Inglés: Twilight Struggle (abreviado como TS) Chino: Cold War / Dawn and Dusk Confrontation Tipo: Juego de mesa
"Cold War" (Twilight Struggle) es un juego ambientado después de la fin de la Segunda Guerra Mundial El trasfondo es la historia histórica de la Guerra Fría y la hegemonía entre los Estados Unidos y la Unión Soviética. Este es un juego de mesa con varias características de juego. Superficialmente, los dos bandos no han luchado realmente. Dependen de guerras regionales, victorias diplomáticas, golpes de Estado y carreras armamentistas para competir entre sí. Además, ambas partes deben participar en una carrera espacial y al mismo tiempo evitar una guerra nuclear que destruiría a toda la humanidad.
Twilight Struggle es un juego de mesa con la temática de la lucha por la hegemonía entre Estados Unidos y la Unión Soviética durante la Guerra Fría. Ha habido muchos juegos con temas de la Guerra Fría en el pasado, y la característica principal de este juego es que utiliza el actualmente popular "controlado por cartas" como mecanismo básico. Por supuesto, este juego está diseñado principalmente para que lo jueguen dos personas, una que desempeña el papel de Estados Unidos y la otra la Unión Soviética, y ambas partes deben luchar por el dominio o el control en todo el mundo. Sin embargo, en la superficie, los dos bandos realmente no lucharon entre sí. Se basaron en guerras regionales, victorias diplomáticas, golpes de Estado y carreras armamentistas para competir entre sí. Además, ambas partes deben participar en una carrera espacial y al mismo tiempo evitar una guerra nuclear que destruiría a toda la humanidad. Todo el territorio del juego es un mapa mundial (de lo contrario, uno pensaría que habría uno). Además de los dos principales centros de poder, está dividido en seis regiones: Europa (dividida en subregiones de Europa occidental y Europa del este). Medio Oriente, América Central, América del Sur, África y Asia (incluida la subregión del Sudeste Asiático), cada uno de los cuales contiene varios países. Algunos países de cada región pertenecen a [campo de batalla]. Esto no significa que las guerras realmente ocurran allí, pero significa que estos países son muy importantes en el campo de batalla y hay que luchar por ellos. Se pueden otorgar puntos por un área específica en cualquier momento durante el juego (dependiendo de las cartas en la mano. Los jugadores que controlen más países y [campos de batalla] en esta área tendrán puntos básicos más altos, y también habrá algunos puntos adicionales). . Si quieres controlar un país, debes invertir puntos de influencia, y también puedes intentar reducir los puntos de influencia del campo enemigo (formando una alianza con el país o lanzando un golpe de estado). Sin embargo, el primero tiene una limitación, es decir, solo puede invertir puntos de influencia en países cercanos al campo base o países controlados. Desde aquí podemos ver que una de las presuposiciones básicas de este juego es la "teoría del dominó" de la era de la Guerra Fría. El diseñador también admitió que la premisa del juego es aceptar toda la lógica interna de la Guerra Fría, incluyendo ver el mundo como un tablero de ajedrez entre dos superpotencias, con otros países como peones. Lo que pasa es que algunas piezas de ajedrez pueden ser más importantes. Por ejemplo, en el juego, China está diseñada como una carta especial que pueden usar ambas partes por turnos, llamada "carta de China". Aunque se trata de una interpretación de la historia muy simplificada e incluso ligeramente distorsionada, hace que el tema del juego sea más centrado y más interesante.
Resumen de las reglas de la Guerra Fría y la Lucha Caliente. ◎ Inicio: baraja las primeras cartas de guerra y reparte ocho cartas cada una. Luego le entregaron la tarjeta china a Su Fang. Su Fang lo arregló primero. Coloque quince puntos de influencia: uno de Siria, uno de Irak, tres de Corea del Norte, tres de Alemania Oriental, uno de Finlandia y seis de Europa del Este. Estados Unidos hizo arreglos más tarde. Coloque veintitrés puntos de influencia: Irán 1, Israel 1, Japón 1, Australia 4, Filipinas 1, Corea del Sur 1, Panamá 1, Sudáfrica 1, Reino Unido 5 y cualquier Europa Occidental 7. El avance de la carrera espacial entre ambos bandos ha vuelto a cero. El OP militar de ambos bandos se pone a cero. El nivel de guerra nuclear (DEFCON) se fija en cinco. Los puntos de victoria (VP) vuelven a cero. ◎ Flujo del juego ***Se divide en diez rondas. El proceso de cada ronda es el siguiente: 1. El nivel de guerra nuclear se restablece en uno (más uno). Los cinco primeros. 2. Reparte las cartas. En las primeras tres rondas, a cada jugador se le reparten ocho cartas (las cartas chinas no se cuentan), y en las últimas siete rondas, a cada jugador se le reparten nueve cartas (las cartas chinas no se cuentan). Al comienzo de la cuarta ronda, se barajan las cartas de guerra intermedias y al comienzo de la octava ronda, se barajan las cartas de guerra tardías. Cuando el mazo se agota, las cartas descartadas se barajan en un nuevo mazo. 3Ambas partes aparecieron en los titulares al mismo tiempo. El jugador con mayores puntos de acción va primero. Si hay un empate, el lado americano pelea primero. Los puntos de acción del marcador cuentan como cero. Las tarjetas de China no pueden servir de titulares. La carta principal solo ejecuta el evento y el jugador no recibe puntos de acción. 4 Túrnense para sacar las cartas. En el orden del lado soviético, el lado estadounidense, el lado soviético y el lado estadounidense. Las primeras tres rondas se realizan seis veces cada una y las últimas siete rondas se realizan siete veces cada una. Si tienes una carta en tu mano, debes jugar. Si no tienes una carta en tu mano, se considerará que te rindes.
