Perfil de la empresa
Nombre de la empresa: Blizzard Entertainment
Fecha de establecimiento: 1994 Establecimiento oficial.
Presidente: Mike Molheim
Juegos desarrollados: serie Warcraft, serie Diablo, serie Star Wars (independiente) World of Warcraft (juego online)
Socio nacional: Ogilvy Electronics Company
Sitio web oficial:
Información general:
1991: Se estableció Silicon and Synapse Company;
1993: Oficialmente llamado Blizzard Entertainment.
1994: Blizzard sólo tenía 15 empleados, entre programadores, diseñadores, dibujantes e ingenieros de efectos de sonido, pero lanzó el mundialmente famoso juego de PC "Warcraft". Ese mismo año, Blizzard fue adquirida por una conocida editorial.
1995: Blizzard lanza Warcraft 2, vendiendo más de un millón de unidades. Fue nombrado el mejor juego multijugador en línea del año por la revista PCGame y vendió 2,5 millones de unidades durante los siguientes tres años.
1996: Blizzard adquirió Condor y cambió su nombre a Blizzard North Studio; ese mismo año, se lanzó la segunda serie boutique "Diablo", vendiendo 10.000 unidades en 18 días.
1997: Blizzard lanza el servidor online "Battle.net" - Battle.net.
1998: 65438 StarCraft se lanzó el 15 de octubre y se convirtió en el juego más vendido del mundo ese año. Ese mismo año, uno de los fundadores, Alan Adham, decidió dimitir como presidente de la empresa y volver al diseño de juegos. Su lugar lo ocupó Moheim. Para Blizzard, 1998 fue un año de cambios y de grandes éxitos.
1999: Blizzard celebró un enfrentamiento en combate. Net, por primera vez, ofrece 20.000 dólares en efectivo y premios. Jugadores de todo el mundo se apresuraron a participar, lo que desató una guerra de juegos en línea sin precedentes. StarCraft se convirtió en una sensación en Corea del Sur este año, con 6,543,8 millones de unidades vendidas localmente, lo que convierte a Corea del Sur en el mayor país usuario de StarCraft.
2000: Blizzard tiene 130.000 usuarios en todo el mundo, Battle.net tiene 7,5 millones de usuarios registrados y una media de 120.000 personas están online cada día. Diablo 2 se lanzó a finales de junio del mismo año. El día de su lanzamiento, se vendieron 184.000 copias y en un mes alcanzó el millón de copias.
2001: En junio se lanzó el paquete de expansión de Diablo II "Lord of Destruction".
2002: ¡Se lanza Warcraft III III! Y encabezó la lista de los mejores juegos de PC del año, finalmente seleccionados por medios autorizados a nivel mundial.
2003: Bill Roper visitó China en marzo; el 30 de junio, cuatro ejecutivos de Blizzard dimitieron colectivamente. Al día siguiente, se lanzó simultáneamente en todo el mundo el paquete de expansión de Warcraft 3 "Ice Throne". Se espera que el primer juego en línea de Blizzard, "World of Warcraft", se lance a finales de año. 1991: Se funda Silicon; Synapse (Silicon and Synapse).
Creador de mitos en juegos: Blizzard
Blizzard es un mito en la industria del juego. Ha creado un clásico sin precedentes en 10 años. Hay muchas razones para su éxito, pero lo que está claro es que en la industria del juego, el deseo y el impulso de Blizzard siempre ha sido producir obras definitivas.
Tres años afilando una espada:
En 1991, dos graduados de la Universidad de California en Los Ángeles, Mike Molheim y Alan Yardham, cofundaron Silicon amp Synapse (Silicon and Sinapsis) Corporación. Al principio, desarrollé algunos juegos de mesa sencillos para personas. Durante esos años se desarrollaron dos juegos de RPM, Rock and Roll y Lost Pirates, que tuvieron el honor de ser los primeros súper juegos estadounidenses en ser portados a Nintendo de Japón. En 1994, Blizzard fue adquirida por una conocida editorial. Este año, Blizzard, que contaba sólo con 15 empleados, entre programadores, diseñadores, dibujantes e ingenieros de efectos de sonido, lanzó grandiosamente el mundialmente famoso juego de PC "Warcraft" bajo el nombre de "Blizzard" y por primera vez lo incluyó en su caja de embalaje del producto. Tiene la etiqueta "Blizzard".
