"Treinta y seis estrategias" es en gran medida un libro lleno de intrigas. Hay tres problemas con los trucos: primero, todos los trucos conllevan grandes riesgos. Para tener éxito, no solo debes bloquear firmemente la información, sino también asumir que tu oponente es estúpido; en segundo lugar, los trucos no se pueden usar durante mucho tiempo y hay un problema mayor, que es que todos son de "suma cero"; juegos. En el mundo real, excepto en la guerra, existen pocas situaciones de vida o muerte.
Demasiados planes y poca gente estúpida. La teoría de juegos estudia los juegos entre "personas racionales". La teoría de juegos supone que las personas son racionales, lo que se refleja en tres requisitos: primero, debes saber lo que quieres y tener un orden claro de lo que quieres; segundo, tus acciones deben basarse en ciertas reglas; sabes lo que piensa tu oponente y tu oponente también conoce estas reglas. A veces las personas se sienten secuestradas por ciertas emociones. Éste no es el contenido de la investigación de la teoría de juegos.
La teoría de juegos estudia cómo un grupo de personas inteligentes eligen la estrategia que les resulta más beneficiosa bajo determinadas reglas. Tradicionalmente, cuando se trata de juegos, se trata de elegir mejores estrategias. Lo que quiero decirles es que si todas las partes son lo suficientemente racionales, no es la estrategia sino las reglas las que en última instancia determinan la situación.
La teoría de juegos requiere que asumas que lo que tú puedes pensar también lo pueden pensar otros. Entonces, ¿qué haces? Cualquier acción que realices debe tener en cuenta la reacción de tu oponente. No hay conspiración, todo es conspiración.
Al igual que otros conocimientos, creo que uno de los grandes beneficios de la teoría de juegos es que puede cultivar el sentimiento. Tu temperamento mejorará y te convertirás en una persona más consciente. Puedes observar el patrón del juego cuando los espectadores comunes y corrientes se lamentan de los grandes acontecimientos que los rodean. Incluso si no tienes la oportunidad de involucrarte, al menos sabes dónde están las articulaciones y al menos no tendrás ilusiones poco realistas. La teoría de juegos también puede hacerte más proactivo. ¡El espíritu de la teoría de juegos no es mirar con indiferencia, sino ser un jugador! Atrévete a tomar la iniciativa para conseguir lo que deseas.
Cómo tratar con personas "irracionales"
La premisa de la teoría de juegos es que ambas partes son racionales. Si una de las partes es irracional, entonces hay dos situaciones. Si la otra parte no sabe que es irracional, entonces la parte irracional eventualmente perderá mucho y puede morir, pero la parte racional también sufrirá pérdidas. Y si la parte racional sabe que la otra parte es irracional, para evitar ser perjudicada, optará por ceder. Por tanto, si actúas de forma irracional, te vendrá bien hacerle saber a la otra persona que eres irracional. Las personas racionales pueden pretender ser irracionales. Por eso algunas personas lloran en público como si no les importara.
La guerra de los cuervos
Tres conceptos básicos de la teoría de juegos: Optimismo de Pareto, estrategia abrumadora y equilibrio de Nash.
Los jugadores se llaman jugadores en los juegos, los jugadores se llaman jugadores en los juegos deportivos y los participantes se llaman participantes en la teoría de juegos. De hecho, todos significan lo mismo. La teoría de juegos tiene que ver con los juegos. Con un poco de espíritu de juego, tienes el poder de tomar las mejores acciones para ti dentro de las reglas. Si eres proactivo, tratarás a tus oponentes como iguales: no serás alguien que hace las cosas según la configuración de otras personas todo el día y no tendrás la ilusión de que el mundo entero gira a tu alrededor. La teoría de juegos requiere que consideremos a la otra parte cada vez que emitimos un juicio: no cómo tratarla bien, sino qué hará ella y luego qué hará usted.
La mejora de Pareto significa que esta mejora puede mejorar la situación de al menos una persona sin perjudicar los intereses de nadie. Si una situación es tan buena que no hay margen de mejora en el sentido de Pareto, se denomina "óptimo de Pareto".
