Los juegos interactivos y castigo de la 1 de la mañana son muy sencillos de utilizar. No se requiere lugar y es fácil jugar en parejas.
Reglas del juego:
El organizador de la reunión de la mañana exige que los compañeros se coloquen uno frente al otro. Especifique que uno de ellos es a y el otro es b.
Pida a los estudiantes A y B que se tomen de la mano y empujen hacia adelante. Deje que ambas partes se empujen entre sí lo más fuerte posible.
Quien abandone el lugar donde originalmente se encontraba, pierde.
Requisitos personales del juego:
Empujar sólo con las manos y no tocar otras partes del cuerpo;
Además, durante el proceso de empujar el palmas, los pies no pueden moverse (pero puedes inclinarte hacia adelante y hacia atrás).
Quien infrinja las reglas del juego anteriores perderá.
Percepción del juego: Cuando jugué a este juego antes, dividí a todos en dos grupos y cada miembro del grupo eligió un objeto PK. Una vez seleccionado el objetivo, las personas de ambos lados se alinean y se paran en lados opuestos. Después de escuchar la orden del anfitrión de la reunión matutina, gritó "Vamos" y comenzó a empujar hacia arriba con las palmas. Algunas personas son propensas a cometer faltas al principio, por lo que pueden practicar antes del PK. Por supuesto, para divertirte, puedes utilizar un sistema de juego al mejor de tres.
Castigo del juego: una vez completado todo PK, el número de "victorias" y "perdidas" de los dos grupos se puede contar por separado qué grupo "pierde" más, incluso si este grupo se desempeña, por supuesto. , se pueden tomar las medidas necesarias Castigo de juego.
Si has organizado o jugado este juego antes, quizás quieras dejar un mensaje para compartir tus sentimientos.
Juegos en grupo
1. Encuentre un compañero:
Paso 1: Los estudiantes forman un círculo - el organizador dice BUSCAR, MIRAR ABAJO, bloquear - los estudiantes lo miran. , y luego fija tus ojos en el compañero de clase de enfrente. Cuando sus miradas se encontraron, aplaudieron y salieron a charlar -charlaron durante tres minutos- y luego se detuvieron.
Paso 2: Los estudiantes se dividen en dos filas, y las parejas deben pararse uno frente al otro - cada uno retrocede 5 metros - tapándose los ojos - y hacer un sonido para encontrar el objetivo (los nombres de los estudiantes y los nombres de las empresas son no permitido).
2. Izquierda, centro, derecha
El organizador hizo las siguientes preguntas:
Cuando te levantas por la mañana, ¿te levantas por la izquierda? ¿lado? ¿Levantarse de la cama de la derecha?
——Los que se levantan por la izquierda se paran a la izquierda, los que se levantan por la derecha se paran a la derecha y los que no recuerdan se paran en el medio.
Cuando te pones los zapatos por la mañana, ¿te pones primero el izquierdo? ¿Ponerse primero el zapato de la derecha?
——Los que ponen primero el pie izquierdo se paran a la izquierda, los que ponen primero el pie derecho se paran a la derecha y los que no recuerdan se paran en el medio.
De esta forma, los alumnos se dividen en tres grupos.
3. ¿Quién es un guerrero?
Si la brecha entre los tres grupos divididos según el método anterior es demasiado grande, continúe agrupando según el siguiente método:
Combine libremente y busque otros dos socios que sean Similar a ti, un grupo de tres.
Luego pregunte:
1. ¿Quién quiere levantarse primero?
2. ¿Quién quiere quedar segundo?
Como resultado, los estudiantes se dividieron en tres grupos.
Árbol y Ardilla
Número adecuado de personas: 10 o más personas.
Materiales y ubicación: Ninguno.