En aquella época, las empresas de juegos no necesitaban grandes gastos para desarrollar un producto, pero la tasa de retorno era bastante generosa.
Por lo tanto, un conjunto de Warcraft le ha valido a Blizzard suficiente capital de reproducción. En 1995, Blizzard golpeó mientras el hierro estaba caliente y lanzó "Warcraft 2", que logró un mayor éxito, con unas ventas superiores al millón.
En 1996, se lanzó la segunda serie de juegos Diablo de alta calidad de Blizzard y se vendieron 10.000 unidades en 18 días, al año siguiente, “Diablo 2” vendió 2,5 millones de unidades poco después de su lanzamiento, convirtiéndose en el mejor. Juego más vendido del año. Juegos más vendidos.
En 1998, Blizzard se había convertido en una familia adinerada y había acumulado una gran fuerza para el lanzamiento de StarCraft. "StarCraft", considerado una obra maestra que hizo época en la industria del juego, se lanzó antes de que Blizzard preparara 6,543,8 millones de unidades. Tan pronto como apareció, los jugadores de todo el mundo que lo habían estado esperando durante mucho tiempo se volvieron locos por él. En 3 meses, se agotaron 6,5438 millones de unidades, lo que lo convirtió en el juego más vendido del mundo ese año. Al año siguiente, "StarCraft" causó sensación en Corea del Sur, con 6,5438 millones de unidades vendidas localmente, convirtiendo a Corea del Sur en el mayor país usuario de "StarCraft".
En la industria global del juego, la feroz competencia ha alcanzado un nivel de vida o muerte. En esta competencia despiadada, ¿por qué todos los juegos de Blizzard pueden venderse tan bien? En pocas palabras, los principios de desarrollo de Blizzard se pueden resumir en una palabra: "diversión". Según los jugadores, los juegos de Blizzard son muy rejugables y es imposible dominar la esencia en unos pocos meses. Llevo tres meses jugando a StarCraft. En términos generales, apenas estoy empezando a vislumbrar los conceptos básicos y hay mucho espacio para aprender.
Blizzard sólo ha lanzado 6 juegos en 10 años, de los cuales la "serie Warcraft" representa la mitad. Estrictamente hablando, sólo hay tres series de juegos y se necesitan una media de tres años para afilar una espada. La historia de Blizzard es así de simple.
Primeros años difíciles:
Hablando de las historias de los primeros años de Blizzard, no todas son coloridas, sino más bien sobre la lucha contra Blizzard.
El propósito de los dos emprendedores de Blizzard es muy claro: hacer juegos que les gusten y que sean más populares entre los jugadores. El desarrollo de un juego de gran éxito suele tardar un año o más, y el ciclo de inversión y retorno es aún más largo. Al principio, Mike Mohaimi y Allen Adhan a menudo necesitaban retirar efectivo de sus tarjetas de crédito personales para poder pagar a sus empleados y dependían de préstamos personales para respaldar a la empresa. Durante ese tiempo, estuvieron bajo una presión considerable. Tuvieron que movilizar a los empleados para maximizar su entusiasmo y utilizar sus talentos, pero también tuvieron que soportar el dolor de no poder salir y entrar en el "período de crianza". A juzgar por el flujo de fondos en ese momento, no tenían casi nada.
Al final, Mike Mohami y Alan Adham sobrevivieron al período más difícil. La motivación para perseverar fue: la oportunidad de hacer grandes trabajos de juego; el anhelo por el futuro de la empresa; . Las montañas y los ríos giran y giran, y me preocupa que no haya camino a seguir. De repente aparece un pueblo de montaña entre los sauces y las flores. Frente a la gloria actual y recordando aquellos años difíciles, Mike Mohami dijo modestamente: "Tenemos suerte" y "la suerte nos rodea". Sin embargo, todo el mundo sabe que iniciar una empresa, especialmente llevarla a la cima de la industria, es imposible confiar únicamente en la "suerte". Cuando Blizzard inició su negocio, lo más fatal no fue el capital, sino el nombre de la empresa. ¡Nadie sabe qué es una sinapsis! En 1993, Mike Mohami y Alan Adham cambiaron el nombre de Synapse Chaos Studios. Inesperadamente, una empresa de Nueva York registró el nombre y exigió una tarifa de transferencia de 654,38 millones de dólares. Mike Mowaimi admitió que Blizzard podría ser una empresa llamada "Ogre Studios" hoy si el precio de venta no fuera demasiado alto. Finalmente, Allen Adhan buscó la palabra "Blizzard" en el diccionario, por lo que decidió nombrar oficialmente a la empresa Blizzard Entertainment.
