Número de personas: 2-6 personas.
Tiempo de juego: 20 minutos
Edad del sujeto: 10 años en adelante
Si acumulas práctica, Dios también caerá.
Esta es una historia sobre un dios caído.
La hegemonía del dios caído.
Al igual que otros dioses, acumulan buenas acciones para poder volver a la barrera lo antes posible.
Las llamadas buenas obras: cosas que mantienen el equilibrio en el mundo.
Rescatar el sufrimiento de las personas.
Norte, mediar en guerras
Oeste, controlar epidemias
Este, promover la corrupción.
Sur, salva el hambre
Los dioses permiten que los creyentes, como sus hermanos y hermanas, comiencen a actuar junto con diversas criaturas sobrenaturales en ese momento para lograr las tareas mencionadas anteriormente.
Sin embargo, el mero control de los desastres no es suficiente para prevenir la guerra.
Los dioses de esa época usaban su poder para convocar desastres y lanzar desastres en lugares gobernados por otros dioses.
Así que generalmente se convierte en el dios del desastre más primitivo——
Al final, ¿qué dios puede superar esta terrible historia y regresar al cielo nuevamente?
Resumen del juego:
En este juego, los jugadores, como miembro del dios caído, deben resolver varios problemas en el mundo, acumular buenas obras y regresar al cielo nuevamente.
Juega una carta de mano con el mismo color (misma área) o el mismo número (mismo problema) que la carta actual, y el jugador puede completar la tarea como un dios.
Qué jugador juega todas las cartas primero o después de un tiempo determinado (da la vuelta a todas las cartas especiales obtenidas de las cartas de montaña), la ronda finaliza.
El jugador que juega primero ha completado todas las tareas y está cada vez más cerca del cielo. Por el contrario, el jugador cuya mano todavía está puesta está más lejos del cielo.
Además, los dioses pueden ordenar a sus seguidores que resuelvan los problemas para sus propios fines. Tienen varias funciones, como aumentar la eficiencia a medida que la mano del dios disminuye, causar conflictos entre otros dioses y aumentar el número de manos, todas las cuales sobran del entrenamiento (cartas) que lleva el dios.
Si logras jugar todas tus cartas, te tratan como si todas tus cartas se hubieran ido, pero si fallas, se convierte en un castigo, un regreso a Dios.
A veces solucionamos problemas en el área y otras veces llamamos silenciosamente a los seguidores para completar las tareas que lo acompañan lo antes posible.
Embalaje:
Tarjetas: 112.
(Tarjeta de jugador: 104, tarjeta de nombre-habilidad: 6, tarjeta vacía: 2)
Ficha de puntos: 80
(100: 4, 50 : 8, 10: 20, 5: 8, 1: 40)
Instrucciones (libro): una copia.
Descripción de la carta:
Las cartas utilizadas en el juego se llaman cartas de juego. Hay seis cartas de capacidad de nombre y dos cartas vacías en el mazo. Cada jugador tiene una tarjeta de nombre y habilidad que sirve como referencia para las habilidades en el juego.
Si no te niegas específicamente, simplemente escribe “tarjeta”, que se refiere a la tarjeta del juego.
Número: Esta tarjeta está relacionada con el número anterior. Cuanto mayor sea el número, mayor será la capacidad y mayor la multa.
Nombre: El nombre de la persona correspondiente a esta tarjeta.
Habilidad: La habilidad que posee esta carta.
Las cartas de juego se pueden dividir a grandes rasgos en las siguientes cuatro categorías.
Tarjetas comunes: 72 cartas
Tarjetas que describen a los seguidores de Dios y los desastres que se supone que deben eliminar. Hay cuatro colores: blanco, negro, rojo y azul, y números del 1 al 9 (dos cada uno).
Comodines (cartas buenas): 21 cartas
Las cartas con fondo verde muestran a los colaboradores respondiendo al pedido de Dios. Aunque no tiene todas las ventajas de una tarjeta universal, sí que existen muchas.