Objetos aplicables: todos los estudiantes
Tiempo: 5-10 minutos
Secuencia/secuencia de operación
1 Grupo por adelantado, tres. personas un grupo. Dos personas fingen ser árboles, se relacionan entre sí y extienden sus manos para formar un círculo; una persona actúa como una ardilla y se coloca en el medio del círculo, el entrenador u otros estudiantes no emparejados sirven como personal temporal;
2. Cuando el entrenador llame "ardilla", el árbol no se moverá, por lo que la persona que juega a "ardilla" debe abandonar el árbol original y elegir otro árbol, el entrenador o el personal temporal jugará temporalmente con Ardilla. pégalo en el árbol. Aquellos que se sientan solos deberían realizar este espectáculo.
3. Cuando el entrenador dice "árbol grande" y la ardilla no se mueve, la persona que juega a "árbol grande" debe dejar al compañero original y reagruparse en un par de árboles grandes para rodear a la ardilla. Los entrenadores o el personal temporal actúan temporalmente como grandes árboles y una sola persona realiza el espectáculo.
4. El entrenador de animales gritó "terremoto", y toda la gente que jugaba con árboles y ardillas se dispersó y reagrupó. Las personas que juegan con árboles grandes también pueden jugar con ardillas, y las ardillas también pueden jugar con árboles grandes.
Un entrenador u otra persona no emparejada también se une al equipo para un espectáculo individual.
Juego de nombres de cadenas
Método del juego:
Los miembros del grupo se sientan en círculo y nominan aleatoriamente a un estudiante para que presente su empresa y su nombre, y el segundo lugar, el los estudiantes se presentaron por turno, pero dijeron: Estoy * * * en * * *, el tercer estudiante dijo: Yo * * * en * * *, y luego bajó
Análisis: animar el ambiente y romper el punto muerto, promover el entendimiento entre los estudiantes.
Tarjetas rojas y amarillas
Tiempo: 5 minutos
Accesorios: tarjetas rojas, tarjetas amarillas
Operaciones del juego:
Dos personas están paradas una al lado de la otra.
Escuche el significado del aviso
Suspiro y diga: Levante la tarjeta roja - Levante la tarjeta roja.
Suspiró y dijo: Deja la tarjeta amarilla - deja la tarjeta roja.
Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta amarilla, levántala.
Deja la tarjeta roja - deja la tarjeta roja
Suspira y di: No dejes la tarjeta roja - deja la tarjeta roja.
Suspiró y dijo: No dejes de levantar la tarjeta amarilla, levanta la tarjeta amarilla.
Cuando terminé de gritar, levanté la tarjeta roja, sin cartel.
Suspiró y dijo: Levante la tarjeta amarilla - Levante la tarjeta amarilla.
Suspiro: Nunca dejes de levantar una tarjeta amarilla, levanta una tarjeta amarilla.
Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta roja, levántala.
Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta amarilla, deja la tarjeta amarilla.
Nunca olvides levantar la tarjeta roja: levanta la tarjeta roja.
Suspiró y dijo: Levanten las manos, salten en el lugar y dejen la tarjeta amarilla; dejen la tarjeta amarilla y levante la tarjeta roja.
Suspiró y dijo: Deja la tarjeta roja - deja la tarjeta roja.
Suspiró y dijo: No dejes la tarjeta amarilla, levántala.
Nunca dejes de mostrar una tarjeta amarilla: muestra una tarjeta amarilla.
Suspiró y dijo: No dejes de levantar la tarjeta amarilla, levanta la tarjeta amarilla.
Ventajas y Desventajas
Tiempo requerido: 30-45 minutos, dependiendo del número de jugadores y entrenadores.
Tamaño del grupo: sin límite
Elementos requeridos: formulario "Ventajas y Desventajas", un bolígrafo por persona.
Descripción general del juego:
Este juego está diseñado para que cada participante escriba sobre las fortalezas y debilidades de la otra persona sin ninguna amenaza. La personalidad se aplica a los miembros que están en el mismo grupo o trabajan juntos, o que se conocen dentro de un equipo.
