Fan Wenyi
¿Conmemorar el 88º aniversario del Movimiento 4 de Mayo y llevarlo adelante? ¿Cuarto Movimiento de Mayo? Espíritu. Al mismo tiempo, también enriquece la vida universitaria y fortalece aún más la comunicación y el entendimiento entre los compañeros. Mi clase se basa en. ¿Unirnos y ayudarnos unos a otros y enriquecer nuestras vidas? Finalidad, realizar actividades de clase.
Tema de la actividad:? ¿Seguir adelante con el espíritu del 4 de mayo y construir un campus armonioso?
Objetivo de la actividad: 1. ¿Responder positivamente a la academia? ¿Cuarto Movimiento de Mayo? Requisitos para una serie de actividades
2. Enriquecer la vida universitaria y potenciar la amistad.
3. Cultivar la conciencia de equipo de los estudiantes.
Hora del evento: 20 de abril a las 13:00 horas.
Ubicación: Espacio abierto frente a la biblioteca del colegio.
Objeto de actividad: Administración Pública
——Los estudiantes restantes se dividen en cuatro grupos, cada grupo tiene 7 personas.
La directora... ¿la señorita Zhang Meili? Árbitro superior y anfitrión
Preparación preliminar: 1. Promocionar e informar a los estudiantes y personal afines.
Solicitud de sede
3. Designar al responsable correspondiente de cada enlace.
4. Compra premios y accesorios, y toma prestadas cámaras.
Contenido de la actividad:
¿Cuál es la actividad? ¿Competencia por equipos? Naturalmente, cada equipo competirá cruzando niveles y cada segmento de competición tendrá puntos. Los resultados de la competición se calcularán en forma de puntos acumulados y las recompensas se establecerán en función de las puntuaciones.
¿Jugar un partido de preparación antes del partido? Iron Spoon Wheat
Objetivo del juego: estimular el entusiasmo
Reglas del juego: Tres personas se alinean en fila para formar un grupo, y luego el grupo forma un círculo. Primero llama a dos personas, una correrá y la otra será atrapada. Si un corredor alcanza rápidamente la primera posición de cualquier grupo, la última persona de ese grupo comenzará la carrera. Si lo atrapan, atrapará a otro corredor. Dentro del tiempo estipulado, quien no sea atrapado será sancionado. El tiempo límite es de 5 minutos.
Nivel 1: Pisa el Globo
Objetivo de la actividad: 1. Movilizar el entusiasmo de todos los empleados.
2. Potenciar el sentido del honor del equipo
Reglas del juego: 1. Se atan cuatro globos a la pantorrilla de cada persona, dos a cada lado (uno de los cuatro debe escribir las palabras "¿Movimiento del 4 de mayo? Globo", los otros tres son globos comunes).
2. Mezclar a todas las personas en las áreas designadas.
3. Cuando comienza el juego, cada uno debe pisar los globos de los demás equipos y quedarse con los suyos. Si corres fuera del círculo, serás descalificado por 3 minutos.
4. Después del partido, según la configuración del equipo, cuenta el número total de globos que deja cada equipo y anótalos.
Criterios de puntuación: un globo ordinario 1. ¿Cuarto Movimiento de Mayo? 2 puntos por cada globo. Si todos en el equipo. ¿Cuarto Movimiento de Mayo? Si el globo está intacto se suman 5 puntos.
Nivel 2: Globo Desafortunado
Objetivo de la actividad: 1. Fortalecer el espíritu de trabajo en equipo.
2. Ambiente de equipo activo
Reglas del juego: 1. Los miembros del equipo deben trabajar en parejas, con las manos atadas al frente y espalda con espalda.
2. Coloca el globo entre las espaldas de dos personas y deja que usen sus espaldas para pellizcar la pelota desde el punto de partida hasta el lugar designado. Si el globo se cae, regresa al punto inicial y córtalo nuevamente. No puedes dejarlo a mitad de camino. El tiempo de juego es de 5 minutos.
