Tablero de matanza de hombres lobo: se refiere al número de personas, reglas y tipos de cartas añadidas.
Un tablero debe mantener la tasa de victorias del hombre lobo entre 30 y 40. Si es mayor o menor, afectará la equidad hasta cierto punto. La existencia del tablero tiene como objetivo hacer que la probabilidad de ganar de cada parte alcance una cierta altura. Los tableros de matanza de hombres lobo suelen tener al menos 4 civiles; de lo contrario, será fácil exprimir la posición y se reducirá la competitividad. La existencia de ciudadanos evitará que el juego se vuelva desagradable y garantizará una cierta experiencia de juego.
El número de personas en el tablero es generalmente de 9 a 18, y también se puede configurar un tablero en forma de tarjeta de forma profesional. Hay tableros de profetas o personajes blancos del rey lobo. Cada tarjeta de identidad tiene un tablero específico. El establecimiento del tablero se puede ajustar según las necesidades humanas.
El tablero más estándar actual es de 4 lobos, 4 civiles y 4 dioses. El tablero de 12 jugadores es actualmente la forma más estándar de jugar a Werewolf.
Introducción a Werewolf Killer:
Tablero de 1.9 jugadores
3 lobos, 3 dioses (profeta, bruja, cazador), 3 aldeanos comunes
Sin placa de policía, la bruja del cuchillo puede salvarse. Hombre lobo Tu Bian.
(La razón por la que no se recomienda agregar placas de policía es que básicamente no hay lugar para hombres lobo con placas de policía. Una configuración ligeramente superior de 9 personas puede matar a la bruja y no poder salvarse. Los hombres lobo son más fuertes y serán una prueba mayor para las personas buenas. (Por supuesto, crees que los dioses son demasiado fuertes, el profeta puede ser reemplazado por un oso o el cazador puede ser reemplazado por un idiota).
A bordo de 2,10 personas
3 lobos, 3 dioses (profeta, bruja, cazador), 4 aldeanos comunes y corrientes
Sin placa de policía, la bruja del cuchillo puede salvarse. Además de la matanza, sólo quedó una persona con un cuchillo de hombre lobo.
(Las cartas de aldeano adicionales se pueden reemplazar por híbridos, chivos expiatorios, ángeles, etc.)
Híbrido: elige un jugador como modelo a seguir en la primera noche del juego, y el El campamento ganador será el mismo que el de ese jugador. (Elija buenas personas para ayudar a las buenas personas y elija lobos para ayudar a los lobos). No cuentan como dioses y no cuentan como personas.
Chivo expiatorio: Cuando hay empate en la votación, el jugador chivo expiatorio muere. Al morir, se designa a uno o varios jugadores para votar durante el día siguiente. Los demás jugadores que no fueron seleccionados no pueden votar durante el día siguiente. . Cuente a la gente como una trampa.
Ángel: Si son eliminados en la primera vuelta, el tercer partido ganará solo. Después de la primera ronda, sobrevivió y regresó al pozo civil.
A bordo de 3.11 personas
4 lobos, 4 dioses (profeta, bruja, cazador, idiota), 3 personas
Con placa de policía, la bruja del cuchillo Para salvarse a sí mismo, los idiotas son considerados dioses además de ciudadanos. Lado del carnicero.
(Los idiotas son considerados dioses además de humanos, lo que significa que si el hombre lobo mata a los 4 dioses, el lobo gana. Si el hombre lobo elige matar a las personas, el idiota también debe ser asesinado. De esta manera el tablero estará equilibrado.)
Disparos de lobos: 4 lobos y 7 tiros
Es muy emocionante empujar el tablero, básicamente, terminará después de un tiro equivocado. el arma da en el blanco, puedes disparar.
Versión matadora de aldeas recomendada: 5 civiles, 3 lobos, bruja, cazador, guardia.
La bruja tiene una doble medicina, y el jugador que defiende y salva a ambas muere.