Propósito:
1. Permitir que cada participante comente las fortalezas y debilidades de los demás sin amenazas.
2. Permitir que cada participante dé su opinión sobre sus fortalezas y debilidades ante los ojos de los miembros.
Pasos:
1. Informe a cada participante que tendrá la oportunidad de brindar comentarios sobre las fortalezas y debilidades de todos los miembros del equipo, es decir, lo que le gusta o no le gusta de alguien. Qué.
2. Dígales a todos que este es un evento confidencial y a nadie se le dice quién escribió la información sobre sus fortalezas y debilidades.
3. Entregue a todos una hoja de "Pros y Contras" y dígales que escriban al menos una cosa que les guste o no les guste de los demás.
4. Recoge cada hoja de respuestas, mézclalas y lee los comentarios de cada una. Primero debes comenzar leyendo tu propio nombre.
Temas de discusión:
1. ¿Son todas las opiniones correctas?
2. ¿Hay opiniones encontradas?
3. ¿Hay alguien que no quiere que otros estén con él en este momento?
Sentimientos Trimestrales
1. Todos recibieron una tarjeta al ingresar al lugar, pero solo una cuarta parte de la tarjeta. Después de ingresar al lugar, deben encontrar las cartas en las manos de los otros tres miembros y combinarlas para formar una imagen completa.
2. Todos deben buscar cuidadosamente a los extraños, preguntar, mostrar, cooperar y finalmente llegar a una "alianza". Sólo encontrando otros tres amigos pudimos encontrar un lugar para sentarnos.
3. Coloque la imagen fusionada frente al escritorio. y familiarizarse rápidamente con los miembros de este grupo.
Somos un
Programa de juego:
1. Divida a todas las personas en varios grupos, a saber, A1, A2, B1, B2, C1, C2. Cada grupo tiene 3-4 miembros.
2. Primero preséntate a los compañeros del grupo. Los requisitos son tu nombre, unidad de trabajo, puesto y aficiones. Luego recomiende a un miembro del grupo que haga una presentación en nombre del grupo.
Se requiere dar una introducción completa a cada alumno del grupo, y también puedes agregar tu propia evaluación. (Todos pueden hacer preguntas)
3. Después de la presentación del grupo A1, los representantes del grupo B1 y C1 deben hacer una evaluación de una frase del discurso del grupo A1. (Solo puede ser positivo: por ejemplo, los miembros del equipo A1 son todos jóvenes y están llenos de energía; o los miembros del equipo A1 parecen tener mucha experiencia; o los miembros del equipo A1 son todos chicas y todas son hermosas. Después de presentar el Grupo A2, los miembros del grupo B2 y el grupo C2 El representante comentará el discurso del grupo A2 en una frase y esperará hasta que todos los grupos hayan sido presentados
4. y el representante que hace el comentario no puede ser el mismo.
4. Cada grupo no debe exceder los 2 minutos
Discusiones relacionadas:
1. ¿De qué manera recuerdas a los demás fácilmente? p>
2. ¿Qué te impresiona más, presentándote a ti mismo o presentando a los demás?
3 ¿Eres bueno felicitando a los demás? >4. ¿Eres bueno descubriendo las cualidades de otros miembros?
Juegos interactivos y castigos por la mañana 2. Ir en parejas
Accesorios: algunas cuerdas
Participantes: dos o más personas, más de una persona en un grupo.
Reglas del juego: Este juego requiere una gran presencia al inicio del juego, la pierna izquierda o derecha de cada uno. El grupo está atado y varios grupos se paran uno al lado del otro en la línea de salida. Cuando alguien grita "Vamos", todos los equipos salen juntos y el equipo que llega primero a la línea de meta es el ganador. Este juego requiere la cooperación tácita de. los participantes.
Segundo, el juego del globo superior.
Accesorios: un globo y una cuerda.
Participantes: dos grupos (generalmente de 3 a 7 personas por grupo). )
Reglas del juego: antes de que comience el juego, tira de la cuerda por el centro del campo (como una red de tenis) y luego ambos lados se alinean para cabecear la pelota. El lado que caiga primero pierde. ambos lados se turnan para servir (tenga en cuenta que solo se puede usar la cabeza, no otras partes del cuerpo).
