¿Alguien puede explicar estos términos de GGXX?

P K S HS DUST (abreviado como D) son las cinco claves de ataque básicas en GGXX.

J se refiere a JUMP (salto), por lo que JHS es salto HS (o HS en estado de aire).

VT se refiere específicamente al 623S/HS de KY, que es un arma infalible.

FD se refiere a defensa no destructiva (el comando es "hacia atrás + presiona dos teclas cualesquiera excepto D al mismo tiempo". Se usa para aumentar la distancia de rebote de tu oponente cuando te ataca). , y no causa daño al defenderse de movimientos especiales. Consume energía física.

DUST es el ataque básico más lento. DUST es una habilidad de nivel medio (es decir, no puedes agacharte para defenderte. Después de golpear, puedes mantener la dirección hacia arriba para conectar con magníficos combos).

DASH se refiere a la carrera hacia adelante, que puede ser en el suelo o en el aire. BACK DASH es retirarse.

LOOP se refiere a bucle. En GGXX, muchos movimientos especiales se pueden repetir varias veces ajustando el tiempo y la distancia de los movimientos en el combo, como el VT LOOP de KY, el GD LOOP de TE y el I-NO. KEMI LOOP y demás, puedes descubrir cómo implementarlo en Zui Gongyan o Tieba.

TG significa energía.

RC es Roman Cancel, es decir, al golpear a un oponente con un ataque que no sea un proyectil (normalmente así) o estar defendiéndose, presionar tres teclas excepto DUST al mismo tiempo forzará la cancelación del acción actual. Consume el 50% de la energía (aparecerá una abertura roja si tiene éxito)

Mushi debe esperar hasta completar una habilidad antes de lanzar la siguiente habilidad, lo que generalmente requiere una entrada precisa.

La compensación base es una configuración en GGXX que limita las habilidades iniciales de los combos. El poder de ataque de los combos a partir de ciertos ataques (como 2K para todos los personajes, contraataques defensivos, habilidades de lanzamiento, etc.) será. multiplicado por el porcentaje correspondiente. Por ejemplo, la base de 2K de KY es del 70%, por lo que la potencia real de un combo que comienza con 2K debe multiplicarse por 70% en base al valor teórico. Puede considerarse como una consideración de equilibrio.

FRC es similar a RC, la diferencia es que consume el 25% de la energía y necesita presionar tres teclas al mismo tiempo dentro de un tiempo específico (generalmente 1~2F). Puede buscar en línea para saber cuál es el tiempo, o puede activar la opción en "DISPLAY" en el modo de práctica de la computadora de su hogar. El momento en que la luz azul parpadea es el tiempo FRC. Si tiene éxito, el personaje parpadeará en azul.

El agarre ABAJO consiste en obligar al oponente a caer al suelo (sin poder recibir daño en el camino). Por ejemplo, la mayoría de los personajes pueden agarrar ABAJO cuando su 2D golpea al oponente en el suelo.