Comodines (malvados): 7 cartas
Las cartas con fondo morado muestran fuerzas hostiles al cielo, como espíritus malignos y demonios. Puede obstaculizar la existencia de otros dioses (jugadores).
"Tocando la Trompeta": 4 piezas
Tarjeta especial con fondo amarillo. Manejaban los límites de tiempo dentro de los cuales los dioses completaban sus tareas. Si robas esta carta del mazo de Montaña, evítala del juego de forma inmediata y pública.
Si se revelan cuatro cartas de "Juego de Trompeta", la ronda se verá obligada a finalizar.
Preparación del juego:
Después de barajar las 104 cartas utilizadas en el juego, dales la vuelta y guárdalas.
Estas cartas se llaman "cartas de montaña".
A cada jugador se le asignan 7 cartas. Se llaman "manos".
Abre una tarjeta en Shanka y hazla pública. Esto se llama "tarjeta de campo".
Además, agrupe los marcadores donde los participantes puedan alcanzarlos fácilmente.
Usa piedra, papel, tijera o algo así para decidir quién será el primer jugador.
El juego está listo
Si se reparte una carta de "trompeta", déjala abiertamente.
El jugador al que se le asigna la carta "Toca la bocina" tiene mucha suerte. Al principio tenía menos cartas en la mano.
Cuando la "tarjeta de campo" inicial es una tarjeta "pequeña", voltea una nueva tarjeta de campo.
Cuando la "carta de campo" inicial es un comodín, el primer jugador tiene derecho a especificar el color.
Es raro que el primer jugador revele las cuatro cartas de "Juego de Trompeta" en secuencia al principio.
En este caso, la ronda no es válida. Baraja el mazo y consigue una nueva carta de montaña para continuar la siguiente ronda.
El orden del juego
En este juego, comenzando por el primer jugador, los jugadores van siguiendo el orden de las agujas del reloj.
Además, una sección del juego se llama ronda, y hay tres rondas en una ronda.
Qué hacer en orden
En turnos de jugadores consecutivos (el primer jugador al inicio), realiza una de las dos acciones siguientes.
*Jugar una carta
*Robar una carta (después de eso, si hay 1 carta para jugar)
Se debe realizar una de las dos operaciones anteriores , No se puede omitir.
Juega una carta
Juega una carta de tu mano. La carta jugada es del mismo número que la "carta de campo" actual o del mismo color que la "carta de campo" actual.
Sin embargo, existen dos tipos de jugadores (dónde se colocan las cartas).
"Jugar": Coloca la carta encima de la carta de campo (la carta de campo queda cubierta por esa carta).
"Ir a la posición de la tableta (usar habilidad de la tarjeta)": Coloca una tarjeta en tu propia "tableta" (un lugar a tu lado) y usa la habilidad de esa tarjeta.
Las tarjetas que tienen capacidad de uso se pueden colocar en su propio lugar después de su uso.
Roba una carta (juega una carta)
Roba una carta de las losetas de montaña. Después de eso, si hay cartas para jugar, juega 1 carta según el modo de juego mencionado anteriormente. No importa si hay cartas que se puedan jugar.
Si se completa la acción y el procesamiento posterior, la secuencia de manos del jugador finaliza. El jugador de la izquierda inicia el siguiente tiro.
De esta manera, todos los jugadores avanzan en el sentido de las agujas del reloj hasta que se cumplan las condiciones para el final de la ronda (consulte la página 12).
Ejemplo 1:
Es el turno de A de ser diplomático. a tiene cuatro manos, a saber: Teacher Hongxuan 3, Black Angel 4, Master Lan 7 y Wild Card Magician 10. La carta de la primera ronda es White Paladin 5.
Las cartas que se pueden utilizar tienen el mismo color o número que la carta de campo. Actualmente, A sólo puede jugar una carta llamada "Wild Card Magician 10".
Sin embargo, la carta "Wild Demon 10" es muy fuerte. Quería conservar esta carta, así que decidió sacarla de la carta de montaña.
Ejemplo 2:
Después de que A robó la carta, tuvo la suerte de robar "Red Paladin 5".