La suerte ha cambiado. A principios de 1994, Davidson Associates se interesó mucho en Blizzard y propuso una intención de adquisición. Después de pesar repetidamente, Blizzard se casó felizmente. Para muchas empresas de juegos creativos, las adquisiciones a menudo significan la muerte, pero la medida de Blizzard es diferente de las fusiones y adquisiciones ordinarias. Nunca han renunciado a sus derechos de desarrollo independiente de juegos. Es con este derecho que Blizzard ha crecido hasta convertirse en el "imperio de juegos" de renombre mundial que es hoy.
En 1996, Blizzard adquirió Condor de una sola vez.
Si Blizzard es Davidson; si la adquisición de Associates está respaldada por fondos, entonces la adquisición de Condor hará que Blizzard sea aún más poderosa y tendrá un grupo de élite en el desarrollo de software.
Vender sólo productos autorizados:
En 1995, Blizzard gastó 300.000 dólares y 10 meses para completar la secuela "Warcraft 2".
En la sombría situación del mercado en ese momento, "Warcraft 2" vendió 500.000 unidades en todo el mundo en sólo cuatro meses, convirtiéndose en el primer producto de Blizzard en vender más de un millón de unidades, y fue incluido en la lista de la revista "PC Game". lo nombró el mejor juego multijugador en línea del año. Durante los siguientes tres años, se vendieron 2,5 millones de unidades. "Warcraft 2" convirtió a Blizzard en una marca dorada deslumbrante y también hizo que los jugadores de todo el mundo recordaran el nombre de Blizzard.
Tras el gran éxito de Warcraft 2, Blizzard se ha planteado nuevos y mayores retos. Desarrollar sólo trabajos autorizados de primera clase. Esta es también una estrategia importante para que Blizzard construya su marca.
A continuación, si Blizzard continúa desarrollando Warcraft 3, puede ser la forma más segura y que ahorre más energía. Sin embargo, la alta dirección de la compañía espera lograr nuevos avances, por lo que el equipo de desarrollo propuso la idea de. Haciendo un juego de ciencia ficción y lanzó una nueva versión exitosa de StarCraft. La estrategia comercial de Blizzard es construir una marca, no promocionar una marca famosa. Las marcas famosas no son lo mismo que las marcas. La razón es muy simple. Las marcas famosas son simplemente caras familiares, ¡y las marcas son el verdadero reconocimiento de los jugadores!
La "Red de Batalla" que se extiende infinitamente:
En 1997, Blizzard construyó un servidor en línea "Battle Network" y lo llamó "Battle Network". El surgimiento de "Battle Network" es el agudo sentido y la comprensión precisa de Blizzard de la era de Internet, y su importancia es evidente por sí misma. Del 65438 al 0998, con la popularidad de StarCraft en todo el mundo, comenzó la batalla. La red es cada vez más próspera y las dos se complementan, lo que enorgullece a ***. En 1999, Blizzard celebró su primer concurso en Battle.net, ofreciendo 20.000 dólares en efectivo y premios. Jugadores de todo el mundo se apresuraron a participar, lo que desató una guerra de juegos en línea sin precedentes.
Con Battle.net, el atractivo de StarCraft ha aumentado considerablemente. Los jugadores de todo el mundo pueden jugar en línea y en persona, y es una diversión infinita. Mucha gente está loca por esto y no puede dormir bien.
