Y motivación.
Tres años afilando una espada
En 1991, dos graduados de la Universidad UCLa en Estados Unidos, ¿Mike? ¿Mike Morheim y Allen? Alan Adham cofundó Silicon & Synapse. Al principio, desarrollé algunos juegos de mesa sencillos para personas. Rock y Lost Pirates, dos juegos rpm desarrollados durante esos años, tuvieron el honor de ser los primeros súper juegos estadounidenses en ser portados a Nintendo de Japón. En 1994, Blizzard fue adquirida por una conocida editorial. Este año, Blizzard, que tenía sólo 15 empleados, entre programadores, diseñadores, dibujantes e ingenieros de efectos de sonido, lanzó grandiosamente el mundialmente famoso juego de PC "Warcraft" bajo el nombre de "Blizzard" y por primera vez lo incluyó en La caja de embalaje de su producto tiene la etiqueta "Blizzard".
En aquella época, las empresas de juegos no necesitaban grandes gastos para desarrollar un producto, pero la tasa de retorno era bastante generosa. Por lo tanto, un conjunto de Warcraft le ha valido a Blizzard suficiente capital de reproducción. En 1995, Blizzard golpeó mientras el hierro estaba caliente y lanzó "Warcraft 2", que logró un mayor éxito, con unas ventas superiores al millón.
En 1996, se lanzó la segunda serie de juegos Diablo de alta calidad de Blizzard y se vendieron 10.000 unidades en 18 días, al año siguiente, “Diablo 2” vendió 2,5 millones de unidades poco después de su lanzamiento, convirtiéndose en el mejor. Juego más vendido del año. Juegos más vendidos.
En 1998, Blizzard se había convertido en una familia adinerada y había acumulado una gran fuerza para el lanzamiento de StarCraft. "StarCraft", considerado una obra maestra que hizo época en la industria del juego, se lanzó antes de que Blizzard preparara 6,543,8 millones de unidades. Tan pronto como apareció, los jugadores de todo el mundo que lo habían estado esperando durante mucho tiempo se volvieron locos por él. En 3 meses, se agotaron 6,5438 millones de unidades, lo que lo convirtió en el juego más vendido del mundo ese año. Al año siguiente, "StarCraft" causó sensación en Corea del Sur, con 6,5438 millones de unidades vendidas localmente, convirtiendo a Corea del Sur en el mayor país usuario de "StarCraft".
En la industria global del juego, la feroz competencia ha alcanzado un nivel de vida o muerte. En esta competencia despiadada, ¿por qué todos los juegos de Blizzard pueden venderse tan bien? En pocas palabras, los principios de desarrollo de Blizzard se pueden resumir en una palabra: "diversión". Según los jugadores, los juegos de Blizzard son muy rejugables y es imposible dominar la esencia en unos pocos meses. Llevo tres meses jugando a StarCraft. En términos generales, apenas estoy empezando a vislumbrar los conceptos básicos y hay mucho espacio para aprender.
Blizzard sólo ha lanzado 6 juegos en 10 años, de los cuales la "serie Warcraft" representa la mitad. Estrictamente hablando, sólo hay tres series de juegos y se necesitan una media de tres años para afilar una espada. La historia de Blizzard es así de simple.
Los primeros años difíciles
Cuando se habla de los primeros años de Blizzard, no todos son coloridos, sino más bien de lucha contra Blizzard.
El propósito de los dos emprendedores de Blizzard es muy claro: hacer juegos que les gusten y que sean más populares entre los jugadores. El desarrollo de un juego de gran éxito suele tardar un año o más, y el ciclo de inversión y retorno es aún más largo. ¿En los primeros días, Mike? ¿Mowaimi y Alan? Para pagar los salarios de sus empleados, Adhan a menudo necesita retirar efectivo de su tarjeta de crédito personal y depende de préstamos personales para mantener a la empresa. Durante ese tiempo, estuvieron bajo una presión considerable. Tuvieron que movilizar a los empleados para maximizar su entusiasmo y utilizar sus talentos, pero también tuvieron que soportar el dolor de no poder salir y entrar en el "período de crianza". A juzgar por el flujo de fondos en ese momento, no tenían casi nada.