La "estrategia de ventaja" anula todas las demás estrategias y es mejor para ti sin importar lo que haga tu oponente.
El equilibrio de Nash se refiere a una situación en la que nadie está dispuesto a cambiar unilateralmente su estrategia.
Las matemáticas son sólo una herramienta auxiliar para la teoría de juegos, y las ideas de la teoría de juegos no se reflejan en las matemáticas. Para estudiar teoría de juegos, es mejor tener ideas pero no matemáticas que tener matemáticas pero no ideas.
A los jóvenes ideales les gusta el óptimo de Pareto, y los jóvenes racionales buscan el equilibrio de Nash.
La armonía es lo más importante.
La teoría de juegos es generalmente un "juego no cooperativo".
Los participantes no se centran en dejar que Qi Xin trabaje juntos para hacer grandes cosas, sino que todos piensan en cómo ganar. El punto de partida es la no cooperación, pero el resultado puede ser la cooperación.
Esta es también la gloriosa tradición de la economía. A partir de Adam Smith, la gente supo que incluso si todos son egoístas y trabajan por sus propios intereses, toda la sociedad puede lograr un alto grado de cooperación. La cooperación en la investigación de la teoría de juegos no se trata de participar en una "educación ideológica y moral" para persuadir a las personas a ser buenas, ni de permitir que una fuerza poderosa controle a las personas, sino de buscar un mecanismo para que las personas cooperen voluntariamente. Una buena cooperación debe ser un equilibrio de Nash.
Si un juego tiene múltiples equilibrios de Nash, ¿cómo deberían elegir las personas? El punto focal es el más destacado de muchos equilibrios de Nash posibles, el punto en el que las personas cooperan automáticamente. La función del centro de coordinación es la coordinación. Algunos puntos de enfoque están diseñados y otros dependen de trayectorias históricas. Con el pensamiento enfocado, puedes proponer de manera proactiva puntos de enfoque para promover la cooperación cuando no hay un punto de enfoque, y puedes atacar primero. El mayor valor del enfoque es su existencia misma. De hecho, la cultura tradicional y las costumbres sociales desempeñan un papel clave en la coordinación. Tenga en cuenta que un requisito previo clave para que el enfoque sea tan útil es que no exista un conflicto de intereses fundamental entre las partes. Todos queremos promover este tipo de cooperación, sólo necesitamos descubrir dónde trabajar juntos. Las personas que quieran colaborar deben estar concentradas. Cualquier excusa puede ser un punto siempre que puedas encontrarla. De hecho, incluso si existe un cierto conflicto de intereses, siempre que el deseo de cooperación sea mayor que el conflicto, aún podemos utilizar el enfoque.
No te dejes llevar, sé tolerante.
La forma más intuitiva de evitar la deserción es convertir un único juego en un juego repetido. ¿Por qué es alta la calidad de la comida en las atracciones turísticas? Porque este es un juego único. Si no vienes la próxima vez, puede mentirte. Y una cadena de tiendas como McDonald's, incluso si abre en una atracción turística, garantizará la calidad porque es responsable de la reputación de toda la marca. Muchos comerciantes dicen que estaremos en el negocio durante cien años y algunas tiendas tienen un sistema de membresía. Estos son juegos repetidos. Los juegos repetidos funcionan porque los traidores son castigados. El castigo más directo es que te traicionaré la próxima vez para que no obtengas los beneficios de la cooperación.
Para que un grupo de personas coopere, se debe cumplir al menos una de las dos condiciones siguientes: primero, la cooperación es buena para ellos mismos y otros quieren cooperar; segundo, la no cooperación será castigada. Los beneficios y las sanciones son simplemente condiciones difíciles. Sin un mínimo de confianza inherente, la colaboración es frágil.
En la década de 1980, Robert Axelrod, politólogo de la Universidad de Michigan, organizó una competición de juegos. El contenido del juego es el dilema del prisionero. Tienes que decidir cuándo cooperar y cuándo traicionar. Académicos de diversos campos presentaron diferentes algoritmos estratégicos y todos se turnaron para jugar para ver quién obtenía el mayor beneficio al final. Inesperadamente, el ganador al final fue una estrategia muy simple, que en inglés se llama "ojo por ojo", que generalmente se traduce como "ojo por ojo". Esta estrategia es: (1) No importa con quién coopere, elegiré cooperar en la primera ronda; (2) Después de la primera ronda, copio lo que hizo mi oponente en la ronda anterior; Si cooperaste conmigo en la última ronda, cooperaré contigo en la próxima ronda. Si me traicionas, te traicionaré en la siguiente ronda.