"Battle.net" de Blizzard es un servicio gratuito, pero los jugadores deben tener juegos genuinos de Blizzard para ingresar a "Battle.net" y competir por la hegemonía. En 2000, Blizzard tenía 130.000 usuarios en todo el mundo y "Battle.net" tenía 7,5 millones de usuarios registrados, con un promedio de 120.000 personas en línea todos los días. En base a esto, los ingresos de Blizzard son muy considerables.
Para cooperar con el lanzamiento de nuevos productos, Blizzard reforzará aún más sus funciones antipiratería y controlará la CD-KEY de Battle.net de forma más estricta. Será difícil que los juegos pirateados tengan la misma. oportunidad de disfrutar de su diversión sin fin. Decenas de millones de jugadores aportarán enormes recursos económicos a Blizzard.
Estilo discreto:
En la comunidad global de jugadores, hay muy pocos jugadores que nunca hayan jugado a StarCraft, y un número considerable de personas no conocen la experiencia de los emprendedores de Blizzard. . Una razón importante es que Blizzard no ha estado dispuesta a utilizar los medios de comunicación para promocionarse. En 1998, Alan Adham dimitió como presidente y se convirtió en presidente de la junta directiva de la empresa, y Mike Mohami asumió la presidencia. Retírese de la primera línea a la segunda línea. Allen Adhan se desempeña como consultor y espera tener tiempo suficiente para volver al diseño de juegos. Irónicamente, la noticia de la dimisión de Alan Adham no provocó ninguna reacción entre los jugadores ni redujo la opinión favorable de los jugadores sobre Blizzard. La sencilla razón de esto es que nadie sabe realmente quién es Alan Adham o qué hace fuera de los empleados de Blizzard. "Nos encanta el diseño de juegos, ¡pero debemos centrarnos en los productos de juegos!". La alegría que se obtiene con el proceso de desarrollo del juego es suficiente para que los empresarios de Blizzard eviten cualquier tentación del mundo exterior. Esta pasión por su causa les lleva a trabajar en silencio e incluso a permanecer en gran medida en contacto con el mundo exterior. En Blizzard, los jefes y empleados son muy discretos y las puertas de la empresa rara vez están abiertas al mundo exterior. La gente de Blizzard sólo se centra en sus propios negocios. Esto contrasta marcadamente con el extraño fenómeno de algunas empresas nacionales que sólo conocen el nombre del jefe pero no conocen sus propios productos.
Estrategia de talento inusual:
1. Si no te gustan los juegos, no los dejes ir. El propósito es guiar a cada empleado para que comprenda el juego en profundidad.
En la industria de los juegos, la tasa de cambio de empleo de los empleados de Blizzard es la más baja, aunque en los últimos años algunos empleados han iniciado sus propios negocios. Pero la diferencia es que Blizzard no considera a los empresarios independientes enemigos como otras empresas, sino que respeta sus ambiciones empresariales y mantiene relaciones amistosas con ellos. Desde la década de 1990, muchos talentos calificados en los Estados Unidos se han sentido orgullosos de trabajar en Blizzard, pero la forma en que Blizzard selecciona talentos es muy extraña. En primer lugar, los candidatos deben amar verdaderamente el juego y dominarlo. Todos los empleados de Blizzard son jugadores, y los ingenieros de juegos pasan la hora del almuerzo jugando al Counter-Strike de su rival Sierra.
Es difícil que este fenómeno exista en otras empresas de juegos. Muchas empresas no alientan o incluso prohíben a los empleados jugar. La intención de Blizzard es guiar a cada empleado para que comprenda profundamente el juego, sentando así las bases para desarrollar productos excelentes que se adapten a los gustos de los jugadores. Según este principio, las personas que solicitan puestos de trabajo en Blizzard no pueden arreglárselas memorizando los conocimientos del juego. El responsable de recursos humanos incluso encontrará formas de tratar con usted paso a paso durante la entrevista.
Además de la pasión y la lealtad por el juego, Blizzard también concede gran importancia a la calidad técnica de sus empleados. La calificación académica mínima para un diseñador artístico de Blizzard es un doctorado. En Blizzard, muchos creadores de juegos experimentados y hábiles reciben una espada medieval como recuerdo cuando cumplen cinco años. Crecen con la empresa y el desempeño de la empresa está estrechamente vinculado a los ingresos personales de los empleados.
