Jugar en los antiguos callejones de Shanghai (ensayo de 200 palabras)

Para las personas de la década de 1970, los juegos de callejón pueden todavía ser relativamente familiares; sin embargo, para las personas nacidas después de la década de 1980, juegos como tirar de campanas, empujar el núcleo y tirar de nudos se han vuelto desconocidos. El ritmo de vida acelerado y el estilo de vida cada vez más occidentalizado han hecho que algunas actividades deportivas con características del "viejo Shanghai" sean gradualmente desconocidas e imposibles de practicar. El desarrollo de la competición "Nine Sons" se basa en los juegos tradicionales que se celebraban en las calles de Shanghai en las décadas de 1930 y 1970. "Jugar canicas, hacer rodar aros (comúnmente conocido como rodar aros), patear volantes, mirar piedras de olivo, construir casas, tirar de campanas (tirar de campanas de tenedor), raspar copos (raspar tarjetas de cigarrillos), hacer nudos (girar mahjong) Deportes folclóricos tradicionales como jugar a las cartas) y tirar de escorpiones (tirar huesos feos) se practican en los callejones de Shanghai.

Hacer el nudo: coser un pequeño saco de arena, coger unas cuantas piedras y pesarlas con las manos. Este es probablemente el juego más popular además de voltear las marcas de cigarrillos. Si hay demasiadas reglas, muevo una mesa y hago algunos trucos la mayor parte del tiempo, simplemente me siento en el suelo y juego como un "mono de barro". Cómo jugar: 1 mesa, 6 dominó, 1 nudo. Lanza seis fichas de dominó sobre la mesa y lanza el nudo al aire, fijándolo a la palma de tu mano. Durante el proceso de lanzamiento, las seis fichas de dominó sobre la mesa se vuelven blancas (frente), horizontales, verticales y finalmente negras (detrás) para finalizar el juego. El nudo de lanzamiento hacia arriba debe completar la fórmula 1 dentro de 10 veces. Se suman los tiempos que exceden las 10 veces y se ingresa la siguiente fórmula. Los nudos y las fichas de dominó se lanzan dos veces cada vez que aterrizan (en la superficie). Los que se casan con menos frecuencia ocupan el primer lugar.

Toca el timbre: Este es un proyecto que requiere mucho entrenamiento y habilidad. A menudo, un grupo de niños observaba a un adulto hacer tonterías con la tapa de una tetera. Cómo jugar: Coloque 1 campana y 1 palo para tirar de campanas en un lugar de 5 metros cuadrados con cuerdas. El atleta sostiene un palo para tirar de la campana en cada mano e intenta girar la campana en la cuerda del palo para tirar de la campana, cambiando varios movimientos durante 3 minutos. El juego comienza cuando la campana gira y la puntuación es 1; si la campana gira continuamente sin aterrizar en 3 minutos, se obtienen 5 puntos cuando la campana se mueve sobre la cuerda, el palo, el aire o el suelo, se suma 1 punto; y se deduce 1 punto por cada aterrizaje. Gana quien consiga más puntos.

Jorobado: Este es probablemente el mejor juego del callejón para desahogar tus emociones. Muchos adultos utilizan los "huesos baratos" como modelos a seguir al educar a sus hijos. Cómo se juega: Generalmente, los viejos de Shanghai lo llaman "perra". Una peonza atada a un palo con una banda de cuero de vaca y girando en el suelo. Hay giroscopios grandes y pequeños, de madera y de hierro, y pueden competir entre sí. Cuando dos giroscopios chocan, el que se detenga pierde.

Establecer círculos: un repertorio en el parque de atracciones Se intercambian diez círculos por diez centavos, pero los círculos siempre rebotan. Los padres suelen ser expertos y enseñan a sus hijos a no dejarse engañar mientras muestran sus talentos. Cómo se juega: En un campo rectangular de 6m×2m, coloca 20 botellas desde la línea de salida de 1,8m, con un intervalo vertical de 0,4m y un intervalo horizontal de 0,3m. Preparar 10 casquillos con un diámetro de 11 cm. Durante el juego, cada persona lo sostiene 10 veces y lo lanza 10 veces. Las puntuaciones de botellas directamente desde la línea ciclista son 1, 2, 3, 4 y 5. Si lo pierdes, se calcularán 0 puntos. Es falta que un atleta pedalee o supere la línea de salida, y el tiro será nulo. Según la suma de las puntuaciones de los jugadores en ese conjunto, el jugador con la puntuación más alta ocupa el primer lugar. Si las puntuaciones totales son iguales, el jugador con la puntuación individual más alta ocupará el primer lugar.