El ojo por ojo es simple, tosco y efectivo. Pero lo que quizás no sepa es que el ojo por ojo es en realidad una estrategia frágil. Esta estrategia es muy hostil a los errores. Las simulaciones por computadora siempre son precisas, pero los juegos de la vida real pueden cometer errores. En el mundo real, el ojo por ojo no es la mejor estrategia; no es lo suficientemente indulgente. Los expertos en teoría de juegos han propuesto una versión mejorada del ojo por ojo: si la otra parte me traiciona una vez, continuaré cooperando, solo si la otra parte me traiciona dos veces seguidas, tomaré represalias. Las investigaciones muestran que este enfoque es más eficaz que el ojo por ojo en juegos donde es probable que se produzcan errores.
En la vida real, otros pueden cometer errores involuntarios y tú también puedes juzgar mal. Hay un dicho en China que dice: "Si das un paso atrás, el mar será más brillante y el cielo será más brillante". A las personas fuertes normalmente no les gusta este dicho, pero en realidad tiene sentido: la tolerancia evita la vulnerabilidad. Sin embargo, tenga en cuenta que la palabra clave en esta oración es "un paso a la vez". Dar un paso atrás es tolerancia, dar dos pasos atrás es connivencia.
Hay un proverbio que dice: "¡Mantén a tus amigos cerca, pero mantén a tus enemigos más cerca!"! (Mantenga a sus amigos cerca, pero también a sus enemigos) "Después de la crisis de los misiles cubanos, realmente no fue bueno para los Estados Unidos y la Unión Soviética ver esto. No luchen por malentendidos, por lo que las dos partes establecieron una "hotline". Si tienes algo que hacer, llama primero y pregunta. Elimina malentendidos.
Los beneficios de fingir ser una buena persona
Si ambas partes saben claramente que la otra. El partido es una persona racional, no habrá cooperación en un número limitado de juegos repetidos, pero en la sociedad, si alguien está dispuesto a ser una buena persona, también está dispuesto a cooperar. ¿Cooperar o traicionar?
El "teorema KMRW" dice que en un juego de información completo, los participantes no saben si la otra parte es una buena persona o una persona racional, siempre y cuando el juego se repita. suficientes veces y la cooperación puede traer suficientes beneficios, ambas partes estarán dispuestas a mantener su reputación como buenas personas, intentarán cooperar en la etapa inicial y eventualmente optarán por desertar.
En la mayoría de los casos, es posible. No distingue entre personas buenas y personas racionales. Zhang dijo en el libro "Juego y sociedad" que el teorema KMRW puede explicar que "no importa cuán inteligente sea una persona, también es estúpida". y hacer todo por su propio beneficio. "Estúpido" significa que preferirían sufrir una pérdida antes que traicionar a los demás. Cada ronda de traición parece egoísta, pero en realidad es "poca sabiduría". lo harás. Si estableces una buena reputación, más personas cooperarán contigo. A la larga, esto es "gran sabiduría". Las personas racionales tienen buenas razones para no exponerse como personas racionales. Deberías pretender ser una buena persona. Entonces, ¿hasta dónde llega el paquete de una buena persona? En los experimentos con juegos repetidos limitados, suele ser el penúltimo jugador el que muestra una cara racional y elige a las personas realmente buenas. A menudo tengo ilusiones sobre el mundo. Algunas buenas personas piensan que si coopero con otros esta vez, incluso si sufro una pérdida, otros cooperarán conmigo por vergüenza o reciprocidad. Los expertos en teoría de juegos dirían que esta idea es peligrosa. De hecho, si vives en un entorno social peligroso, no sólo debes ser una buena persona, sino también pretender ser una mala persona.
