Hablando de juegos de terror, creo que lo primero en lo que piensan la mayoría de los jugadores ahora es en la escena de ser perseguidos por varios monstruos. El proceso en el que los jugadores juegan también tiene un efecto programático, por lo que cada vez más personas llamaron a este tipo de juego "juego ancla".
De hecho, no es difícil descubrir que los métodos de miedo de muchos juegos de terror dependen básicamente de que el jugador tenga instantáneamente un monstruo cerca de su cara cuando dobla una esquina o abre una puerta, deseando que toda su cara llenaría la pantalla, asustando a la gente hasta el punto de controlar el controlador. Los juegos de terror con un poco más de cuidado solo harán un buen trabajo al crear una atmósfera que mantendrá al jugador en una alta sensación de tensión. Luego, con los monstruos frente a ti uno frente al otro, se convertirá en lo que a todos les gusta ver. : abre la puerta para matar, regresa para matar, mata a la vuelta de la esquina. El resultado final es hacer que los jugadores utilicen el mando más rápido, lo que a su vez promueve una ola de ventas de mandos. La forma más eficaz de crear una atmósfera es debilitar al protagonista y añadir efectos de sonido envolventes. Según la teoría de que cuanto más débil es el protagonista, más aterrador es, lo mejor que puede hacer el protagonista es accionar las cuatro teclas de dirección, y debe tener las manos atadas para golpear al enemigo. Lo que destaca es un sentido. de impotencia.
Volviendo al tema, teóricamente hablando, debería ser una era en la que el rendimiento de las consolas está avanzando y la tecnología está madurando gradualmente, pero la creatividad de los juegos parece faltar. Por supuesto, también es posible que los juegos de terror realmente no tengan más escalabilidad en términos de técnicas. Vi un tema muy interesante antes. Alguien preguntó hasta dónde podían llegar los juegos de terror de hace 30 años. ¿No era la calidad de la imagen en ese momento absolutamente inofensiva?
Retrocedamos el tiempo hace 30 años, en la década de 1990. En aquella época, los ordenadores personales aún no se habían convertido en consolas de juegos, y Sony todavía se echaba la competencia entre PS1 y Sega Saturn. Sí, Sega en aquel momento todavía era capaz de participar en competiciones de consolas. En ese momento, había una consola mágica en la esquina de la arena donde luchaban mis consolas mágicas. El nombre de esta consola es 3DO. Básicamente se puede decir que esta es la máquina conceptual posterior de Microsoft para la caja, porque su posicionamiento inicial era muy similar. En ese momento, el precio de una consola 3DO era casi cuatro veces mayor que el de otras consolas del mismo período, por lo que, naturalmente, no hace falta decir sobre el rendimiento. Entonces, dado que tiene un desempeño tan sólido, debe estar equipado con un juego digno para exhibirlo. Así que ahí está el protagonista de este artículo: un juego de terror que casi hizo famosa a toda la consola, y también es la famosa obra de Kenji Iino: D no Shokudaku
Aunque los gráficos de este juego son Aunque es difícil Para que los jugadores tengan una sensación de inmersión ahora, mirándolo desde la perspectiva de la época, este juego es un trabajo que sorprendió a todos en términos de creatividad y rendimiento visual, y este puede ser el primer juego de consola El primer intento de utilizar cinemática De hecho, las lentes en el juego han logrado resultados de rendimiento sorprendentes. Si dices que este juego no tuvo ningún impacto en el desarrollo posterior de los juegos de terror, definitivamente no lo creo. Y la dirección de desarrollo posterior de los juegos también demuestra indirectamente que la idea de agregar elementos cinematográficos a los juegos es básicamente correcta.
Al comienzo del juego, se utiliza una animación CG para explicar claramente el trasfondo de la historia. La trama general es: rumores de una masacre ocurrieron en el hospital a altas horas de la noche, y el asesino es el. Directora del hospital, nuestra protagonista Lola Como hija única del decano, acudió corriendo al lugar inmediatamente después de enterarse. Como resultado, fue teletransportada directamente a una habitación misteriosa tan pronto como entró en escena. Hablando del rostro del decano...
La tecnología 3D en ese momento no era muy madura, por lo que ahora puede parecer un poco fantasmal o incluso filosófica.
El contenido del próximo juego es explorar una habitación misteriosa y encontrar la respuesta al asunto.
Una cosa que mencionar es que si no completas el nivel perfectamente en dos horas, te verás obligado a Bad End (¿no es una configuración muy personalizada 2333)?
La configuración de operación del juego es la siguiente Las cuatro teclas de dirección controlan el movimiento del personaje, pero, por supuesto, no es el movimiento actual en tiempo real, sino la forma de reproducir animaciones preestablecidas. Al presionar el botón se reproducirá la animación de movimiento prefabricada y coincidirá con la cámara. técnicas en el juego A veces realmente crea la ilusión de que estás jugando un juego 3D en tiempo real. Debido a esta configuración, todo el juego es, para decirlo sin rodeos, una película de rompecabezas interactiva. En otras palabras, algunas tomas que te asustan repentinamente ya han sido grabadas como animaciones, esperando a que las recojas. Es completamente inevitable que el juego intercale algunas tomas de memoria después de una animación excesiva llena de contaminación mental. Se utilizarán imágenes tonificadas para mostrar contenido oscuro del juego. Medios visuales Los efectos de sonido en el juego también juegan un papel muy importante. El instrumento de percusión de baja frecuencia Sheng y el audio similar al viento forman la música de fondo, que es muy adecuada para combinar con el tono de la escena oscura del juego.
El juego tiene dos finales, correspondientes al final verdadero y al final de fracaso. Dado que no hay un sistema de fracaso y muerte en el juego, ni siquiera existen archivos ni puntos de salud. Entonces, si no se desencadena el verdadero final, se puede considerar un fracaso. Si resuelves con éxito varios acertijos del juego y reúnes todos los accesorios necesarios, se activará el verdadero final. Además de los diferentes finales, al final también se verá el nombre del productor Kenji Iino.
D no Shitaku, un juego de películas interactivo respaldado por una gran cantidad de animaciones aleatorias, fue de hecho una idea creativa y audaz en su momento. De hecho, si sabes algo sobre Kenji Iino, lo sabrás. de sus obras tiene algunas ideas raras, por ejemplo, dijo que otro juego de terror que lanzó en 1998 era un juego de terror con la configuración principal de escuchar sonidos e identificar la ubicación. Sus características son Todos los enemigos son 100% transparentes y completamente invisibles. a simple vista. Los jugadores deben identificar cuidadosamente los efectos de sonido y explorar la ubicación del monstruo paso a paso. Esto también crea una atmósfera similar al terror de la película Alien
. Por tanto, se ha vuelto a confirmar la teoría de que cuanto más débil sea el protagonista del juego, más aterrador será el juego.
Kenji Iino es un productor de juegos al que admiro mucho. Su cabeza siempre está llena de todo tipo de ideas extrañas. Sumado a su carácter extremo y testarudo, de hecho ha logrado muchas cosas que otros se atreven a hacer. . Cosas que quiero hacer pero no me atrevo a hacer. Es precisamente por esto que existe una obra como D no Shizhuo que abre una nueva perspectiva para el desarrollo posterior del juego. Quizás este sea un productor de juegos que realmente se atreve a estar a la vanguardia de los tiempos y asumir el papel de pionero.
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