La condición ganadora del hombre lobo es matar a todos los aldeanos, y la condición ganadora del bueno es matar a todos los lobos.
Lógica fuerte.
Asesinato de brujas: 3 lobos y 8 brujas (12 personas más una bruja)
Modo de entretenimiento súper emocionante. La doble medicina de la bruja solo se puede usar una vez por noche. Si hay un antídoto, la bruja conoce el filo del cuchillo y puede salvarse la primera noche. Los jugadores que tomen más de 3 botellas de antídoto morirán. Los jugadores que ingieran una cantidad par de venenos no morirán. (Esta es una prueba de memoria para el juez.)
A bordo de 4,12 personas
4 lobos, 4 dioses (profeta, bruja, cazador, idiota), 4 personas
La jugabilidad de los jugadores de alto nivel generalmente significa que la bruja no puede salvarse a sí misma la primera noche.
Uno de los 3 lobos Rey Lobo Blanco/Bella Lobo/Rey Lobo, 4 dioses (profeta, bruja, cazador, guardia), 4 personas
Rey Lobo Blanco: Habla durante el Las etapas del día pueden autodestruirse y llevarse a un jugador.
Belleza del Lobo: Después de participar en la matanza todas las noches, la Belleza del Lobo puede encantar a un jugador del campo bueno por sí sola. Cuando la bella loba muere, los jugadores que quedaron encantados esa noche también mueren. La bella loba no puede soplar ni suicidarse.
(Generalmente, el arma no está sellada. Aquí jugamos con el sello del arma, es decir, cuando el cazador muere enamorado, el cazador no puede disparar).
Arma de lobo: si eres eliminado, puede quitar un jugador en el campo No. Flop. Puedes cortarte por la noche. Las habilidades no se pueden activar después de ingerir veneno.
Cupido el Ladrón:
3 lobos, 4 dioses (profeta, bruja, cazador, idiota), 5 personas. Únete al ladrón y Cupido elige para MC
MC primero toma dos cartas, que no pueden ser Lobo o Cupido Lobo. Debe asegurarse de que estén presentes 3 lobos y Cupido. El ladrón elige uno como cédula de identidad. Si hay un lobo, se llevará el lobo, y si hay un cupido, se llevará el Cupido.
Cupido se conecta a la doble cadena de lobos. Después de que los lobos están muertos, Cupido toma un cuchillo para abrir los ojos por la noche.
Cupido se conecta a la cadena humano-lobo para ayudar a las parejas a jugar, que pertenece al campo de terceros. Necesidad de masacrar la ciudad y secuestrar gente.
Cupido se conecta a la doble cadena divina, contando el pozo divino, y a la doble cadena civil, contando el pozo civil.
El orden en el que el juez llama a las personas: ladrón, cupido, amante, hombre lobo, bruja, profeta, cazador, idiota. Las parejas no comparten identidades.
Guardias Ladrones Súcubos:
3 lobos, súcubos, 4 dioses (profeta, bruja, cazador, guardia), 5 civiles, ladrones. A***14 cartas.
MC primero toma dos cartas, que no pueden ser súcubo y lobo. Asegúrate de que estén presentes 3 lobos más súcubo. La súcubo y la pareja son terceros. Necesidad de masacrar la ciudad y secuestrar gente.
El orden en el que el juez llama a las personas: ladrón, súcubo, hombre lobo, bruja, profeta, cazador, idiota, pareja. Las parejas pueden compartir sus identidades.
Guardia del Diablo:
3 demonios lobo comunes, 4 dioses (profeta, bruja, cazador, guardia), 4 personas.
Diablo: Puedes poner a prueba a una buena persona por la noche, sabiendo que los aldeanos son en realidad dioses y no morirán por la noche. (Si no comes armas y veneno por la noche, no puedes cortarte).
El orden en el que el juez llama a las personas: guardia, hombre lobo, bruja, profeta, cazador, idiota, diablo. .