En tercer lugar, agáchese
Divida a los participantes en cuatro o más montones. Cada montón se toma de la mano para formar un círculo. Nombra cada montón con un color o número. Designa un montón de rábanos a voluntad y comienza a agacharte al unísono, y luego asigna a otros rábanos para que hagan la misma acción. , con el mismo objetivo, etc., pero no se puede citar inmediatamente.
Esto se ilustra con un ejemplo de rojo, blanco, amarillo y morado. Apila el rábano en cuclillas con el rábano blanco. Primero mientras estás en cuclillas, di "Pone en cuclillas con el rábano, ponte en cuclillas con el rábano, ponte en cuclillas con el rábano". Después de eso, el rábano blanco señalará el montón de zanahorias, y luego podrás especificar el siguiente, pero no el blanco. rábano.
Cuarto, pisa globos
Ata un globo a cada pie y deja que se pisen entre sí el tiempo necesario. Después, mira a qué grupo le quedan más globos. pies
Cinco, siete brillantes y siete oscuros
Cómo jugar: Cuenta atrás en el orden de los números naturales 4, 5, 6, 7... Cuando encuentres números que terminan. en 7 como 7, 17, 27, 37, etc., se llaman "Qi Ming". Los múltiplos de 7 son 14, 21, 7. De izquierda a derecha, 1, 2, 3, 4, 5, 6. , 7 (silencioso) y luego en orden inverso. Quienes llamen "6" deberán llamar inmediatamente "8", 9, 10, 11, 12, 65438.
En sexto lugar, no estamos solos.
Todos se paran formando un círculo, hombro con hombro, de cara al círculo. Todos se mantuvieron firmes, con las manos hacia adelante, listos para seguir adelante. Elija a una persona para que se pare en el círculo con los ojos cerrados y el pecho cruzado. Todos preguntaron en voz alta: "¿Están listos?" La gente en el círculo respondió: "¡Sí!". Esto es muy importante y puede hacer que la atmósfera sea más seria. Después de gritar el lema, la persona en el medio cayó hacia atrás. Los demás lo apoyaron y lo pasaron suavemente hacia la izquierda o hacia la derecha. El líder del equipo susurró a los "seguidores" fuera del círculo: "¡Bien hecho!" y consoló al que estaba en el medio: "¡No tengan miedo, ellos los están apoyando!". Después de aproximadamente un minuto, todos en el círculo se quedaron quietos. y abrió los ojos. Agradezca a todos los seguidores con ojos grandes. Mírelo durante tres segundos, asienta y sonría, hasta que todos hayan experimentado la sensación de ser apoyados.
7.
Elija una distancia de 50 metros y el grupo de visualización de tres pies llegará primero.
8. Juegue al volante.
Grupe 5 personas y vea qué grupo. Puedes jugar en dos minutos. Mucho más.
9. "Células libres"
Cada equipo tiene 6 personas, alineadas en fila.
Los números impares pasan por las piernas y los pares por la cabeza. Gana la persona que consiga más pases en 1 minuto.
Reglas: No hay límite de género para los concursantes. Al pasar el balón por debajo de las piernas, deben pasar entre las piernas. Al pasar el balón por encima de la cabeza, el resultado del giro o aterrizaje no es válido. El último jugador debe colocar el balón en el lugar designado.
10. Alma gemela (Detrás de la pelota):
Cada equipo tiene 6 personas, divididas en 3 grupos, 2 personas en cada grupo. El primer y tercer grupo se encuentran fuera de la línea de salida y el segundo grupo se encuentra fuera de la línea de meta. La carrera de relevos comienza con el primer grupo y finaliza con ambos miembros del tercer grupo cruzando la línea de meta al mismo tiempo. La carrera es de 20 metros y gana el equipo que complete el relevo en el menor tiempo.
