P: La trama de The Last Survivor 2 es casi completamente simétrica. Desde los primeros planos de la guitarra al principio y al final, hasta la estructura fluida similar a un acordeón de la obra, pasando por la armonía de la vida de Jackson con el Seattle Arena y la simetría del museo con el acuario, el amor de Ellie por el espacio refleja el de Abby. miedo a las alturas, etc. ¿Puedes decirnos por qué quieres diseñar un juego en el que la parte delantera y trasera se reflejen entre sí?
Neil Druckmann: En la primera generación de obras, había un diseño muy conmovedor, es decir, una inversión de roles: interpretas a Joel durante un período de tiempo, y luego en un momento determinado. Ahora cambiamos la perspectiva y te permite jugar como Ellie. Ver los excelentes resultados de este enfoque también se convirtió en una fuente de inspiración para nosotros. Cuando decidimos hacer un juego sobre la empatía, sabíamos que teníamos que redoblar ese sentimiento: construir toda la historia en torno a conectarte con [personajes inesperados]. Ya tenías una relación cercana con Ellie y Joel en la primera generación, así que colocamos a esos dos en un evento muy trágico para que seas testigo de la venganza de Ellie, y luego cambiamos a la perspectiva de Abby. Contando una historia de redención en espejo, una que se centra en Abby, que mata a Joel y venga a su padre, logra lo que Ellie está tratando de hacer y está tratando de lograr. Cuando diseñamos el juego, intentamos encontrar estas similitudes de las que estás hablando ahora y representar (aunque tal vez de manera inexacta) a estos personajes para ti. Si estuvieran en situaciones diferentes, podrían hacerse amigos.
P: ¿Por qué Jackson dejó que el jugador controlara la historia de Abby durante un breve periodo de tiempo antes de que mataran a Joel?
Harley Gross: Queríamos que los jugadores formaran una relación psicológica con Abby desde el principio. La forma más efectiva es ponerse en su lugar y pasar un tiempo con Abby para ver cuáles son sus debilidades y qué le asusta. Sabemos que Abby tiene miedo a las alturas, que siente un afecto especial por Owen y que se siente frustrada por su comportamiento al interpretar dos papeles. También sabemos que hay muchas posibilidades de que los dos tomen caminos separados. Queremos contarles a todos esta información antes de que los jugadores sepan que Abby es el prototipo de "villana".
P: Los videojuegos son generalmente conocidos por los jugadores que interactúan activamente y experimentan una sensación de control. En la primera película, "The Last of Us", nos encontramos con Joel, lo que nos obligó a justificar sus acciones de matar a personas inocentes y proteger a Ellie. En la segunda película, sentimos que los personajes del juego intentaban desafiar nuestro control: luchamos contra Ellie, pero Abby decidió dejarla ir; cuando intentamos matar a Abby, Ellie decidió dejarla ir.
Druckmann: Creo que la razón por la que el final de "The Last Survivor" dejó una profunda impresión en muchos jugadores es porque trabajamos mucho en las primeras etapas del juego entre tú y Joel. Para establecer un sentimiento de amor y despertar su atención hacia Ellie; o porque no permitimos que Joel tomara la decisión de cuidar de Ellie en primer lugar, personas como Tess han estado tomando decisiones por Joel. Entiendo que algunas personas no estén de acuerdo con la decisión de Joel al final, pero aun así intentamos hacer el final así; incluso si no sientes lo mismo que Joel al final, hemos dado una idea de lo que Joel lo hará durante el viaje. Suficiente pista. Cuando el jugador no se identifica con el personaje y el juego te obliga a hacer cosas que no quieres hacer, surgirán algunas situaciones interesantes: originalmente (si estás viendo una película) sólo puedes aceptarlo pasivamente, pero cuando juegas juego, responderás de una manera diferente. La forma toma decisiones y va por ellas.
P: Muchos jugadores, y la mayoría de los padres, pueden entender la decisión de Joel al final de The Last of Us, pero en la segunda película, descubrimos que a Ellie no le fue bien Acéptelo. Parecía que no fue hasta que ella y Abby se pelearon en Santa Bárbara que finalmente se dejaron ir.
Entonces, ¿se siente incómodo cuando agrega estos elementos clave?
Druckmann: Hay tantas partes emocionales en el juego que no pudimos precisar durante mucho tiempo durante el desarrollo. El proceso de completarlos es muy arduo y desalentador. ¿Cuántas veces hemos creado un montón de cosas y luego nos dimos cuenta de que no era necesario borrarlas nuevamente? Lo único en lo que puedo pensar ahora es en la muerte de Joel. Cuando escribas esta escena por primera vez, no sentirás nada. Ellie está siendo sujetada y Joel la mira, y pensamos: "Dios mío, el cerebro de Joel se está volviendo loco y todo lo que puede decir es que el nombre de su hija es 'Sarah'". Una escena así tiene un fuerte impacto, pero Troy Baker, quien le da voz a Joel, dijo: "No creo que Joel deba decir nada en este momento". Filmamos las dos últimas versiones y Troy tenía razón. La escena en la que Joel no dijo sus líneas fue más intensa.
Asqueroso: Originalmente planeamos una historia de Seattle de cinco días para las dos chicas, pero en la versión final, fueron solo tres días.
Druckmann: Debería haber toda una trama secundaria cuando Ellie aterriza en la isla de la pandilla de Scar. Tenemos muchas historias sobre la pandilla de Scar y las experiencias de Ellie en la isla. Ellie pasó por varios niveles del infierno allí antes de finalmente decidir seguir adelante.
Asqueroso: Joel originalmente tenía novia. El final será diferente.