Pero, claro, ser una mala persona es una gran ventaja. Ser una buena persona es que te sentirás bien contigo mismo. Para mantener este buen sentimiento, estás dispuesto a sacrificar los beneficios del dinero. Esto es en realidad un isomorfismo imaginario entre la gente buena y la gente buena. De ninguna manera. Imaginario * * es la fuerza social más poderosa. Este sentimiento a veces es tan fuerte que pensamos que los beneficios materiales no valen la pena. ¡Esto es realmente racional siempre que sepas qué es lo más importante en tu corazón! La teoría de juegos no se preocupa por valores específicos, pero requiere que tengas un orden claro y estable de lo que quieres.
Competencia de tela, connivencia de personas poderosas.
p><. p>Este patrón de juego es que si los intereses son grandes y hay pocos participantes, estos participantes unirán fuerzas para dividirse el mundo de forma segura.Hay un dicho que circula en Internet: "La gente en el. La clase alta elogia a los demás, la gente de la clase media es mejor que los demás y la gente de la clase baja desprecia a los demás". Esta frase es difícil de escuchar, pero tiene sentido. Cuando los beneficios de la cooperación sean grandes, no habrá competencia y el costo de la traición será bajo.
¿Cómo romper con esta situación? Una forma es ampliar el acceso al mercado, permitir la participación de más participantes y hacer que la coordinación entre los comerciantes sea menos fácil. Otra forma es confiar en el poder del gobierno para luchar contra los monopolios, lo que equivale a que todos los consumidores se unan para hacer frente a esos gigantes.
Existe una especie de dilema llamado libertad, y hay una especie de alivio llamado prohibición.
La teoría de juegos es el primer principio del comportamiento humano racional.
Para resolver el dilema del prisionero, los liberales pueden preferir la cooperación espontánea, como juegos repetidos o coordinación, pero la gente común tiene una solución más intuitiva: dejar que el gobierno sea responsable. Al más alto nivel, se debería pensar en el gobierno como un actor. Y el gobierno también debería considerarse un actor. Puesto que es un actor en el juego, el gobierno también necesita la teoría de juegos.
Golpea primero
La esencia de los juegos dinámicos no es turnarse, sino que puedes cambiar las reglas del juego.
Existe una situación de juego clásica llamada "Chicken" en inglés, que significa "pollo" y significa ver quién es tímido. En una carretera recta, dos personas A y B, cada una conduciendo un automóvil, caminan en direcciones opuestas y están a punto de chocar. La regla del juego es: quien primero desvía el volante es un cobarde, y quien desvía el volante es un cobarde. Por supuesto, ninguna de las partes quiere morir primero. Los volantes son inevitables. La pregunta es quién gira primero. Los teóricos de juegos no trabajan sobre la base del coraje. Nuestra sugerencia es que quites el volante de tu coche delante de tu oponente. Esta acción tuya le dice claramente a la otra parte que definitivamente no podrás girar el volante, porque tu auto no tiene volante, por lo que solo puedes ir en línea recta. Así que ahora el hecho de que dos coches choquen depende enteramente del otro. Mientras la otra persona no quiera morir (y tú sabes que definitivamente no quiere morir), sólo puede girar la rueda, así que tú ganas.
Eres un revolucionario. Originalmente, las reglas del juego eran que dos personas podían elegir ser gallina o morir, pero cambiaste las reglas para que solo el oponente pudiera elegir ser gallina o morir. Renunciaste a tu propia elección, pero le diste a la otra persona la única posibilidad de ser una gallina.
"Es
mejor pedir perdón que pedir permiso" - Es mejor pedir perdón después que pedir permiso de antemano. Si está seguro de haberlo hecho y no hay nada que la otra parte pueda hacer, simplemente hágalo.
Ya que nadie quiere morir, ¿por qué no ceder desde el principio? La respuesta es mejorar primero y luego servir el plato principalmente, no pollo. Ambos demostramos nuestra valía y ambas partes contribuyeron a la escalada de la crisis. En este momento, mientras haya un paso adelante, lo resolveremos mediante negociaciones y daremos un paso atrás. Esto no es vergonzoso. Ambas partes se adhieren a los principios y salvan las apariencias. Cada lado puede afirmar que el otro nunca más se atreverá. De hecho, realmente no me atrevo. La estrategia del acantilado es muy peligrosa y puede convertirse fácilmente en un verdadero desastre debido a errores.