Criterios de puntuación: 1 por cada globo. Cada equipo obtiene puntos según el número total de globos.
Nivel 3: Círculo.
Propósito: Funcionamiento de equipos, habilidades de comunicación y coordinación, establecimiento de objetivos.
Reglas del juego: 1. Los miembros de cada equipo se toman de la mano formando un círculo y colocan un hula-hoop en una de sus manos. El hula-hoop pasa por el cuerpo de cada persona y regresa al punto de partida para completar la tarea, mediante un sistema cronometrado.
2. No te sueltes durante el proceso.
3. No utilices los dedos para enganchar el hula-hoop.
Criterios de puntuación: 1. El orden del tiempo es 5 minutos, 3 minutos, 2 minutos, 1 minuto.
Nivel 4: Construyendo una Torre
No es difícil para una persona ser creativo, pero sí es muy difícil para un equipo dar rienda suelta a su creatividad. ¡A través de la práctica de la creatividad en equipo, nace un equipo creativo!
Objetivo de la actividad: 1. Permita que los miembros del equipo sean creativos mientras realizan tareas en equipo.
2. Dejar que cada miembro del equipo desempeñe su papel y contribuya a la realización de las tareas del equipo.
3. Concientizar a los miembros del equipo sobre la importancia de la participación.
Equipo de actividad: 30 pajitas para cada equipo, un rollo de cinta adhesiva, unas tijeras y una engrapadora.
Reglas del juego: 1. Distribuya los materiales a cada grupo y explique que cada grupo debe construir lo que crean que es la torre más hermosa usando los materiales (las pajitas deben agotarse) en 25 minutos. La altura de esta torre es de al menos dos pajitas y debe tener una apariencia hermosa, una estructura razonable y originalidad.
2. Una vez finalizado, cada grupo colocará la torre frente a todos y será juzgado por el árbitro superior.
Criterios de puntuación: 5 puntos, 3 puntos, 2 puntos, 1 punto en orden cronológico, más 5 puntos por apariencia hermosa. Si la tarea no se completa dentro del tiempo especificado, se otorgarán 0 puntos.
Nivel 5:? ¿Desactivado? Traducción
Objetivo de la actividad: 1. Demostrar el poder de trabajar juntos en el trabajo.
2. Cultivar la confianza mutua entre los jugadores;
3. Ayudar a los miembros del equipo a comprender la importancia del trabajo individual para mejorar la eficiencia del equipo: 1. Cada equipo selecciona a un representante para que desempeñe el papel de ciego, mudo, cojo o sordo respectivamente, y selecciona a una persona para que sea el guía. Todas las personas se paran en línea recta en el orden de ciego-mudo-cojo-sordo (se requiere una cierta distancia).
2. Al comienzo del juego, el ciego entrega el globo con la contraseña al mudo. El guía puede usar palabras para indicar la dirección del ciego, pero no puede usar las manos.
3. Tras recibir la pelota, el mudo pinchó el globo, sacó el código y se lo describió al cojo con gestos.
4. El cojo entendió el mensaje secreto y lo escribió en la nota delante del sordo.
Finalmente, el sordo volvió corriendo y le dijo al ciego el código secreto y le entregó la nota al ciego.
Criterios de puntuación: 1. El orden del tiempo es 5 minutos, 3 minutos, 2 minutos, 1 minuto.
2. El tiempo límite de la competición es de 10 minutos. Si la tarea no se completa dentro del tiempo especificado, se otorgarán 0 puntos.
3. Se descontarán cinco puntos si el mensaje secreto se transmite incorrectamente, y se descontará 1 punto si no se entrega la nota al ciego.
Trabajos posteriores: 1. Intercambio de experiencias: Después del juego, a cada persona se le entrega una hoja de papel y un bolígrafo para que anote sus experiencias.
