Los juegos de estrategia en tiempo real de Blizzard son absolutamente insustituibles en la mente de los jugadores, ya sea desde el principio "Warcraft 2" hasta "StarCraft 1", "Warcraft 3" y todos los trabajos recientes de "StarCraft 2". como un juego de estrategia en tiempo real a nivel de palacio. Entre ellos, en la era de "Warcraft 3", el potente editor de mapas WarCraft III World Editor (WE para abreviar) incluido en el juego creó otro milagro: el auge de los juegos MOBA. El más conocido de ellos es el nacimiento del mapa DOTA. Más de una docena de autores llevan diez años realizando este maratón de juegos, actualizando constantemente el mapa sin pedir nada a cambio, al final, el potencial comercial. El mapa fue descubierto por la agencia V. Ahora se ha convertido en un juego a gran escala con un valor comercial de miles de millones de dólares y ha generado los mejores eventos de deportes electrónicos del mundo. Puede considerarse como una buena recompensa para estos autores. que diez años de arduo trabajo.
Pero ahora todo el mundo está confundido, ¿por qué el Galaxy Editor (GE para abreviar), el editor de mapas de StarCraft 2 que nació después, no puede crear mapas como DOTA o similares a DOTA? Los jugadores están mucho menos entusiasmados con la creación en el editor de mapas de GE que en el editor de mapas de WE. En realidad, hay una historia lamentable y enojada detrás de esto.
En 1998, Blizzard lanzó el juego "StarCraft 1". En ese momento, los jugadores notaron un programa extraño en el juego, que parecía un software de modelado cuando se abría. Es el editor de mapas de "StarCraft 1". ". En ese momento, después de que Blizzard completó la producción de "Warcraft 1" y "Warcraft 2", tuvo una idea asombrosa: si se encapsulaba el motor del juego de "Warcraft", se combinaban algunos lenguajes de secuencias de comandos y se entregaban. En cuanto a los jugadores, ¿no sería muy interesante dejarles crear sus propios mapas? Entonces, cuando llegó el momento de "StarCraft 1", decidieron hacer realidad esta idea, para que los jugadores también puedan experimentar la diversión de crear un juego completamente suyo.
Sin embargo, después de todo, "StarCraft" nació en la década de 1990. Como programa "antiguo", este software todavía tiene muchos aspectos no tan humanos. Primero, necesitas crear un mapa personalizado. Tienes que abrir ScmDraft2 y crear un terreno en blanco. Luego puedes agregar varios elementos del juego y crear terreno al mapa según tus propias necesidades. Luego guarde el mapa, abra SMC y comience a agregar activadores para los elementos que agregó. Con respecto a los activadores, es el concepto central de todo el editor de mapas. Es la máxima prioridad en los editores WE y GE posteriores. Para decirlo sin rodeos, esto es como una declaración condicional IF en programación, pero tiene más funciones. y diverso.
Por supuesto, aunque el editor es un poco más complicado de usar, no es gran cosa para estos entusiastas. Sin embargo, el editor de mapas de "StarCraft 1" tiene una deficiencia fatal que dificulta seriamente su funcionamiento. popularidad. Esto comienza con el motor de juego de "StarCraft 1". Para mantenerse al día con la tendencia, los directores del proyecto Blizzard decidieron utilizar este lenguaje para reescribir el motor de juego de StarCraft tan pronto como salió el lenguaje C. Sin embargo, la complejidad del lenguaje C está mucho más allá de la imaginación de los programadores de Blizzard. Debido a que no están familiarizados con este lenguaje, eligieron la estructura de herencia al escribir el código subyacente para el control de cada unidad paso a paso. Control: CUnit lt; CDoodad lt; CFlingy lt; CThingy, cada capa tiene innumerables módulos para controlarla. Es casi imposible escribir un programa sin errores, y mucho menos con una cantidad tan grande de código.
Por lo tanto, los problemas de errores con las unidades del juego comenzaron a involucrar al editor de mapas. En el juego en sí, los programadores de Blizzard sabían cómo era el código fuente, por lo que era más fácil modificarlo, pero en manos de usuarios comunes, solo podían hacerlo. Parece confundido. Sí, siempre se encuentran algunos errores inexplicables en el editor de mapas, por lo que pocos jugadores estarán muy concentrados en crear mapas.