De hecho, si dejas que la otra parte tome la iniciativa, ya estás equivocado. La mejor manera es disuadir a la otra parte para que no se atreva a actuar en absoluto. "La disuasión tiene tres elementos: fuerza, determinación y dejar que el oponente lo sepa." Primero, tengo el poder de destruirte; segundo, estoy decidido a destruirte; tercero, debes saber que tengo el poder y la determinación de destruirte; . Desde la perspectiva de la teoría de juegos, es particularmente importante que ninguna de las partes quiera ser destruida: ambas partes deben ser completamente racionales.
Su cuerpo no está erguido, aunque no obedece.
Los juegos dinámicos tienen dos conceptos básicos, uno es amenaza y el otro es compromiso. Una amenaza es cuando te pido que no hagas algo y te digo que, si lo haces, te castigaré. La llamada promesa significa que te pido que hagas algo; si lo haces, te pagaré. Las amenazas y las promesas son esencialmente la misma cosa. Acepto de antemano que actuaré en consecuencia en función de su próximo paso.
Thomas Schelling propuso un concepto clave llamado "credibilidad". Las amenazas y promesas irrazonables son inútiles y sólo harán que la gente piense que usted no es confiable. Pero las amenazas y promesas creíbles son de gran ayuda. Que sea creíble o no depende del patrón de interés posterior. Sólo es creíble si a usted le conviene en el momento cumplir su amenaza o promesa y lo mejor es ser coherente cuando no le quede otra opción después. Debido a que la "optimización previa" y la "optimización posterior" son inconsistentes, no son confiables.
Confiable = No hay elección
Para hacer una amenaza o promesa creíble, debes atarte las manos activamente. Lo resumí a grandes rasgos, hay tres formas. La primera es dar a los demás el derecho de castigarte; la segunda es cancelar tus propias opciones y la tercera es construir una reputación. Lo mejor de la reputación es que te permite hacer amenazas y promesas creíbles sin gastar un centavo. El daño a la reputación es el mayor castigo por abuso de confianza.
La lógica de la ventaja de los últimos
Los primeros revelan información y los últimos utilizan la información. Si ya estás por delante, no te arriesgues. En primer lugar, se debe permitir que los rezagados causen incertidumbre. El rezagado no tiene ninguna posibilidad a menos que cambie su estilo de juego. Si quiere ganar, debe correr riesgos, y un líder sólo necesita seguirlo.
Las grandes empresas que dominan un mercado a menudo se muestran reacias a ser las primeras en realizar algunas innovaciones particularmente radicales.
Lo estamos haciendo muy bien ahora. ¿Por qué molestarse? Las innovaciones radicales suelen ser iniciadas por pequeñas empresas. Frente a las pequeñas empresas radicales, si las grandes empresas sienten que su nuevo estilo de juego puede amenazarlas, en realidad es fácil tratar con ellas. Una forma es simplemente adquirir esta pequeña empresa y, por supuesto, otra forma es imitarla directamente.
Ventaja del que se mueve más tarde = la información del que se mueve primero y los derechos del que se mueve tarde.
La información es una oportunidad para imitar, y los derechos de venta son una oportunidad para innovar.
La ventaja del primero en actuar reside en la ocupación, mientras que la ventaja del último en actuar reside en la información y el derecho a actuar en ese momento. Si los primeros en actuar pueden perseverar y los últimos sólo pueden ser obligados a innovar, entonces lo correcto que deben hacer los primeros en este momento es imitar a los últimos; pero, por diversas razones, los primeros a menudo no lo hacen. . Aprender de la experiencia previa puede ayudarle a evitar desvíos. Pero si quieres ganar, si quieres superar a tus predecesores, debes realizar movimientos de adelantamiento que nunca antes se han hecho.
La verdadera "paradoja" es la aleatoriedad
Von Neumann decía que para confundir verdaderamente a tu oponente, debes mezclar mentiras con la verdad.