Solo siendo paranoico con respecto a tu carrera podrás tener un espíritu de trabajo desinteresado.
Cuando se estaba realizando StarCraft en 1997, el diseño del diseñador de niveles Jeff Strain llegó a un momento crítico cuando tuvo que redefinir el módulo de procesamiento de tareas, justo cuando su esposa estaba dando a luz. Tan pronto como recibió la llamada de su esposa, inmediatamente tomó prestada una computadora portátil del departamento de informática de la empresa y se dirigió a casa. Su hija estaba inquieta en el vientre de su madre y su esposa había comenzado a convulsionar. Usó estas cinco o seis horas para quedarse en la cama de parto de su esposa y completar todo el trabajo de programación de "StarCraft". Cuando su esposa se despertó de la anestesia después de dar a luz, le preguntó en voz alta: "¿Por qué sigues trabajando en tu maldito juego después del nacimiento de nuestra hija?"
Este espíritu de trabajo desinteresado se refleja en cada empleado en Ventisca. La gente de Blizzard siente un amor casi paranoico por su profesión. Muchos ejecutivos han expresado este sentimiento: "Aparte de mi familia, lo que más disfruto es desarrollar juegos para la empresa". A los ojos de los empleados de Blizzard, los juegos no son sólo un trabajo, sino también una forma de vida.
Estrategia de expansión moderada:
En 2000, Blizzard se convirtió en una empresa de renombre internacional con 65.438.050 empleados, integrando tecnología y desarrollo de juegos. Ya no es un estudio con sólo 15 personas y es lo suficientemente fuerte como para garantizar que se desarrollen dos juegos al mismo tiempo.
Pero Mike Mohemi admitió que el mayor desafío de Blizzard es encontrar el talento necesario para hacer realidad la filosofía de desarrollo de juegos de la empresa y garantizar que la cultura de la empresa no se vea comprometida. Dijo: "Nunca queremos ser una empresa con 65.438.000 empleados, pero creo que Blizzard puede llegar a tener seis o siete equipos de desarrollo sin sacrificar la calidad. Hacer menos, pero mejorar".
En el En los últimos 10 años, Blizzard ha experimentado dos fusiones y adquisiciones, una por parte de otros y otra por otros, y no ha habido mayor expansión. Pero Blizzard se ha ido desarrollando y el número de empleados se ha multiplicado por diez. Es una expansión moderada que se acerca al "ahorro de energía", en lugar de una expansión ilimitada por avaricia. Blizzard no quiere caer en un círculo vicioso así. Capta firmemente el "grado" de expansión y crece saludablemente entre una expansión constante. En términos de desarrollo de productos, Blizzard también sabe equilibrar cantidad y calidad, y su principio operativo es obtener el doble de resultado con la mitad de esfuerzo. Cuando las empresas de juegos están demasiado ocupadas para lanzar un nuevo juego cada mes y competir por participación de mercado, Blizzard confía en su profundo conocimiento de los jugadores, su búsqueda continua de la calidad y la innovación continua de los juegos para formar los factores de éxito únicos de Blizzard. Blizzard se esfuerza por alcanzar la excelencia en cada trabajo y realmente se esfuerza por alcanzar la excelencia. El volumen de ventas de cada juego superó el "nivel Platino" (el volumen de ventas de un solo juego alcanzó los 6,5438 millones de unidades), y el volumen de ventas total ya superó los 6,54383 millones de unidades. Durante este período, nunca se lanzó un juego en 2D.
La excelente estrategia de afilar una espada durante tres años es la clave del éxito de Blizzard. (Fin)
Citas maravillosas del gigante Blizzard:
Para nuestros padres y generaciones mayores, [crear juegos] difícilmente puede considerarse un trabajo. "
——Max Schaefer
En el otoño de 1997, Annie Strain, que estaba embarazada de nueve meses, se despertó de la anestesia antes de dar a luz y vio a su marido, Jeff, levantando su manos del teclado. Aléjate". Ella gritó: "¿Aún estarás trabajando en este maldito juego cuando nazca nuestra hija? "
Los dedos de Jeff Strain se detuvieron en el teclado. Miró la pantalla y replicó: "Annie, esto no es un maldito juego. "¡Es StarCraft!"