¿Por fin, Mike? ¿Mowaimi y Alan? Adán ha sobrevivido al período más difícil y lo que los impulsa a perseverar es: la oportunidad de hacer grandes trabajos de juego, la búsqueda persistente de su carrera y el anhelo por el futuro de la empresa; Las montañas y los ríos giran y giran, y me preocupa que no haya camino a seguir. De repente aparece un pueblo de montaña entre los sauces y las flores. ¿Afrontar la gloria de hoy y recordar aquellos tiempos difíciles, Mike? Mohami dijo humildemente: "Tenemos suerte" y "la suerte está a nuestro alrededor". Sin embargo, todo el mundo sabe que iniciar una empresa, especialmente llevarla a la cima de la industria, es imposible confiar únicamente en la "suerte".
Cuando Blizzard inició su negocio, lo más fatal no fue el capital, sino el nombre de la empresa. ¡Nadie sabe qué es una sinapsis! ¿1993, Mike? ¿Mowaimi y Alan? Adán cambió el nombre de Synapse a Chaos Studios. Inesperadamente, una empresa de Nueva York registró el nombre y exigió una tarifa de transferencia de 654,38 millones de dólares. Micro. Mohami admitió que si el precio de venta no fuera demasiado alto, Blizzard podría ser hoy una empresa llamada "Ogre Studios". ¿Por último, Alan? Adhan buscó la palabra "Blizzard" en el diccionario, por lo que decidió nombrar oficialmente a la empresa Blizzard Entertainment. La suerte ha cambiado. A principios de 1994, Davidson Associates se interesó mucho en Blizzard y propuso una intención de adquisición. Después de pesar repetidamente, Blizzard se casó felizmente. Para muchas empresas de juegos creativos, las adquisiciones a menudo significan la muerte, pero la medida de Blizzard es diferente de las fusiones y adquisiciones ordinarias. Nunca han renunciado a sus derechos de desarrollo independiente de juegos. Es con este derecho que Blizzard ha crecido hasta convertirse en el "imperio de juegos" de renombre mundial que es hoy.
En 1996, Blizzard adquirió Condor de una sola vez. Si Blizzard es Davidson; si la adquisición de asociados está respaldada por fondos, entonces la adquisición de Condor hará que Blizzard sea aún más poderosa y tendrá un grupo de élite en el desarrollo de software.
Blizzard, que sólo vendía productos autorizados en 1995, gastó 300.000 dólares y 10 meses para completar la secuela "Warcraft 2".
En un momento en el que el mercado estaba desolado, "Warcraft 2" vendió 500.000 unidades en todo el mundo en sólo cuatro meses, convirtiéndose en el primer producto de Blizzard con ventas superiores al millón, y fue reconocido por la revista "PC Game" que lo nombró. el mejor juego multijugador online del año, y las ventas alcanzaron los 2,5 millones de unidades en los tres años siguientes. "Warcraft 2" convirtió a Blizzard en una marca dorada deslumbrante y también hizo que los jugadores de todo el mundo recordaran el nombre de Blizzard.
Tras el gran éxito de Warcraft 2, Blizzard se ha planteado nuevos y mayores retos. Desarrollar sólo trabajos autorizados de primera clase. Esta es también una estrategia importante para que Blizzard construya su marca. A continuación, si Blizzard continúa desarrollando Warcraft 3, puede que sea la forma más segura y que ahorre más energía, pero los ejecutivos de la compañía esperan lograr nuevos avances, por lo que el equipo de desarrollo propuso la idea de hacer un juego de ciencia ficción y lanzó un StarCraft más exitoso. La estrategia comercial de Blizzard es construir una marca, no promocionar una marca famosa. Las marcas famosas no son lo mismo que las marcas. La razón es muy simple. Las marcas famosas son simplemente caras familiares, ¡y las marcas son el verdadero reconocimiento de los jugadores!
La "Battle Network" que se extiende infinitamente
En 1997, Blizzard construyó un servidor en línea "Battle Network" y lo llamó "Battle Network". El surgimiento de "Battle Network" es el agudo sentido y la comprensión precisa de Blizzard de la era de Internet, y su importancia es evidente por sí misma. Durante 1998, cuando StarCraft se hizo popular en todo el mundo, Battle.net se volvió cada vez más próspero. Los dos se complementaron y prosperaron juntos. En 1999, Blizzard celebró su primer concurso en Battle.net, ofreciendo 20.000 dólares en efectivo y premios. Jugadores de todo el mundo se apresuraron a participar, lo que desató una guerra de juegos en línea sin precedentes.