Hacer ppt
Notas: 1. Antes de comenzar el juego, todos sortean y se dividen aleatoriamente en grupos. Cada equipo elige un capitán y cada equipo nombra su propio equipo (¿requiere nombrar? ¿Patriótico? como tema)
2. los equipos, dispuestos en orden. Durante la competición, después de cada sesión, ¿escuchaste gritar al presentador? ¿Regresar al equipo? Date prisa y haz cola.
3. Durante la competición, el director es responsable de tomar fotografías y los dos anotadores son responsables de supervisar las reglas de la competición.
Equipamiento deportivo: globos, cuerda, bolígrafo y papel, cinta adhesiva, hula-hoop, venda para los ojos, pajitas, tijeras, grapadora.
Preparación de actividades: premios, material para eventos
Fan Wener
? ¿Campus feliz? Actividades del día del grupo temático
1. Antecedentes de la actividad
¿De acuerdo con la construcción propuesta por la octava sesión plenaria del décimo comité provincial del partido de Guangdong? ¿Feliz Guangdong? espíritu, celebrar calurosamente el 55 aniversario de la fundación de nuestra escuela, fortalecer la formación de equipos de los miembros de la liga, mejorar la cohesión y la efectividad de combate de la organización de la liga, unir a los miembros jóvenes para mejorar su calidad general y activar completamente el estudio de la liga. trabajo de nuestra escuela. ¿El Comité de la Liga Juvenil de nuestro hospital ha decidido ponerlo en marcha en un futuro próximo? ¿Campus feliz? Concurso del día del grupo temático.
2. Objeto de la actividad
1.? ¿Momento feliz?
La felicidad está alrededor de todos. Lo que importa es si tienes ojos para verlo y corazón para sentirlo. El propósito de esta actividad es que los miembros aprendan a descubrir cosas felices a su alrededor, como el cariño entre compañeros y profesores, y la felicidad en cada pequeña cosa. Esta es la felicidad de vivir en el campus. Descubre la felicidad y crea un campus feliz.
2.? ¿Compártelo?
Saber compartir es lo más feliz y feliz de la vida. ¿Inscribir a todos los grupos? ¿Momento feliz? ¿Compartir nuestras actividades con otros miembros de la rama de la Liga Juvenil no solo puede transmitir felicidad a todos, sino también mejorar la cohesión de la clase, permitiendo a los miembros mejorar la amistad y entenderse mejor durante las actividades? ¿felicidad? el verdadero significado de.
3.? ¿Relajarse?
Como estudiante universitario, no sólo debemos aprender a estudiar, sino también aprender a disfrutar de una vida feliz en el campus. Relajarse del ajetreado estudio y participar en actividades con los miembros del grupo no sólo puede mejorar la eficiencia del aprendizaje, sino también mejorar la amistad entre compañeros de clase y relajar el cuerpo y la mente.
3. Tema de la actividad
Siente la alegría de la vida en el campus, comparte la felicidad y crea un campus feliz.
Cuarto, formulario de actividad
1.? ¿Momento feliz?
Utiliza fotografías para registrar la felicidad. Los 9 grupos de estudio de los Estatutos del Partido pueden encontrar libremente un lugar dentro y fuera del campus que les haga sentir más felices, tomar fotografías y utilizar 4? Seis fotografías componen una historia cómica. El contenido de cada foto debe estar relacionado. Para expresar el contenido central de la historia, ¿en qué debe basarse la historia? ¿felicidad? Como premisa principal, el tema específico se puede personalizar y el contenido de la historia no está limitado. Puede ser una historia conmovedora, divertida e interesante.
2.? ¿Compártelo?