Jeff Strain diseñó el editor de campaña de StarCraft, publicado por Blizzard en 1998.
Tres años después, Strain admitió que "todavía estaba molesto por ese comentario". Pero historias como la suya son comunes en Blizzard, donde los empleados a menudo luchan por explicar a amigos y familiares la verdadera belleza de la creación de juegos. "Mira, parte de esto es que estamos creando juegos", explica el cofundador de Blizzard North, Max Schaefer. "¡Para nuestros padres y generaciones mayores, esto no era un trabajo!"
Pero es cierto. Los empleados de Blizzard no ven el desarrollo de juegos como un trabajo; para ellos, cada proyecto es una forma de vida. En un mar de desarrolladores que piensan que el desarrollo es un trabajo de 9 a 5, para bien o para mal, los miembros del equipo de desarrollo de Blizzard están inmersos en las tareas repetitivas que se han convertido en sus vidas. Pero si usted es una empresa que se basa en el principio de producir únicamente títulos triple A de primer nivel, entonces debe haber mucho sacrificio y pasión ininterrumpida en el proceso de desarrollo. Esta forma de trabajar ha funcionado muy bien hasta ahora.
“Lo que nos hace volver al estudio y seguir adelante es la oportunidad de crear grandes juegos”.
——Bill Roper
Juegos producidos por Blizzard Es casi seguro que alcanzarán el récord de circulación de platino de 6.543.800 copias. La cantidad de jugadores respaldados por otras empresas de desarrollo variará, pero para la mayoría de los entusiastas de los juegos, Blizzard tiene la reputación de no lanzar nunca un juego en 2D.
¿Cómo lo hizo Blizzard? ¿Cuál es el secreto de su éxito? Todos los desarrolladores quieren ser el próximo Blizzard, pero de alguna manera nadie puede poner sus manos en la misteriosa alquimia que hace juegos tan definitivos como Warcraft II, StarCraft y Diablo. El ex empleado y compositor de Kinko Desktop Publishing, Bill Roper, que pasó de ser un empleado común a uno de los líderes de Blizzard, afirma que la receta del éxito es simple: "En los primeros días de la empresa, para poder pagar a los empleados, a menudo teníamos que retirar dinero de nuestras tarjetas de crédito personales y lo que nos motivó a volver al estudio y perseverar fue la oportunidad de crear un gran juego".
"Cuando lo vi por primera vez, cuando llegué a World of. Warcraft, me sorprendió mucho su imitación de nuestros productos.”
——Louis Cassell (cofundador de Westwood * * *)
Escenario de Warcraft Ambientado entre frondosos bosques y. ruinas de posguerra, es un juego de estrategia en tiempo real que Blizzard admite que se basa en conceptos y jugabilidad de "Dune II" producido por Westwood Studios. "Warcraft nació de Dune II", admite Morheim. "Nos gustó tanto ese juego que pensamos que podríamos hacer un juego similar a Dune II y Fantasy Settings, con una opción multijugador".
Cuando se lanzó justo antes del Día de Acción de Gracias de 1994, Warcraft inmediatamente llamó la atención. de jugadores de estrategia en tiempo real que buscan un nuevo juego después de Dune II. Incluso el equipo de desarrollo de Dune II en Westwood Studios se dio cuenta del juego: "Cuando vi Warcraft por primera vez, me sorprendió mucho lo mucho que imitaba nuestro producto", dice Louis Castle, uno de los cofundadores de Westwood. “En ese momento sospeché que se habían convertido en el rey sin corona de la industria, pero estaba muy feliz porque fue un impulso positivo para un gran desarrollador de juegos.
”
Este éxito sin duda ha inspirado a Blizzard a seguir avanzando. En unos meses, la gente verá que una empresa común y corriente fundada por un grupo de amigos universitarios se ha transformado gradualmente en una empresa con múltiples proyectos y esfuerzos.