Druckmann: En la escena de la granja, ves el diario de Ellie, que describe cómo mató a un jabalí y cómo era cazar, y todos estábamos muy entusiasmados con el hecho de que se grabara en computadora. Hay una escena jugable completa en la que Ellie caza un jabalí y funciona muy bien. Pero por motivos de ritmo y producción, sigo pensando que sería mejor eliminar esta sección. En ese momento ya habíamos terminado el arte y la actriz Ashley Johnson hizo un gran trabajo con la caza del jabalí.
P: Un jabalí en el museo nos asustó a Ellie y a mí, y Ellie tomó represalias contra él.
Bruto: Por eso están ahí los jabalíes. Se suponía que sería un ciervo, pero antes teníamos este jabalí y era un gran diseño.
Druckmann: (Lo dije antes para simplificar) A veces también puede resultar inquietante pensar en añadir algo a un juego. La idea de tener un flashback de Joel tocando la guitarra en la escena en la que Ellie quiere ahogar a Abby; durante mucho tiempo, la gente estuvo confundida acerca de por qué Ellie dejó ir a Abby. También estamos pensando en "cuando insinuamos una cosa, qué tipo de pista es apropiada, pero no demasiado clara, de modo que estas pistas sólo puedan señalar una cosa". Porque cada decisión que la gente toma se basa en motivos complejos. Y el equipo de edición dijo: "¿Qué pasa si hacemos esto?" Al principio pensamos que sería un poco artificial, pero resultó genial.
P: Hablemos de por qué Ellie decidió ir a Santa Bárbara en primer lugar. Fue una decisión desgarradora que la alejó de Tina y sus hijos. ¿Sigue preocupada por matar a Abby? ¿O necesita perdonar a Joel de alguna manera?
Bruto: Creo que estas dos cosas se pueden equiparar. Me parece que la motivación de Ellie para dejar la granja tiene poco que ver con Abby. Es más como: "Si no me ocupo de estas cosas, no voy a sobrevivir porque el trastorno de estrés postraumático está empeorando y estoy fuera de control y voy a amenazar a mi familia. Tengo que irme". Por ahí y exigir respuestas a esto porque es insoportable "Sería un suicidio si me quedara aquí así. Las motivaciones de Ellie tienen más que ver con explorar la salud mental y cuestiones existenciales que con castigar a Abby o perseguir la memoria de Joel. Como "ya no sé cómo ser humano". "
Druckmann: Intentamos analizar la relación de Ellie con la violencia y comparar la relación de Joel con la violencia. Para Joel, (la violencia) es un medio muy práctico y eficaz. No se siente mucha alegría ni odio al matar. , la actitud de Joel es más fría, la violencia es simplemente su forma de supervivencia y esto también se discute con Ellie: su uso de la violencia es el resultado de una "cultura del honor": su ego está plagado de errores que Ellie cree que debe corregir. no podrá dormir hasta que arregle las cosas por sí misma.
P: Ellie finalmente suelta la guitarra que Joel le dio. Creo que no fue solo porque Abby mordió dos. de sus dedos.
Asqueroso: Me parece que Ellie sigue obsesionada con Joel. Enterró a Joel con pleno respeto y abrió un nuevo capítulo en su vida sin importar lo que le depare el futuro. Pero cuando finalmente se fue, todavía vio a Joel mirándola por el espejo retrovisor.
Druckmann: No importa lo que digamos aquí, al final no importa. Las pistas que necesitas para comprender toda la historia ya están en el juego. No importa lo que los jugadores saquen de esto... su interpretación es correcta. Al menos lo discutiremos más antes de hacer otro juego. Pero en mi opinión personal, en mi propia opinión, Ellie se soltó y abandonó su obsesión. A menudo comparamos la venganza con las drogas y Ellie es una adicta. Por eso Tina la dejó. Tina cree que Ellie ha tocado fondo y todavía es terca. Ya no podía ayudar a Ellie. "
Además, diría que durante los primeros 50 años de producción, originalmente hicimos que Ellie matara a Abby al final. Eso le dio al final una sensación completamente diferente, y después de eso, otro personaje A se detendría. este ciclo de violencia. Pero en cierto punto, a través de nuestra discusión sobre Yara y Loew, nos damos cuenta de que esto no muestra fielmente que hay esperanza en el carácter de Ellie. ¿Podrá seguir adelante y vivir una buena vida?
P: ¿Puede reconciliarse con Tina?
Asqueroso: Aunque Ellie ha pasado por mucho, todavía espero que pueda encontrar a alguien que la ame y la apoye, una comunidad, un sentido de pertenencia. seguridad En el mundo de Last Survivor, donde pierdes amigos y seres queridos todo el tiempo, no estoy seguro de que Ellie pueda encontrar su hogar, pero espero que ella también. Es temprano para hablar de The Last of Us Parte 3, pero hablemos de eso hablando de la "Parte 3"
Druckmann: Creo que puedes adivinar que sólo puedo dar una respuesta vaga y general a este asunto. Antes de hacer la segunda parte, hicimos una ronda de pruebas, pero si íbamos a hacer una "tercera", creo que teníamos que hacer una ronda de pruebas similar. Cuando hicimos el primer juego, nadie esperaba que pudiéramos hacer nada. Con un personaje, un tema y una clase específicos creados para justificar un segundo juego, hicimos algo que no solo fuera cómodo para los jugadores, sino también algo que tuviera el mismo núcleo emocional que nuestro primer juego, al menos. Cosas que ganamos. No hago una tercera. Es más difícil encontrar ese núcleo emocional en una secuela que en la primera; es muchas veces más difícil continuar escribiendo una historia que reescribir otra historia del pasado. la historia del mundo, cómo surgió Cordyceps, por lo que también tenemos que descubrir cómo crear una nueva experiencia de juego que coincida con el atractivo de esas historias. No puedo pensar en una respuesta en este momento.