Con Battle.net, el atractivo de StarCraft ha aumentado considerablemente. Los jugadores de todo el mundo pueden jugar en línea y en persona, y es una diversión infinita. Mucha gente está loca por esto y no puede dormir bien. "Battle.net" de Blizzard es un servicio gratuito, pero los jugadores deben tener juegos genuinos de Blizzard para ingresar a "Battle.net" y competir por la hegemonía. En 2000, Blizzard tenía 130.000 usuarios en todo el mundo y "Battle.net" tenía 7,5 millones de usuarios registrados, con un promedio de 120.000 personas en línea todos los días. En base a esto, los ingresos de Blizzard son muy considerables.
Para cooperar con el lanzamiento de nuevos productos, Blizzard reforzará aún más sus funciones antipiratería y controlará la CD-KEY de Battle.net de forma más estricta. Será difícil que los juegos pirateados tengan la misma. oportunidad de disfrutar de su diversión sin fin. Decenas de millones de jugadores aportarán enormes recursos económicos a Blizzard.
Estilo discreto
En la comunidad global de jugadores, hay muy pocos jugadores que nunca hayan jugado a StarCraft, y un número considerable de personas no conocen la experiencia de los emprendedores de Blizzard. Una razón importante es que Blizzard no ha estado dispuesta a utilizar los medios de comunicación para promocionarse. 1998, Allen? Adhan renunció como presidente y se convirtió en presidente de la junta directiva de la empresa, reemplazado por Mike? Mo Huaimi asumió la presidencia.
¿Apártate de la primera línea y conviértete en consultor, Alan? Adán espera tener tiempo suficiente para volver al diseño de juegos. ¿Irónico, Alan? La noticia de la dimisión de Adhan no despertó ninguna respuesta entre los jugadores ni redujo la impresión favorable que tenían sobre Blizzard. Una razón muy simple es que nadie, excepto los empleados de Blizzard, conoce realmente a Allen. ¿Quién es Adán y qué hace? "Nos encanta el diseño de juegos, ¡pero debemos centrarnos en los productos de juegos!". La alegría obtenida en el proceso de desarrollo del juego es suficiente para que los empresarios de Blizzard eviten cualquier tentación del mundo exterior. Esta pasión por su causa les lleva a trabajar en silencio e incluso a permanecer en gran medida en contacto con el mundo exterior. En Blizzard, los jefes y empleados son muy discretos y las puertas de la empresa rara vez están abiertas al mundo exterior. La gente de Blizzard sólo se centra en sus propios negocios. Esto contrasta marcadamente con el extraño fenómeno de algunas empresas nacionales que sólo conocen el nombre del jefe pero no conocen sus propios productos.
Estrategia de talento inusual
1. Si no te gusta jugar, no te vayas. El objetivo es guiar a todos los empleados para que comprendan el juego en profundidad.
En la industria de los juegos, la tasa de cambio de empleo de los empleados de Blizzard es la más baja, aunque en los últimos años algunos empleados han iniciado sus propios negocios. Pero la diferencia es que Blizzard no considera a los empresarios independientes enemigos como otras empresas, sino que respeta sus ambiciones empresariales y mantiene relaciones amistosas con ellos. Desde la década de 1990, muchos talentos calificados en los Estados Unidos se han sentido orgullosos de trabajar en Blizzard, pero la forma en que Blizzard selecciona talentos es muy extraña. En primer lugar, los candidatos deben amar verdaderamente el juego y dominarlo. Todos los empleados de Blizzard son jugadores, y los ingenieros de juegos pasan la hora del almuerzo jugando al Counter-Strike de su rival Sierra.
Es difícil que este fenómeno exista en otras empresas de juegos. Muchas empresas no alientan o incluso prohíben a los empleados jugar. La intención de Blizzard es guiar a cada empleado para que comprenda profundamente el juego, sentando así las bases para desarrollar productos excelentes que se adapten a los gustos de los jugadores. Según este principio, las personas que solicitan puestos de trabajo en Blizzard no pueden arreglárselas memorizando los conocimientos del juego. El responsable de recursos humanos incluso encontrará formas de tratar con usted paso a paso durante la entrevista.