“Realmente me sorprende ver cuántas personas que crean juegos no juegan en absoluto. ”
——Bill Roper
En una industria donde el talento siempre es escaso, Blizzard descubrió que algunos de los principales desarrolladores de juegos de todo el mundo querían venir a Irvine para unirse al creciente Pero los fundadores Adham y Morhaime tienen una política de contratación estricta: hay que ser un jugador para trabajar en Blizzard. Bill Roper (1994), que se convirtió en empleado oficial de la empresa, nos habló de la contratación. Fue realmente sorprendente encontrar el personal adecuado. "Realmente me sorprendió ver a mucha gente que estaba trabajando en juegos y que no jugaba en absoluto", dijo. "Eso fue bastante obvio durante la conferencia. Preguntamos a los candidatos sobre su juego favorito y su personaje favorito de ese juego, y mantenemos una discusión en profundidad. "Si los encuestados creen que pueden mejorar sus conocimientos sobre juegos leyendo la última revista sobre juegos la noche anterior, descubrirán que ese enfoque es definitivamente contraproducente. "Si nos dices que tu juego favorito es Street Fighter", admite Roper, "nosotros Me gustaría saber las estrategias de batalla de tu personaje específico favorito. ”
Si bien algunos pueden decir que las estrictas prácticas de contratación de jugadores de Blizzard privan a la empresa de los mejores talentos, Roper dijo que se debe cumplir con esta política, incluso si te encuentras con un artista talentoso que no sabe nada sobre juegos. Nos decepcionaron. “Nos encantaría contratar a esos muchachos”, dijo Roper, “pero ellos no siguen el juego. No podemos enseñar a todos a amar los juegos. "¿Por qué un artista tiene que ser un jugador para hacer un buen diseño de juegos? Si un artista realmente puede pensar en cómo funcionará su trabajo en un entorno de juego, entonces eso no tiene precio", explica Roper. p>
" Incluso hoy en día, la gente todavía discute sobre quién es mejor, los orcos o los humanos."
——Mike Molheim
"Warcraft 2 tiene algo muy especial", explicó Moeheim. "El número La variedad de personajes y el humor tienen algo que ver con ello, pero la razón principal es la profundidad de la rejugabilidad que tiene, especialmente en el modo multijugador. "Además, el equilibrio entre orcos y unidades humanas garantiza una experiencia de juego justa. "Incluso hoy en día, la gente todavía debate si los orcos o los humanos son mejores", dijo Mohayim, sin querer alardear, y añadió: "Creo que eso es genial". ”
Genial es solo una palabra para describir su éxito. Otra forma de describir Warcraft 2 es un éxito de taquilla. Se convirtió en el primer juego de Blizzard en vender más de un millón de copias. Un puñado de juegos ha alcanzado este hito, y solo unos pocos títulos como Myst y The Seventh Guest afirman haberlo logrado. En general, Blizzard ha superado a muchos de sus predecesores. “Queremos que un gran juego de Blizzard sea realmente el pináculo de sus predecesores. género. - Bill Roper
"
Hacer que cada juego sea excelente siempre es difícil, pero Blizzard cree que hay algunos principios clave que gobiernan el proceso de diseño. Bill Roper cree que todos estos principios se puede resumir en una palabra: diversión "Tiene que ser divertido". Interfaz de juego amigable, profundidad y amplitud de espacio de aprendizaje, mundo de juego épico, diversión de juego sin igual... todos estos factores se combinan para crear lo que Blizzard. considera un juego AAA de primer nivel; en otras palabras, un trabajo definitivo. "Queremos que los juegos de Blizzard sean lo suficientemente buenos como para ser realmente el pináculo del género", dijo Roper. "Cuando un jugador piensa en juegos de estrategia en tiempo real, Queremos que Warcraft sea sinónimo del género. ”
“Constantemente se me ocurren grandes ideas. Cuando entro al estudio y digo: 'Hoy tuve otra gran idea', todos se quejan. Saben que esto significa que el plan se retrasará otros tres meses.
”
——Dave Breivik
La excelencia es el estilo que más admira Blizzard, y también es el “culpable” de los repetidos retrasos en sus productos Battle.net es un ejemplo. "Battle.net es la característica más importante de Diablo, pero también es una parte avanzada del plan", dijo Dave Breivik. "Sabemos que hay que ser flexible con el diseño y no hay que tener miedo de intentarlo. cosas nuevas. "Con este fin, Blizzard puede incluso transformar completamente una obra. Lo que ves hoy es en realidad una versión modificada y repetida.
