Algunos medios informaron hace unos días una noticia: "En 2020, la brecha de talento en la industria de los deportes electrónicos alcanzará los 500.000". Desde esta perspectiva, la industria de los deportes electrónicos parece ser una fiebre del oro llena de oportunidades, pero ¿es realmente así?
De hecho, el concepto de una brecha de talento de 500.000 en la industria de los deportes electrónicos surgió ya en 2019. Pero obviamente hay algunos problemas con esta cifra. Es posible que la escala de la industria de los deportes electrónicos de China no pueda soportar a 500.000 empleados. ¿Qué tamaño tiene la industria de los deportes electrónicos en China o en todo el mundo? De hecho, se trata de distinguir entre los expertos de la industria y los actores comunes, y las respuestas de diferentes personas a menudo varían mucho.
En algunos datos que respaldan que la brecha de talento en la industria de los deportes electrónicos de China llega a 500.000, este número se describe de esta manera. El tamaño del mercado alcanzará los 654,38+009,56 mil millones de yuanes en 2020, el tamaño del mercado superará los 654,38+08 mil millones de yuanes en 2022 y la escala de usuarios alcanzará los 4654,38+0,8 millones. Desde esta perspectiva, es evidente que es muy fácil para un mercado de 100.000 millones de habitantes dar cabida a 500.000 empleados.
Sin embargo, el "Informe del mercado global de transmisión en vivo de juegos y deportes electrónicos 2021" publicado recientemente por Newzoo, un proveedor externo de servicios de datos del mercado de juegos, muestra que los ingresos del mercado global de deportes electrónicos aumentarán de 947,1 mil millones de dólares en 2020 a 2021. de 184 millones de dólares, una tasa de crecimiento interanual del 14,5%. 947.100 millones de dólares son casi 6.100 millones de yuanes, lo que obviamente es un orden de magnitud diferente del tamaño del mercado de 100.000 millones de las agencias de estadística nacionales. Además, las primeras cuentan el mercado global, mientras que las segundas sólo cuentan el mercado interno.
Entonces, ¿qué datos pueden reflejar mejor la verdadera escala de la industria de los deportes electrónicos? Como líder en el campo nacional de los deportes electrónicos, Tencent, naturalmente, lo entiende. El "Mundo y China: Informe de desarrollo de la industria global de deportes electrónicos 2019" publicado por Tencent Esports y la revista Esports en junio de 2019 señaló que el mercado mundial de deportes electrónicos alcanzó los mil millones de dólares por primera vez en 2019, un aumento interanual del 26,7 %.
De hecho, la clave de este problema es que los informes publicados por algunas instituciones de investigación nacionales utilizan estándares diferentes a los datos de Newzoo. Newzoo divide la estructura de ingresos de la industria de los deportes electrónicos en ingresos por patrocinio, derechos de autor de los medios, bienes periféricos y entradas, subsidios para los editores de juegos, bienes virtuales e ingresos por transmisiones en vivo, que es básicamente similar a la estructura de ingresos de los deportes tradicionales.