Realizar sesiones de intercambio en el aula. ¿Estás en línea? ¿Momento feliz? Durante la actividad, 9 grupos de estudio sobre los Estatutos del Partido de la filial de la Liga Juvenil tomaron una historia que consta de 4 fotografías, cada fotografía estuvo acompañada de un texto de introducción de 100 palabras. Para que los estudiantes conozcan las historias de otros grupos, se llevó a cabo especialmente esta sesión de intercambio. Cada grupo presentará el contenido de su propia historia en forma de PPT de no más de 3 minutos, y se seleccionará un ganador como primer, segundo y tercer premio mediante votación. Prepara también cartulina, cinta adhesiva, tijeras, etc. Y pídales que publiquen sus resultados en el aula para que otros estudiantes los vean.
3.? ¿Relajarse?
Organizar a los miembros para que realicen actividades grupales en el campus de Sanyuanli, se relajen en juegos, mejoren la amistad entre compañeros y mejoren la cohesión de la clase. ¿Juegos incluidos? ¿Cuántas patas hay? ,?árboles y ardillas? ¿Cincuenta centavos cada uno? ,?¿Sátira? ,?Asesinato del Agente 007? .
Verbo (abreviatura de verbo) I carácter continúa el tiempo
1.? ¿Momento feliz? :2011 65438+8 de octubre 2011 65438+6 de octubre 5438+07.
2.? ¿Compártelo? :2011 10 18 + 3 y 4 clases de la mañana.
3.? ¿Relajarse? :2011 10 13 8 a.m.
Lugar del verbo intransitivo
1.? ¿Momento feliz? :En el campus, alrededor de Sanyuanli.
2.? ¿Compártelo? :Nuevo Edificio Docente 203
3.? ¿Relajarse? : Li San Campus Playground
7 Objetos de la actividad
Todos los miembros de la Rama de la Liga de Pregrado de Medicina China
8. ¿Proceso de actividad
(1)?¿Momentos felices?
1. Determinar el personal. El líder de los nueve equipos informó a los miembros del equipo y explicó el contenido de las actividades, y negoció para seleccionar a los miembros de cada grupo, con al menos 5 personas en cada grupo (incluido el líder).
2. Determinar el tema y la trama de la historia. Después de la discusión grupal, proponga una historia que el grupo crea que se ajusta al tema del evento.
Fotografía. Encuentre un lugar, tome fotografías y muestre el contenido principal.
4. Siente felicidad en las actividades y potencia las valiosas amistades con los compañeros.
(2)? ¿Compartirlo?
1. Informe al equipo para que produzca una presentación PPT con contenido fotográfico y el tiempo debe controlarse en 3 minutos.
2. Los cuadros del grupo son responsables de imprimir y distribuir fotografías de cada grupo, e imprimir una introducción de 100 palabras.
3. Organiza una sesión de intercambio y deja que los representantes de los nueve grupos se turnen para presentar las actividades en el escenario. Durante la exposición, podrás votar para seleccionar el primer premio, segundo premio y tercer premio.
4. Utilice cartón, cinta adhesiva, etc. Haga que el grupo publique las fotos en la pared del salón de clases. Mientras se monta el aula, los estudiantes pueden ver los resultados de otros grupos.
(3)?¿Relajarse?
1. Árbol y Ardilla
Reglas del juego:
(1), agrupar en grupos de antemano, tres personas. Se disfrazaron de árboles, se enfrentaron y estiraron las manos para formar un círculo; una persona actuó como una ardilla y se paró en el medio del círculo; los consejeros u otros estudiantes no emparejados sirvieron como personal temporal;
②. ¿Gritó el consejero? ¿El cazador está aquí? , el árbol no se mueve, ¿pelea? ¿ardilla? Algunas personas tienen que abandonar el gran árbol original y elegir otro gran árbol; los consejeros o el personal temporal actuarán temporalmente como ardillas y las clavarán en los árboles, y las solitarias serán eliminadas.
(3). ¿Gritó el consejero? ¿Está en llamas? La ardilla no se mueve, ¿está jugando? ¿Secoya? Algunos deben dejar a sus compañeros originales y reagruparse en un par de árboles grandes para rodear a la ardilla. Los consejeros o el personal temporal deberían actuar temporalmente como grandes árboles, y los que trabajan solos deberían ser eliminados.