Reglas: Se permite la participación de al menos dos jugadoras. Durante el juego, los jugadores no podrán tocar el balón con las manos. Si caen al suelo a mitad del camino, deberán regresar a la línea de salida y empezar de nuevo. El equipo de relevos debe completar las actividades de relevos fuera de la línea.
Once "corredores de tren con una sola pierna"
Siete personas alineadas, cada una sostenida únicamente por su pie derecho. Esta última persona pone su mano derecha sobre el hombro de la primera y su mano izquierda sostiene el pie izquierdo de la primera. Muchos equipos estaban uno al lado del otro en la línea de salida. Después de que el árbitro dio la orden, cada equipo partió juntos y compitió 20 metros. El equipo que tarde menos tiempo será el equipo ganador.
Reglas: Cada equipo debe tener al menos 2 jugadoras. El equipo cuyo pie se caiga durante el juego comete falta y será descalificado.
12. "Horizontal Dragon Boat"
Cada equipo está formado por 7 personas. Los concursantes completarán la carrera de 30 metros de la mano. El punto final será cuando el último miembro del equipo. llega a la meta. El equipo con el menor tiempo ganará.
Reglas: Durante la marcha, cada equipo siempre debe estar entero, y los brazos de cada miembro del equipo no pueden estar relajados, de lo contrario se considerará falta y el juego será descalificado.
Juegos interactivos y castigo por la mañana 3 "El ciego" lleva pantuflas
Preparación del juego
Número de participantes: Elige un voluntario.
Tiempo: 5 minutos
Accesorios: Venda para los ojos, un par de zapatillas
Lugar: Reunión grande
Reglas y procedimientos del juego
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Elija un voluntario y al mismo tiempo dibuje una línea horizontal en el suelo y coloque un par de zapatillas 5-6 pasos delante de la línea.
Dígale al voluntario que su tarea es ponerse estas zapatillas en los pies con los ojos vendados.
Dile a otros que guíen al voluntario mientras marcha, pero no que lo engañen.
Vende los ojos de los voluntarios y pídeles que giren tres veces en el lugar, y luego anuncia el inicio del juego.
"Subconsciente"
Reglas:
1. Participa una persona de cada distrito.
2. Los concursantes escriben tres modismos al azar en la pizarra en un minuto.
3. Luego, el presentador analizará las tres etapas de la vida representadas por estos tres modismos, a saber, primer amor, amor apasionado y noche de bodas, y luego observará qué modismos utilizaron los concursantes en las tres etapas. descríbete a ti mismo.
"Juntos" (juego al aire libre)
Reglas:
1. Cada equipo selecciona a tres personas para participar (dos hombres y una mujer).
2. Se atan las piernas izquierda y derecha de una persona (mujer) con las piernas izquierda y derecha de las otras dos personas, y se alinean en la línea de salida.
3. Al inicio del juego se realizará una carrera de 10 metros dentro del área especificada. Gana la primera persona que llegue a la meta.
4. El presentador premia al ganador.
"Vuelo en Globo" (juego al aire libre)
Reglas:
1. Cada equipo envía una persona para participar.
2. Todos sostienen un globo y se alinean en la línea de salida.
3. Al inicio de la competición, los concursantes lanzan globos al aire y corren 10 metros en el área designada. Los globos se pueden patear y golpear con las manos para mantenerlos suspendidos. No se permite agarrarlos con las manos.
4. Gana el primero que llegue a la meta. Queda eliminado el que atrape el globo con la mano o aterrice en el suelo.
5. El anfitrión premia al ganador.
"Memoria de imagen"
Reglas:
1. El anfitrión nombra primero los siguientes elementos en secuencia: árbol, pato, pirámide, automóvil, mano, cuchara. , Armas, huellas de autos y cerveza.
2. Dales a todos tres minutos para recordar e intentar recordar estos elementos.
3. El presentador preguntó a dos o tres personas cómo lo recordaban.
4. Finalmente, el anfitrión dijo la respuesta: todos los elementos están relacionados con los números del 1 al 9 y todos se recuerdan vívidamente.