Ahora A puede jugar las cartas en este orden. (También puedes jugar "Wild Card Magician 10" en este momento).
aExiste "Red Paladin 5".
En este momento, puedes optar por colocar la carta de tu lado "encima de la carta del campo" o "en la posición de la carta".
Observando la mano del jugador, a B le quedan dos cartas en su mano. a no dudará en usar la habilidad de "Red Paladin 5" para quitarle con éxito dos manos a b (si b no tiene la carta de 'defensa' que se menciona más adelante)
En "Red After "Paladin 5" se coloca en su propia "posición de colocación de cartas", la secuencia de manos de A termina.
Ejemplo 3:
Después de que se completa la secuencia del otro jugador, es el turno de A nuevamente. Afortunadamente, la mano de A no aumentó de tamaño.
La "tarjeta de campo" superior ahora es "Red Angel 4".
Esta vez, además de "Blue Lord 7", se puede emitir cualquier otro "Red Announcer 3", "Black Angel 4" y "Wild Card Magician 10".
a Coloca "Black Angel 4" en su "posición de carta" para usar esta habilidad, y coloca "Red Announcer 3" en la "carta de campo".
Tenga en cuenta que en este momento, "Angel 4" y "Blue Leader 7" con diferentes colores y números no se pueden colocar en el lugar. La mano de
a terminó con éxito.
Sobre el manejo de cartas especiales
Comodín:
El fondo es un comodín verde y morado (la columna de números está dividida en cuatro colores). carta No importa de qué color sea la carta de campo, puedes jugarla.
Cuando pones esta carta en el campo, puedes elegir cualquier color entre blanco, negro, rojo y azul.
Habilidad de "Defensa"
Algunas cartas tendrán la palabra "Defensa" escrita. Con esta carta, cuando te conviertes en el objetivo de la habilidad de otro jugador, puedes poner esta carta en tu "posición de carta" independientemente del orden en que se jueguen las cartas y usar la habilidad de esta carta.
Sin embargo, según la convención, si desea utilizar esta capacidad de la tarjeta, debe cumplir con las condiciones para el retiro de la tarjeta y el retiro de la tarjeta.
Por ejemplo, si usas "Red Avatar 9" para defenderte de la habilidad de otro jugador, si la carta no es "Red" o "9", no podrás jugar.
La carta utilizada en este momento es la misma que la carta de habilidad ordinaria, colocada en tu propia "posición de carta"
Esta carta también se puede colocar en tu propia "posición de carta" cuando sea tu turno Coloca la Tableta", pero no puedes usar su habilidad en este momento. (Si desea cambiar la "tarjeta de campo", generalmente es mejor dejar la tarjeta de campo).
Fin de una ronda
Si se cumple una de las dos condiciones siguientes , el juego puede finalizar y comenzar la puntuación.
1. Uno de los jugadores ha terminado el juego.
El turno termina cuando el jugador juega la última carta (y dice "jugar").
*No importa si la última carta se coloca en la "carta de la corte" o en la "posición de la carta".
En el caso de "Colocación de cartas", el juego finaliza después de completar esta función.
La habilidad "Defensa" relativa a esta habilidad no se puede utilizar.
*No importa si juegas “Defensa” como última carta.
En este caso, la habilidad "Defensa" finaliza al completarse.
2. Da la vuelta a la cuarta carta de "Toca la trompeta".
La ronda termina inmediatamente cuando cualquier jugador roba la cuarta carta "pequeña" y las revela todas.
Al aceptar el efecto de robo de cartas, cuando se revelan las cuatro cartas de "trompeta", las cartas robadas aún deben robarse y todo termina después del sorteo. Una vez robadas las cartas de montaña, no es necesario volver a robarlas.
Ejemplo 4:
Después de que se completa la secuencia del otro jugador, es el turno de A nuevamente. Afortunadamente, la mano de A no aumentó de tamaño.
Es decir, hay dos cartas: "Blue Master 7" y "Wild Card Magician 10".