Tablero de 5.13 jugadores
No se recomienda jugar con 13 personas, es más difícil completar el número
Configuración estándar (12 personas) 1 civil (o híbrido, ángel, chivo expiatorio) u otras etiquetas de identificación.
Si solo queda un civil, ¡el hombre lobo gana!
Tablero de 6.14 jugadores
5 lobos, 5 dioses (profeta, bruja, cazador, idiota, anciano silencioso y otras cartas divinas que no pueden perseguir la espada), 4 personas
Los idiotas son considerados dioses además de personas. Lado del carnicero. El anciano prohibido puede ser reemplazado por un cuervo, un anciano prohibido, etc.
Anciano Silencioso: Selecciona un jugador que será desterrado y no podrá hablar durante la sesión de discusión.
Cuervo: Selecciona un jugador, y ese jugador obtendrá automáticamente dos votos más durante el día. Durante la etapa de votación del exilio, no podrá volver a votar por el jugador que calumnió.
Anciano prohibido: selecciona un jugador y el jugador perderá la función de votación durante la sesión de votación del exilio.
Rey Lobo Blanco/Belleza Lobo/Lanza Lobo/Guardia: 4 lobos Rey Lobo Blanco/Belleza Lobo/Rey Lobo, uno de los 5 dioses (profeta, bruja, cazador, idiota, guardia), 4 Personas
Los idiotas también son considerados dioses. Lado del carnicero.
Cupido el Ladrón:
4 lobos, 5 dioses (profeta, bruja, cazador, idiota, anciano silencioso, etc.), 5 personas. Agregue Ladrón y Cupido y habrá 16 cartas en un juego. .
Los idiotas son considerados dioses al mismo tiempo. Lado del carnicero.
MC primero coge dos cartas, que no pueden ser lobo o Cupido lobo. Deben estar presentes 4 lobos y Cupido. El ladrón elige uno como cédula de identidad. Si hay un lobo, se llevará el lobo, y si hay un cupido, se llevará el Cupido. Los Lobos deben ganar matando a 5 dioses o 5 aldeas.
Cupido se conecta a la doble cadena de lobos. Después de que los lobos están muertos, Cupido toma un cuchillo para abrir los ojos por la noche.
Cupido se conecta a la cadena humano-lobo para ayudar a las parejas a jugar, que pertenece al campo de terceros. Necesidad de masacrar la ciudad y secuestrar gente.
Cupido se conecta a la doble cadena divina, contando el pozo divino, y a la doble cadena civil, contando el pozo civil.
El orden en el que el juez llama a las personas: ladrón, cupido, amante, hombre lobo, bruja, profeta, cazador, anciano silencioso, idiota. Las parejas no comparten identidades.
Tablero de 7,15 jugadores
5 lobos, 5 dioses (videntes, brujas, cazadores, idiotas y ancianos prohibidos pueden ser reemplazados por otras cartas de dioses que no pueden perseguir la espada), 5 gente
Butu Bian.
Rey Lobo Blanco/Belleza Lobo/Lanza Lobo/Guardia: 4 lobos Rey Lobo Blanco/Belleza Lobo/Rey Lobo Uno de ellos, 5 dioses (profeta, bruja, cazador, idiota, guardia), 5 Personas
Carnicero Bian.
Cupido Ladrón:
4 lobos, 5 dioses (profeta, bruja, cazador, idiota, anciano silencioso, etc.), 6 personas. Agregue Ladrón y Cupido y habrá 17 cartas en un juego. .
MC coge dos cartas primero, que no pueden ser lobo ni Cupido lobo. Deben estar presentes 4 lobos y Cupido. El ladrón elige uno como cédula de identidad. Si hay un lobo, se llevará el lobo, y si hay un cupido, se llevará el Cupido. Los Lobos deben ganar matando a 5 dioses o 5 aldeas.