Por supuesto, muchos jugadores de "StarCraft 1" han creado mapas personalizados de muy alto nivel, como Aeon Of Strife, el creador de DOTA. Este mapa fue creado por un jugador llamado Aeon64 Desafortunadamente, aunque este mapa es similar a DOTA en que el jugador controla a un héroe y luego envía tropas en tres frentes, no puede implementar algunas funciones más complejas debido a las limitaciones del editor de mapas. Solo hay un jugador en todo el mapa. No tiene habilidades, el héroe no se puede mejorar y no hay equipo. El jugador controla esta unidad para empujar la línea continuamente y finalmente derrota a la IA para ganar. Sin embargo, se puede ver que este es el prototipo del primer juego MOBA, pero debido a la función del editor de mapas, el contenido del juego no es tan atractivo, por lo que finalmente quedó en silencio. Pero el editor de mapas de Blizzard se ha arraigado en los corazones de algunos jugadores experimentados desde entonces, sentando una muy buena base de jugadores para la futura explosión del editor WE en Warcraft 3.
Más tarde, con la aparición de "Warcraft 3", Blizzard finalmente solucionó la mayoría de los errores del juego y el editor de mapas de Warcraft también experimentó cambios importantes. Blizzard integró cuatro módulos de gestión a la vez. Basado en el editor de terreno y los disparadores originales, también se agregaron un editor de unidades y un editor de efectos de sonido. Entre ellos, el editor de unidades permite a los jugadores no solo usar personajes en Warcraft, sino que, si tienen la habilidad, también pueden usar la interfaz que abre para convertir modelos diseñados en 3dmax5.0 en modelo mdx de Warcraft bajo la función de herramientas artísticas, y Luego agregue puntos adicionales a este modelo de acción vinculante según sus necesidades.
En 2004, apareció en China un mapa de RPG llamado Chenghai 3C. Básicamente, cualquiera que haya jugado a Warcraft no lo entenderá. También fue a partir de esa época que los mapas personalizados de Warcraft comenzaron a madurar gradualmente, como la sección de mapas U9 Warcraft RPG en ese momento. Jugar más mapas de Warcraft RPG es un lugar de reunión para muchos entusiastas de los mapas personalizados. Entre ellos, Tongmo Workshop. La organización de producción es la más activa y ha aportado muchos mapas de juegos de rol de alta calidad a los jugadores. Gracias al rápido desarrollo de Internet en China, los tutoriales sobre cómo usar el editor de mapas WE han llenado todo Internet. Ahora puedes encontrar fácilmente tutoriales muy detallados buscando el editor de mapas de Warcraft, que permite a los fanáticos de los mapas personalizados comenzar. ¡Crear tus propios juegos con tus propias manos creó la gloria de esa época!
Cabe mencionar que ¿qué tan popular era el editor de mapas WE en esa época? Es posible que los jugadores antiguos hayan oído hablar de un mapa de RPG llamado Ninja Village. Ese mapa se ha actualizado continuamente en muchas versiones y tiene millones de descargas en el área de descarga de mapas de World of Warcraft, como U9. Sin embargo, el autor de este mapa era solo un estudiante normal de secundaria en ese momento. Después de ver tutoriales en línea, él y sus amigos intentaron crear el mapa RPG con temática de Naruto más popular en ese momento. Se puede ver lo fácil de usar que es el editor de mapas WE.
En la era de Warcraft 3, el mapa más destacable es DOTA. En 2005, Eul y varios amigos imitaron el Aeon of Strife en la era StarCraft 1 y crearon el mapa DOTA en el editor WE, y recibió una buena respuesta en Europa y Estados Unidos. Posteriormente, tras iteraciones de varios autores, pasó a manos de Yang Dao y empezó a entrar a gran escala en el mercado chino. Cada vez más personas se enamoraban de DOTA, el mapa de World of Warcraft.
Más tarde, Bingwa se hizo cargo del trabajo de Yangdao e impulsó el desarrollo de DOTA al extremo. El editor WE también fue reconocido por más y más jugadores, y todos empezaron a querer mostrar sus habilidades en él.
Sin embargo, aunque el editor WE es potente, también tiene sus propias limitaciones. Al principio, el tamaño de un mapa sólo puede ser de 4 MB como máximo, lo que limita gravemente la sofisticación de los modelos del juego. . Muchos autores con excelentes habilidades de dibujo también tienen que hacer concesiones para reducir el número de caras de sus modelos y hacerlos más angulares, un poco como el modelo de Lara Croft en la era PS1. En cuanto a mapas con muchos elementos como DOTA, también limita seriamente. Durante su desarrollo, en ese momento, los jugadores le sugirieron a Blizzard que esperaban mejorar el editor de mapas WE. Sin embargo, debido a que Blizzard estaba ocupado con el desarrollo de StarCraft 2 en ese momento, había dejado de admitir Warcraft 3 durante muchos años. Pero Blizzard también les dio a los jugadores noticias interesantes, es decir, el editor de mapas de StarCraft 2 tendrá funciones más potentes, lo que brindará a los jugadores una experiencia completamente nueva.