La carta de campo es "Black Monk 2". ¿Qué hacer con un "Mago Comodín 10" A que puede "determinar el color de la carta de campo"?
a Primero, coloque "Wild Card Magician 10" en su "posición de tarjeta" y use esta habilidad para especificar que la tarjeta de campo se vuelva "azul", de modo que el "Líder Azul 7" restante "Es listo para jugar. La mano de
a salió. Puedes decir "listo"
La ronda ha terminado porque un jugador se ha quedado sin cartas.
Cálculo de puntos
Después del final de una ronda, se calcularán los puntos de penalización para cada jugador en esa ronda.
El método de cálculo específico es el siguiente:
* Jugadores sin cartas: No importa si hay cartas en su "lugar", y la deducción es 0.
*Otros jugadores: Añade las cartas restantes en la mano a las cartas en la "posición de cartas" para obtener el número. Este número es el punto de penalización.
Los jugadores que sean castigados recibirán una ficha de penalización. Los demás no pueden ver los puntos de deducción obtenidos.
Siguiente ronda
Después de acumular los puntos, recoge todas las cartas, vuelve a barajarlas y crea una nueva carta de montaña. Cada jugador recibe 7 cartas para comenzar una nueva ronda.
El primer jugador de la siguiente ronda es el jugador que terminó de jugar las cartas en la ronda anterior o el jugador a la izquierda del jugador que jugó la cuarta carta "pequeña".
Fin del juego:
Después de la tercera ronda, el juego termina.
El jugador con los puntos de penalización más pequeños (fichas de puntos) podrá regresar al cielo como un dios y convertirse en el ganador. Otros jugadores parecen estar acumulando cosas buenas nuevamente.
Ejemplo 5:
Se ha jugado la mano de A, la ronda ha terminado y los puntos están liquidados.
Como la mano A ha terminado, el punto de penalización es 0. No te preocupes por si hay cartas en su "mesa".
b Hay cartas en la mano en la posición de la tableta: "Blue Believer 1", "White Monk 2", "Blue Cong Shen 8", "Wild Card Demon 10". Entonces el total de puntos de penalización es 21.
c tiene cartas en la mano: 2 monjes rojos, 6 sacerdotes azules, 9 "Avatar" rojos y 30 diosas salvajes.
Las ranuras para tarjetas son White Paladin 5 y Wild Dragon 20. Entonces el total de puntos de deducción es 72 puntos.
Otras reglas detalladas:
Confirma el número de cartas:
Anuncia el número de mano de cada jugador.
Puedes consultar los números de manos de otros jugadores en cualquier momento.
El uso de habilidades y "cartas"
Las cartas con habilidades ya no pueden ser "cartas" en este momento. Por ejemplo, la capacidad de "Elf" es enviarse al "lugar donde otros jugadores colocan las cartas", mientras que "Monk" y "Sacerdote" se colocan en las cartas de campo. Las habilidades solo se pueden usar una vez.
No uso de habilidades
Los jugadores pueden elegir usar algunas o todas las habilidades, o no usarlas.
Por ejemplo, "Priest" tiene la capacidad de permitir a los jugadores jugar dos cartas en el campo. Los jugadores pueden jugar solo una carta o ninguna carta.
Reglas de selección
Juego de resta
Cada jugador tiene 100 puntos, 200 puntos, etc. Al final de cada ronda, se deducen puntos. Cuando aparece un jugador con 0 puntos, el jugador con más puntos es el ganador. ¿No puedes romper tu confianza al final?
Los puntos retenidos se pueden ajustar según el tiempo de juego. Generalmente se recomienda utilizar 200 puntos.
Consejos del juego:
En este juego, incluso si pones la carta en la carta de campo, no puedes obtener ningún efecto. Es muy difícil jugar todas las cartas así. Mira atentamente las cartas de tu mano asignada y piensa qué habilidad usar (poner en "posición de carta") para completar la mano lo más rápido posible.
El uso de cartas de habilidad irá acompañado de un aumento de puntos de penalización, así que úsalas de forma racional para reducir eficazmente el número de manos.
Si quieres ganar este juego, debes determinar qué cartas se colocan en el campo, cuáles se colocan en la "ubicación de cartas" y cuáles se dejan en la mano.