El orden en el que el juez llama a las personas: ladrón, cupido, amante, hombre lobo, bruja, profeta, cazador, anciano silencioso, idiota. Las parejas no comparten identidades.
Tablero de 8,16 jugadores
Configuración estándar de 15 jugadores: añade un híbrido, un chivo expiatorio o un ángel.
Rey Lobo Blanco/Belleza Lobo/Lanza Lobo/Guardia: 4 lobos Rey Lobo Blanco/Belleza Lobo/Rey Lobo Uno de ellos, 5 dioses (profeta, bruja, cazador, idiota, guardia), 5 Personas
Añade un mestizo o un chivo expiatorio o un ángel.
Tablero de 9,17 jugadores
Configuración estándar de 15 jugadores: añade un híbrido, un chivo expiatorio o un ángel.
Añade un tercero: el flautista o el malvado abuelo religioso.
Piper: El flautista puede confundir a dos aldeanos cada noche (pero no puede confundirse a sí mismo). El anfitrión toca a la persona confundida con su mano. Después de que el flautista cierra los ojos, todos los jugadores confundidos abren los ojos para confirmarse entre sí. Si todos los jugadores, excepto el flautista, están confundidos, entonces el flautista ha llegado al punto de venganza. ganó el día.
Abuelo religioso malvado: el anfitrión divide a los jugadores en dos grupos según una determinada característica. Cuando todas las personas del grupo sin el abuelo religioso mueren, solo el abuelo religioso gana.
Uno de los 4 lobos, rey lobo blanco/belleza lobo/rey lobo, 5 dioses (profeta, bruja, cazador, idiota, guardia), 5 personas
Agrega un híbrido o un chivo expiatorio o ángel.
Añade un tercero: el flautista o el malvado abuelo religioso.
A bordo de 10,18 personas
Zoológico: 4 lobos, lobos reproductores, niños salvajes, 6 dioses: oso, zorro, cuervo, caballero espada oxidado, idiota, bruja, 4 personas y dos hermanas .
Los niños salvajes deberán ayudar al lobo a jugar y actuar como un lobo escondido.
Cría de lobos: abre los ojos todas las noches con el equipo de lobos, elige al hombre cuchillo y, después del hombre cuchillo, el MC preguntará solo si activar la habilidad. Cuando se active la habilidad, la bruja. no puede ver el filo del cuchillo, y la persona infectada entrará en los Lobos la noche siguiente, perderá sus habilidades y solo podrá activarse una vez.
Niño Salvaje: Elige un jugador para que sea un modelo a seguir. Si el modelo a seguir muere, el Niño Salvaje se unirá a los Lobos la noche siguiente, armado con un cuchillo.
Oso: Cada mañana, después de anunciar la víctima, si hay un hombre lobo al lado del oso, el oso rugirá. Si un oso es infectado por un lobo en cría, el oso rugirá todos los días.
Zorro: Cada noche el zorro se despertará y elegirá a tres personas sentadas una al lado de la otra. El anfitrión le dirá al zorro si hay un hombre lobo entre ellos. Si no, el zorro baja la guardia y pierde permanentemente su habilidad.
Rusty Sword Knight: Cuando el Rusty Sword Knight fue asesinado por un hombre lobo, el primer hombre lobo a la izquierda del Rusty Sword Knight tuvo una infección en la herida causada por el Rusty Sword Knight y solo pudo sobrevivir por un día. Cuando Rusty Sword Knight anunció su muerte, a la mañana siguiente, el hombre lobo sucumbió a una infección en su herida.
Dos hermanas: comparten la misma identidad. Después de eso, las dos hermanas se despertaron todas las noches para decidir por quién votarían mañana por la mañana. A la mañana siguiente, las dos hermanas solo pudieron votar por la persona que decidieron anoche.
Materiales de referencia
¿Qué significa Werewolf Kill Banzi? ¿Qué es Huabanzi 87g Mobile Games Network [fecha de cotización 2017-12-24]