Además de la pasión y la lealtad por el juego, Blizzard también concede gran importancia a la calidad técnica de sus empleados. La calificación académica mínima para un diseñador artístico de Blizzard es un doctorado. En Blizzard, muchos creadores de juegos experimentados y hábiles reciben una espada medieval como recuerdo cuando cumplen cinco años. Crecen con la empresa y el desempeño de la empresa está estrechamente vinculado a los ingresos personales de los empleados.
Solo siendo paranoico con respecto a tu carrera podrás tener un espíritu de trabajo desinteresado.
Cuando hacía StarCraft en 1997, ¿el diseñador de niveles Jeff? El diseño de Jeff Strain también llegó a un momento crítico cuando fue necesario redefinir el módulo de procesamiento de tareas, justo cuando su esposa estaba dando a luz. Tan pronto como recibió la llamada de su esposa, inmediatamente tomó prestada una computadora portátil del departamento de informática de la empresa y se dirigió a casa. Su hija estaba inquieta en el vientre de su madre y su esposa había comenzado a convulsionar. Usó estas cinco o seis horas para quedarse en la cama de parto de su esposa y completar todo el trabajo de programación de "StarCraft". Después de dar a luz, su esposa se despertó de la anestesia y le preguntó en voz alta: "¿Por qué sigues trabajando en tu maldito juego después del nacimiento de nuestra hija?". Este espíritu de trabajo desinteresado se refleja en cada empleado de Blizzard. La gente de Blizzard siente un amor casi paranoico por su profesión. Muchos ejecutivos han expresado este sentimiento: "Aparte de mi familia, lo que más disfruto es desarrollar juegos para la empresa". A los ojos de los empleados de Blizzard, los juegos no son sólo un trabajo, sino también una forma de vida.
Estrategia de expansión moderada
En el año 2000, Blizzard se convirtió en una empresa de renombre internacional con 65.438.050 empleados, que integra el desarrollo de juegos y la tecnología. Ya no es un estudio con sólo 15 personas y es lo suficientemente fuerte como para garantizar que se desarrollen dos juegos al mismo tiempo.
¿Pero qué pasa con Mike? Mowaimi admitió que el mayor desafío de Blizzard es encontrar el talento necesario para hacer realidad la filosofía de desarrollo de juegos de la empresa y garantizar que la cultura de la empresa no se vea comprometida. Dijo: "Nunca queremos ser una empresa con 65.438.000 empleados, pero creo que Blizzard eventualmente puede crecer a seis o siete equipos de desarrollo sin sacrificar la calidad. Haga menos, pero hágalo mejor".
”
En los últimos 10 años, Blizzard ha experimentado dos fusiones y adquisiciones, una por parte de otros y otra por otros. No ha habido una mayor expansión, pero Blizzard ha ido desarrollándose y el número de empleados ha aumentado. Según 10 Times, es una expansión moderada que se acerca al "ahorro de energía", en lugar de una expansión ilimitada por avaricia. Blizzard no quiere caer en un círculo vicioso. Blizzard crece saludablemente entre una expansión constante y también es bueno para equilibrar cantidad y calidad. Su principio comercial es obtener el doble de resultado con la mitad del esfuerzo. Cuando las empresas de juegos están demasiado ocupadas para lanzar un nuevo juego cada mes para competir por la participación de mercado. se basa en su profundo conocimiento de los jugadores para hacer más con menos. La búsqueda continua de la calidad y la innovación continua de los juegos constituyen los factores de éxito únicos de Blizzard. Cada uno de los trabajos de Blizzard se esfuerza por alcanzar la excelencia y el volumen de ventas de cada juego ha superado el ". Nivel Platino" (juego único). Las ventas del juego alcanzaron los 6,5438 millones de unidades), y el volumen total de ventas ya superó los 6,5438 millones de unidades. Durante este período, nunca se lanzó un juego bidimensional. La excelente estrategia de tres años de el trabajo duro es la clave del éxito de Blizzard.