Debido a que no existe un equilibrio de Nash de estrategia pura, la teoría de juegos no puede decirte cómo ganar esta mano. Sin embargo, si recibes muchas penalizaciones, la teoría de juegos puede darte una guía y ayudarte a utilizar un "sistema" para ganar. La teoría de juegos requiere que utilices "estrategias mixtas". Tu combinación de opciones de probabilidad debería minimizar la recompensa máxima que tu oponente puede recibir. El "Teorema del Máximo" es un teorema básico de la teoría de juegos, que involucra matemáticas muy complejas, pero el espíritu es fácil de entender: en primer lugar, debes mezclar tu juego de acuerdo con una cierta probabilidad, en segundo lugar, tus reglas para el juego híbrido deben ser tales; que tu oponente no pueda usarlos. Cuando un héroe hace algo, no debe haber reglas que puedan ser explotadas por el enemigo.
La aleatoriedad es la verdadera "paradoja". La estrategia híbrida no es una conspiración sino un plan abierto. Con una estrategia mixta, incluso si le dices a tu oponente cómo tomar una decisión, él no puede hacer nada al respecto. Los planes abiertos no temen ser vistos... En última instancia, todos son esclavos del equilibrio de Nash.
Diseñadores de juegos
La mayoría de las personas siguen las reglas, algunos las rompen y otros las imponen. Diseñar un juego es mucho más difícil que participar en él. Éste es el conocimiento de los directivos.
En 1961, el economista William Vickery propuso un método de subasta que permitía a los postores pujar con confianza y audacia. Ahora se la conoce como "Subasta Vickray" o "Subasta sellada de segundo precio". Este método de subasta es un método de puja secreto. Cada postor sólo puja una vez y la guarda en un sobre para que nadie pueda verla. El mejor postor gana; sin embargo, termina pagando la segunda oferta en lugar de la suya. Esto puede parecer contradictorio, pero debido a esto, los postores pueden cotizar con confianza el precio más alto posible sin preocuparse por perder dinero porque no entienden el mercado. Vickery ganó el Premio Nobel de Economía en 1996 por su investigación sobre las subastas.
Hay un destino.
El punto de partida de la teoría de juegos es la libertad. Primero debes ser un jugador libre que pueda elegir tu propia estrategia de juego antes de poder aplicar la teoría de juegos. Pero los resultados de la teoría de juegos no suelen ser gratuitos. Como persona racional, su estrategia siempre será la de equilibrios de Nash: si solo hay un equilibrio de Nash, solo tiene una opción.
Así como la evolución biológica es una competencia de genes y la evolución cultural es una competencia de memes, la evolución de los juegos es una competencia de estrategias. Si utilizar una estrategia genera buenos resultados, la gente la imitará y se volverá popular.
El juego sin fin
"Game" y "game" son la misma palabra en inglés, ambas se llaman juegos. Los novatos son emocionales, los veteranos son racionales. Y no basta con ser racional, hay que elegir la estrategia adecuada. Si el oponente en el juego es débil, también puedes probar varios juegos y disfrutar de tu obstinación, cuanto más difícil sea el juego, menos opciones tendrás. Cuando se juega en la dificultad más alta, a menudo sólo hay una forma correcta de jugar. Y si tu oponente es un jugador humano como tú, es posible que no ganes aunque hagas todo bien.
Cuando nadie es consciente del juego, tal vez puedas ganar poéticamente; cuando unas pocas personas se dan cuenta del juego, quien se da cuenta del juego gana, todos en el juego son conscientes, por lo que solo compiten en la ejecución; ¿Quién puede implementar un nuevo juego?
Tal vez tengas suficiente visión de futuro para predecir situaciones de juego futuras, tal vez puedas sacar inferencias de un ejemplo y manejar varias situaciones de juego con habilidad, o al menos seas un jugador que se atreve a jugar ahora.
Resumen
El "equilibrio de Nash" es la idea más importante en la teoría de juegos y también es un agente aleccionador para deshacerse de los engaños. El equilibrio de Nash significa que si todas las partes en el juego son lo suficientemente inteligentes, entonces la elección de estrategia final de todos debe ser esta situación: en este caso, todos están resignados al destino y nadie puede cambiar unilateralmente su estrategia para buscar mejores resultados por sí mismo.