(4). ¿Gritó el consejero? ¿terremoto? Toda la gente que jugaba con los árboles y las ardillas se dispersó y reagrupó. Las personas que juegan con los árboles también pueden jugar con las ardillas, y las ardillas pueden jugar con los árboles. También se insertan en el equipo consejeros u otras personas no emparejadas y se eliminan las personas solitarias.
Notas:
1) ¿Solo se permiten dos árboles? ¿Secoya? Hay uno más. ¿ardilla? Clasificar u organizar en parejas o grupos
2) Al cambiar de posición, no se pueden intercambiar posiciones con grupos adyacentes.
3) ¿Al final no se formaron dos árboles? ¿Secoya? Hay uno más. ¿ardilla? Las combinaciones están castigadas.
4) Presta atención a la seguridad al correr
Ironía
Reglas del juego:
El anfitrión debe preparar algunas palabras con anticipación. El anfitrión dijo algo y las personas que querían participar en el juego lo volvieron a decir, como? ¿Feliz año nuevo? ¿Deberían los jugadores hablar de inmediato? ¿Feliz año nuevo? Aquellos que dijeron algo incorrecto o actuaron con fiereza fueron eliminados. Comience con tres palabras, la segunda ronda con cuatro palabras, la tercera ronda con cinco palabras, y así sucesivamente. Si son más de cinco palabras, probablemente no habrá muchos jugadores.
3. Cincuenta centavos cada uno
Reglas del juego:
En el juego, los niños reciben un dólar y las niñas cincuenta centavos.
Antes de que comenzara el juego, todos estaban juntos y el árbitro estaba cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y grita una suma de dinero (como 3,5, 6 u 8 a 5). Una vez que el árbitro diga la cantidad de dinero, las personas en el juego formarán un pequeño equipo con ese número en el menor tiempo posible. Por ejemplo, si el mensaje es 3,5, se requiere un equipo pequeño de tres hombres, una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar rápidamente, porque los recursos son limitados y hay pocas oportunidades para que las personas se distribuyan equitativamente, por lo que los camaradas que actúan lentamente pueden perder porque les faltan unos pocos dólares o centavos, así que actúe cuando sea el momento de actuar. , y cuando veas cincuenta centavos es mejor atacar primero. Por supuesto, no reclute personas a ciegas si se apresura a hablar con ellas. Es posible que el árbitro haya gritado 3,5 yuanes, pero tu equipo haya gritado 5 yuanes. Aquí es cuando necesitas patear a la gente. Si eres despiadado, serás despiadado. Por lo general, los que son expulsados sin piedad son los pobres.
4.3 es más que suficiente
Reglas del juego:
1) Divide a todos los miembros del equipo en varios grupos, cada grupo tiene 4 personas.
2) Cada mano y pie representan un punto, es decir, una persona tiene cuatro puntos. Cuando el líder dice un número, cada grupo debe reunirse lo más rápido posible. El más lento está perdiendo. Por ejemplo, el líder dijo: ¿Quiero 3? Hay cuatro personas en el grupo, por lo que debe haber tres miembros parados sobre una pierna y uno siendo cargado.
Nota: El líder debe calcular un número máximo de antemano. Si solo son tres personas, el número de personas no puede ser mayor a 12.
5. Assassination Agent 007
Reglas del juego:
Los participantes se dividen en dos grupos, y a cada grupo se le asigna en secreto un número, comenzando desde 1 (12). Un grupo es del 1 al 10, un grupo de 12 es del 1 al 12).
Al comienzo del juego, los estudiantes preguntan al mismo tiempo al anfitrión: "¿Quién asesinó al espía?" El anfitrión responderá: "Asesinó al espía 00x". En este momento, todo aquel que no sea número Entonces todos se levantaron nuevamente y comenzaron otra ronda: "¿Quién es el asesino?" El anfitrión respondió: "...¿Asesinar a un espía?