Por ejemplo, la imagen de un árbol es 1, el dibujo simple de un pato es 2, la pirámide es un triángulo, el auto tiene cuatro ruedas, la mano tiene cinco dedos, la imagen de una cuchara es 6, la imagen de un La pistola es 7, la imagen de la pista de un automóvil es 8 y la imagen de la cerveza. El homófono es 9.
Es decir: árbol (1), pato (2), pirámide (3), carro (4), mano (5), cuchara (6), pistola (7), pista de carro (8) , Cerveza(9).
Potencial de comunicación
Formato: Unas 20 personas son las más adecuadas.
Tiempo: 15 minutos
Materiales: Preparar papel A4 para el doble de personas (también se acepta papel usado).
Objetos aplicables: todos los estudiantes
Propósito de la actividad: Para mostrar que a menudo utilizamos la comunicación unidireccional en el proceso de comunicación, los oyentes siempre tienen opiniones diferentes y los individuos las siguen. su propia comprensión. A menudo hay desacuerdos significativos sobre la implementación. Pero ¿qué sucede cuando se utiliza la comunicación bidireccional? La diferencia todavía existe. Aunque mejorado, también aumenta la complejidad del proceso de penetración de la zanja. Entonces, ¿cuál es la mejor manera? Depende de la situación real. Como mejor método de comunicación, depende de diferentes ocasiones y entornos.
Procedimientos operativos:
1. Entregar a cada alumno una hoja de papel.
2. El formador dio una única instrucción: - Cierra los ojos - No hay problema en todo el proceso - Dobla el papel por la mitad - Doblalo nuevamente por la mitad - Arranca la esquina superior derecha, gira 180 grados. , arranca la esquina superior izquierda - Abre los ojos, abre Los entrenadores de Paper encontrarán una variedad de respuestas.
3. En este momento, el formador puede invitar a un estudiante a acercarse y repetir las instrucciones anteriores. La única diferencia es que esta vez los estudiantes pueden hacer preguntas. Discusión: Después de completar el primer paso, puedo preguntarles por qué hay tantos resultados diferentes (quizás la reacción de todos es que la comunicación unidireccional no permite preguntas, por lo que habrá errores). Después de completar el segundo paso, le preguntaré por qué ocurrió el error (se espera que cualquier forma y método de comunicación no sea absoluto, depende del entendimiento mutuo de los comunicadores, las limitaciones del entorno de comunicación, etc., y la comunicación es el proceso de transformación de intereses).
Lo quieras o no (potencial de reacción)
Reglas:
1. El anfitrión requiere que cada distrito envíe un concursante al escenario.
2. El presentador explicó las reglas del juego: a partir del 1, no se puede decir 7 y cada múltiplo de 7. Actúe rápidamente y los infractores serán procesados. El ganador final es el ganador.
3. El anfitrión anuncia el inicio, todos supervisan y los que informan errores salen del equipo y se quedan quietos. Del resto se informará más adelante. Hasta que se elija un ganador.
4. El presentador premia al ganador.
"Agarra el taburete"
Reglas:
1. El anfitrión pide a cada distrito que envíe a un concursante al escenario y le pida que se pare alrededor del banco. . El asistente preestablecerá los bancos (número 1).
2. El presentador explica las reglas del juego y ordena a los jugadores que caminen alrededor del banquillo cuando suene la música. Cuando la música pare, deberán tomar un banco y sentarse. Los que no se sentaron fueron eliminados y repitieron rondas. La última persona gana.
3. El presentador le pidió al asistente que pusiera música y todos empezaron a dar vueltas alrededor del banco. En ese momento, la música se detuvo repentinamente y todos tuvieron que reaccionar rápidamente y tomar un banco para sentarse. Se elimina 1 persona de pie.
4 Hasta que quede solo 1 banco, el ganador se sentará en él.
5. El anfitrión premia al ganador.
6.No mires fijamente a un banco todo el tiempo. Debes sentarte después de que pare la música. De lo contrario es una falta.