El equilibrio de Nash es el punto final del cálculo de la estrategia.
Si todas las partes tienen una fuerte voluntad de cooperar y el juego tiene más de un equilibrio de Nash, entonces necesitamos un "enfoque".
Si la cooperación beneficia a todos y la deserción beneficia directamente al traidor, es un "dilema del prisionero".
Para escapar del dilema del prisionero, busca castigar al traidor si el juego es repetible. El "ojo por ojo" es el enfoque más clásico, pero una tolerancia adecuada puede promover la cooperación.
Elegir ser una buena persona en un mundo cruel puede parecer irracional, pero mientras haya más juegos, aunque sea solo un número limitado de repeticiones, en realidad es bueno para ser una buena persona. .
Si el número de personas que participan en el juego es relativamente pequeño y los beneficios de la cooperación son relativamente grandes, entonces las partes formarán colusión y "colusión", aunque puede que no sea beneficioso para la sociedad.
A veces, renunciar voluntariamente a cierta libertad y dejar que un tercero "supervise" puede promover la libertad, y los reguladores también deben considerarse parte en el juego.
Si puedes ocupar rápidamente un determinado recurso o crear un hecho consumado, entonces "ataca primero"; si el primer jugador no puede retenerlo, el "recién llegado" obtendrá una ventaja al obtener información clave y el derecho; para disparar.
La mejor manera de conseguir que alguien haga lo que usted quiere es ofrecerle una "amenaza o promesa creíble".
Algunos juegos sólo tienen "equilibrio de Nash de estrategias mixtas". El juego más avanzado no consiste en engañar al oponente, sino en seleccionar estrategias al azar.
Si hay asimetría de información entre las dos partes, la mejor manera de transmitir información es "enviar una señal", lo que significa que hay que demostrar su valía con acciones.
El equilibrio de Nash es el final del juego, pero el mundo real nunca terminará; esto se debe a que la situación del juego siempre está cambiando, e incluso podemos cambiar el juego activamente.
La máxima aplicación de la teoría de juegos es "diseñar juegos", como por ejemplo formular reglas para una subasta, pero no es fácil.
La perspectiva más elevada de la teoría de juegos es observar la evolución de las diferentes estrategias de juego en la población. Lo que vemos es que el juego no tiene fin.
Lectura adicional: Estilo del jugador
El primer espíritu del juego es ser un "jugador".
Entrenamiento del jugador: Un jugador cualificado debe tener cuatro estilos: limitado, pragmático, cauteloso y objetivo.
Limitaciones: la identidad del jugador es solo una de nuestras muchas identidades, y los juegos no lo son todo en la vida. Sólo aquellos que pueden aceptar el fracaso están calificados para ganar. Cuando ganas, te dejas llevar; cuando pierdes, lloras y te agarras al suelo. Ese es el comportamiento más vulgar.
Pragmático: La teoría de juegos no se trata de hacer posible lo imposible, sino de cómo lograr la mayor posibilidad. La "reducción de dimensionalidad" es una ilusión. No existe un campo maduro que le brinde la oportunidad de reducir la dimensionalidad. Si cree que sabe algo que Wall Street no sabe, es probable que no sepa algo que no sabe.
Nota: En cualquier argumento, la intensidad de la emoción es inversamente proporcional al valor de los intereses involucrados. Como jugador, no debes provocar disputas fácilmente, expresar tu postura o revelar información relevante. Si es influyente, debe tomarse en serio.
Objetividad: Participar en el juego es en realidad considerar estos factores honestamente: 1. ¿Qué tipo de juego es este y qué quiero? 2. ¿Qué tengo ahora y a qué puedo renunciar? 3. La situación del oponente. Usted ingresa condiciones relevantes y encuentra la solución óptima bajo una restricción.
Las relaciones públicas eficaces deben hablar desde la perspectiva de la otra parte y estar sincronizadas antes de liderar.
Aquellos que son buenos aprendiendo no son valientes, aquellos que son buenos luchando no están enojados, aquellos que son buenos derrotando al enemigo no son armoniosos y aquellos que son buenos empleando personas están por debajo de ellos. . Eso es de mal humor, jugadores.