Cuidado con los huesos: compra una bolsa de aceitunas por unos céntimos y lava los huesos con cuidado después de comer. Este es un accesorio ya preparado. 1.5 Así se practica la visión. Cómo jugar: Dibuja tres círculos concéntricos con diámetros de 10 cm, 20 cm y 40 cm en el campo. El ancho de línea de cada círculo es de 3 cm. Hay dos huesos (huesos de aceituna), uno colocado en el centro del círculo y el otro sostenido por el deportista. El atleta debe estar de pie, sostener el núcleo con dos dedos y mirar fijamente el núcleo en el círculo central. Cada atleta puede hacer el core superior cinco veces. Si el núcleo no está cubierto, la puntuación es 0. Si está fijado, la puntuación se calculará en función de la posición donde finalmente aterrizó el núcleo. Un círculo de 10 cm es 1, un círculo de 20 cm es 3, un círculo de 40 cm es 5 y un círculo de 40 cm es 10. Al mirar fijamente el núcleo, el ángulo de inclinación del cuello no debe exceder los 8,5 grados y la sujeción del núcleo no debe ser inferior al cuello. La puntuación se calcula en base a la suma de las puntuaciones de los atletas en las cinco rondas, y el que obtiene la puntuación más alta ocupa el primer lugar.

Rodillo: Utiliza chatarra de alambre de acero para hacer un círculo y una persona podrá jugar en el patio durante medio día.

En palabras de algunos jugadores expertos, este es un proyecto que no sólo ayuda a desarrollar habilidades prácticas sino que también mejora el equilibrio. Reglas del juego: Coloca tres pilares en un campo rectangular de 20 metros x 4 metros. Prepare un aro para enrollar y un gancho de hierro. Después de escuchar la señal de salida, engancha la rueda con un gancho de hierro desde el punto de partida y rueda hacia adelante, evitando cada cilindro y luego regresa. No toque el anillo rodante con las manos. Si la rueda cae al suelo, se puede recoger donde cayó, pero tarda 5 segundos. El que tenga menos tiempo gana al final. Si los resultados son iguales, el que tenga menos derribos en cada ronda ocupará el primer lugar.

Juega con canicas: Casi todos los niños tienen varias canicas de vidrio de colores en el bolsillo. Además de obtenerlo de sus amigos, la fuente más directa es la cuenca del narciso en casa. Juego convencional: El juego más sencillo es "rebotar entre sí". Una persona hace rebotar la canica y la otra la golpea con la canica. El bateador gana una carrera a su oponente. Si falla, el oponente atacará. Otra forma de jugar es cavar seis hoyos del tamaño de un puño en el suelo. Los primeros cinco hoyos están a un metro de distancia y el último hoyo a dos metros de distancia. El pinball comienza a un metro del primer hoyo. Si la bola no entra en el hoyo, gira. La misma bola entró en cinco hoyos y luego en el "hoyo principal" y se convirtió en la "bola principal". La "bola blanca" puede disparar a cualquier otro pinball, y la bola que se golpea falla. Otras bolas pueden convertirse en la "nueva bola blanca" si golpean la "bola blanca" tres veces seguidas. La última canica que queda es la victoria.

Construir una casa: Este debería ser el favorito de las niñas. Toma un ladrillo rojo, dibuja una casa y luego usa el "pincel" como accesorio para comenzar el juego. Muchas veces, la palabra "Da Qianmen" estará escrita en la parte superior, que es el objetivo más alto que determina la victoria o la derrota. Cómo jugar: dibuja un edificio de cuatro pisos en un terreno plano rectangular de 4 metros de largo y 2 metros de ancho. Patea los pequeños ladrillos cuadrados en cada piso, salta con uno o dos pies según la disposición de la cuadrícula del edificio para regresar. hasta el punto de partida. Los ladrillos deben patearse hasta el piso designado antes de poder contarlos. Al saltar, no se permite que un pie o ambos pies pisen la línea. Si saltas al piso equivocado, debes repetirlo. El ganador se comparará en función del tiempo que tardan los atletas en completar la construcción de cada piso. El jugador con menos tiempo se clasificará en primer lugar, el jugador que tarde más tiempo y la menor cantidad de saltos será el ganador.

Jumping Gold: "Ma Lanhua, Malan Flower, sin miedo al viento ni a la lluvia ..." Tarareando la canción infantil y siguiendo el ritmo, este debería ser el proyecto de mayor duración en "Nine Lane Niños". Cuando hay mucha gente, siempre habrá dos maestros liderando dos equipos. Cuando hay poca gente, una persona puede jugar con una goma elástica y dos bancos pequeños. Reglas del juego: Sigue el orden de rodillas, manos hacia abajo, cintura, omóplatos, cabeza y espalda, 9 niveles de juego. Tres personas de cada equipo estiran la goma elástica formando un triángulo equilátero, y los tres oponentes deben jugar al clicker con el mismo ritmo y reglas uniformes. No seguir el mismo ritmo, movimientos unificados y cualquier alto grado de cambio de posición es un fracaso y el juego se detiene. Al final, gana el que realice el mayor número de movimientos según la secuencia prescrita.