Justo cuando la base de jugadores de DOTA seguía aumentando, Ice Frog fundó Blizzard, con la esperanza de independizar el juego DOTA y convertirlo en un juego completamente independiente con la ayuda de Blizzard. Sin embargo, en ese momento, Blizzard no vio el valor comercial futuro de DOTA y rechazó la solicitud de Ice Frog. Al mismo tiempo, para generar impulso para StarCraft 2, Blizzard le dijo que, aunque no podía crear DOTA independiente, Ice Frog. Podría usar el editor GE de StarCraft 2 para crear un DOTA completamente nuevo, sin embargo, Ice Frog rechazó la solicitud de Blizzard con la esperanza de ganar más atención. De esta forma, Blizzard perdió una importante oportunidad para la futura industria del juego. Aunque DOTA no pudo iniciar sesión en el editor de mapas de StarCraft 2, los jugadores todavía lo esperaban con ansias, hasta que lo que sucedió a continuación los decepcionó.
Ice Frog no obtuvo el apoyo de Blizzard y se convirtió en el abrazo de Valve. En diciembre de 2010, DOTA2 se reunió oficialmente con los jugadores. Sin embargo, Blizzard presentó una demanda por derechos de autor contra la marca de este juego en abril de 2011. . Blizzard sostiene que la marca DOTA nació de su propio editor de mapas de Warcraft, por lo que la propiedad de la marca DOTA pertenece a Blizzard. Sin embargo, Valve también argumentó duramente porque el acuerdo de usuario sobre el editor de mapas de Warcraft no tiene tal cláusula. y adelante duró más de un año, pero Blizzard no obtuvo lo que quería. Las dos partes llegaron a un acuerdo y la marca DOTA pasó a ser propiedad de V. Desde entonces, el valor comercial de DOTA2 se ha disparado y, como resultado, V ha ganado mucho dinero.
Después de ver esta situación, Blizzard naturalmente se arrepintió de la decisión tomada en ese entonces, sin embargo, para evitar que algo así sucediera en el futuro, Blizzard hizo algo que enojó mucho a los jugadores. Blizzard estipula en el acuerdo de usuario de StarCraft 2 que la propiedad de todos los mapas personalizados creados en el editor GE pertenece a Blizzard Entertainment. Esto es tan ridículo como que los derechos de autor de las imágenes tomadas por los usuarios de PS pertenecen a Adobe. De esta manera, el entusiasmo de los jugadores por crear mapas en el editor de mapas de GE disminuyó drásticamente.
Para empeorar las cosas, justo después del lanzamiento de StarCraft 2, todo el círculo de deportes electrónicos fue monopolizado por los coreanos. En comparación con el equipo chino de DOTA2 que ganó muchos campeonatos en TI, los jugadores chinos de StarCraft en 2013. En el pasado, los jugadores coreanos me golpearon tan fuerte que no pude salir de casa. Se puede decir que 2013 fue la era más oscura para StarCraft 2 de China. Incluso la propia Blizzard tuvo que renunciar al mercado chino. Factores externos como el auge de League of Legends y DOTA2 han dificultado el desarrollo de StarCraft 2. Los jugadores están perdiendo mucho. La disminución de la base de jugadores ha hecho que los grandes que solían amar los editores de mapas para crear mapas pierdan gradualmente el interés. De esta manera, el editor GE de StarCraft 2 no puede reproducir la gloria de WE.
Por supuesto, ¿crees que el editor GE no es bueno? Por supuesto que no, el editor GE es de primera categoría. Heroes of the Storm de Blizzard fue diseñado con el editor GE. Por supuesto, también hereda las deficiencias de este editor, que es que no puede usar las funciones de reconexión y desconexión del equipo. Sigue siendo Storm. Blizzard finalmente resolvió este problema mucho después del lanzamiento del héroe.
Sin embargo, las pobres capacidades operativas de Blizzard impidieron que este juego MOBA estallara. Poco a poco, el mercado de Warcraft 3 se ha dividido entre juegos MOBA como DOTA y League of Legends 2. No se ha dado cuenta de que el editor de mapas se ha convertido en otra vía para el desarrollo de juegos como Warcraft 3. Esto es realmente una lástima. .
Aunque Blizzard es una gran empresa, a medida que la empresa se hace cada vez más grande, la atmósfera de los empresarios se vuelve cada vez más importante. Lo que Blizzard ha hecho en los últimos dos años ha hecho que muchos jugadores antiguos se sientan escalofriantes. Con la partida del último cofundador este año, el futuro de Blizzard se ha vuelto incierto e incluso hay rumores de que Disney está a punto de adquirir Blizzard. ¿Qué pasó con Blizzard? Quizás haya cambiado desde que obligó a los jugadores amantes de los editores de mapas a firmar la cláusula de señor supremo en StarCraft 2.