La versión de demostración de StarCraft se presentó públicamente por primera vez en el E3 de 1996, pero fue criticada. La audiencia se quedó fría. Después de regresar del E3, Blizzard nombró a Bill Roper para liderar un equipo y comenzó a desarrollar la versión de demostración del juego hasta convertirla en una obra maestra impactante. En 1998, StarCraft apareció con una nueva apariencia y se hizo popular. la persecución loca de los jugadores. Se convirtió en la tercera obra maestra de Blizzard Games después de las series "Warcraft" y "Diablo", y es el juego más vendido del mundo.
“Nada me hace más feliz. llevando alegría a la gente con nuestros juegos. ”
——Dave Breivik
En medio de todo el caos en la industria del juego, hay una simplicidad natural en el centro de Blizzard: el deseo y el impulso de hacer un trabajo definitivo. "Para mi familia, nada me hace más feliz que alegrar a la gente con nuestros juegos", dijo Dave Breivik. "Es por eso que hago este trabajo". Por eso trabajo tan duro. "
Hay algo puramente saludable que se puede encontrar en todos los empleados de Blizzard. Para ellos, diseñar juegos es simplemente un divertido entretenimiento.
"Cuando dejas Blizzard, simplemente dejas tu amigos y todos los círculos sociales. ”
——Rob Pardo
“En muchos sentidos, dejar Blizzard es como romper con tu novia de toda la vida. ”
——Pat Wyatt
En la industria de los juegos, la tasa de rotación de empleados de Blizzard es una de las más bajas, pero Blizzard no puede evitar el fenómeno de que los empleados inicien sus propios negocios, como Arena. .net, una nueva compañía de juegos que solo crea títulos basados en la web, también creó Full Entertainment por su diseñador Stig Hedlund y el artista Bob Steele después de que se completó Diablo 2 /p>
"Quizás esta vez les demos a todos una. armadura completa! ”
——Max Schaefer
La pérdida de cerebro es a menudo un subproducto inevitable del éxito continuo, pero para los empleados que llevan más tiempo en la empresa, Blizzard comenzará con “cinco años”. Las "espadas" se otorgan a los empleados que han trabajado en la empresa durante cinco años. Las espadas colgaban con orgullo en vitrinas de cristal de la oficina para mostrar la lealtad de los empleados al equipo Blizzard. Pero pronto la empresa tendrá que recompensar diez años de servicio. Nadie puede hacerlo. No estoy seguro de cuál será el próximo premio por servicio, pero Max Schaeffer bromeó: “¡Quizás esta vez les demos a todos una armadura completa! ”
Sin embargo, lamentablemente, Max Schaefer personalmente cerró la puerta a su “contrato de diez años” y rechazó el conjunto de premios que simbolizaban lealtad, voluntad, calidad y gloria de los cuatro líderes de Blizzard, así sin más. , dejó su estudio, dejó Blizzard, dejó la tierra que cultivaba y en la que vivía, y se apresuró hacia la siguiente meta desconocida con sus propios ideales.
Infinitos arrepentimientos y expectativas indescriptibles están esparcidos en los corazones de Blizzard y de todos aquellos que aman los juegos, en el cielo oscuro después de las fuertes nevadas de julio...
Honores importantes:
- Equipo de desarrollo de juegos:
1999 Mejor empresa multimedia - SC Software Publishers Association
1993 Mejor desarrollo de software - Revista de videojuegos
Mejor director de animación: StarCraft-1997 World Carnaval de animación
-World of Warcraft
Mejor exhibición (E3 2003)-War Gamers
El título de juego en línea más estable (E3 2003)-IGN PC
Mejor imagen (E3 2003)-IGN Vault
-StarCraft: Ghost
Mejor imagen (E3 2003)) - WarGamers
Best of Show (E3 2003) - Juegos del día
Mejores juegos del E3 - GameSpy
Mejores escaparates de PS2 - IGN PS2
Éxito del E3 - IGN Game Cube
Mejor juego multiplataforma - Techtv
-Warcraft 3: The Ice Throne