por un compañero, y el soltero es eliminado, pero no abandona el escenario. Al rato, el presentador gritó "intercambio de pareja", incluyendo a la persona eliminada, y al mismo tiempo agarró a otro compañero. Es inevitable que otra persona sea eliminada. El juego se reiniciará después de que la persona eliminada dos veces salga.

8. Tres personas corriendo con la pelota: Cada grupo de tres personas utiliza un globo como equipo de competencia. Las tres personas corren espalda con espalda, tomados de la mano, con el globo intercalado entre las tres personas. Durante el proceso, no se permite que el globo caiga al suelo, explote o salga volando, y la puntuación se calcula en función del tiempo. 9. Lucky Guess: el anfitrión prepara un número con anticipación, anuncia un rango y permite a los participantes adivinar dentro de este rango. Cada vez que el anfitrión adivina, el rango se reduce en consecuencia. Quien adivine correctamente deberá ejecutar el programa.

10. Pronóstico del tiempo: lluvia ligera golpea los hombros, lluvia moderada golpea las piernas, lluvia intensa aplaude, lluvia intensa golpea los pies. Dispárate a ti mismo primero, luego dispárense entre sí en parejas. Comparación de diferentes efectos, 30 segundos de reflexión y el papel de la cooperación. Hazlo de nuevo. La colección y organización personal no debe utilizarse con fines comerciales.