Las cartas chinas no se consideran parte de la mano. No están obligadas a jugarse cuando no hay cartas en la mano, ni pueden servir como cartas de descarte requeridas por los eventos. Si un lado juega una acción de carta china, la carta china debe entregarse al oponente y ponerse boca abajo una vez completada, lo que significa que no se puede volver a utilizar en esta ronda. Si la propiedad de la tarjeta china cambia debido a un evento, no es necesario revertirla, lo que significa que aún se puede usar en esta ronda. Una vez completado el turno de cartas, no se pueden dejar cartas de puntuación en la mano. 5. Verifique el valor de la acción militar. Si el valor de acción militar actual del jugador es menor que el nivel de guerra nuclear, el oponente recibirá puntos de victoria iguales a la diferencia entre los dos. Después de eso, los valores de acción militar de ambos bandos vuelven a cero. 6 reinicia la carta china, lo que significa que puede usarse en la siguiente ronda. ◎ Acción de la tarjeta: las tarjetas contienen eventos y puntos de acción. Hay tres tipos de incidentes: relacionados con Estados Unidos, relacionados con la Unión Soviética y relacionados con ambas partes. Para jugar una carta relacionada con eventos propios o relacionados con ambas partes, uno debe elegir si ocurre el evento o usar puntos de acción. Si se juega una carta relacionada con el evento del oponente, el evento ocurre y es ejecutado por el oponente. El grupo de acción solo puede usar puntos de acción, pero el orden anterior lo determina el grupo de acción. Para un evento que solo ocurre una vez, si la carta se juega porque no se cumplen los requisitos previos o está prohibida por otros eventos, el evento no será válido y la carta no se eliminará del juego sino que se colocará en la pila de descarte. Los eventos que ocurren sólo una vez están marcados con un asterisco. Los acontecimientos duraderos están marcados con un resultado final. La puntuación del sudeste asiático solo ocurre una vez y se elimina del juego. Al usar puntos de acción, todos los puntos deben invertirse en uno de los siguientes cuatro propósitos y no se pueden dividir: generar influencia, realineamiento, lanzar un golpe y desarrollar la carrera espacial. Lugar de influencia: La influencia debe colocarse en el país donde se encuentra su influencia o en su país vecino al inicio de esta acción. La influencia de la ubicación del evento no se limita a esto. En un país controlado por tu propio bando o en un país que nadie controla, un punto de acción se puede intercambiar por una influencia. En el país controlador del oponente, se pueden intercambiar dos puntos de acción por una influencia. Resuelve en orden. Si el estado de control del país cambia durante esta acción, la relación de cambio también cambiará. Una acción puede ejercer influencia en varios países. Ajustar el campamento: se puede utilizar un punto de acción para ajustar el campamento una vez. Resuelve en orden. Elija cualquier país. Ambas partes lanzan acciones. Luego: por cada país vecino controlado por el país objetivo, agregue uno; si la propia influencia del país objetivo es mayor que la de su oponente, agregue uno si el país de origen es adyacente al país objetivo, agregue uno; Si el resultado de la tirada de la acción es mayor que el del oponente, la influencia del oponente en el país objetivo igual a la diferencia en el resultado de la tirada puede eliminarse hasta que se elimine todo. Iniciar un golpe de estado: *** puede iniciar un golpe de estado. Elija un país, siempre que ese país tenga la influencia de la otra parte. El grupo de acción tira las existencias y los puntos de acción añadidos son el resultado de la tirada de existencias. Si el resultado de la tirada es mayor que el doble de la estabilidad del país objetivo, se puede eliminar la influencia del oponente en el país objetivo igual a la diferencia anterior. Si se elimina todo, se puede agregar tu propia influencia para compensarla. Después de que se lanza el golpe, el valor de la acción militar del partido de acción aumenta y el aumento es igual a los puntos de esta acción. El golpe desencadenado por el acontecimiento no tiene ningún efecto de aumentar el valor de la acción militar del actor. Si el país objetivo es un país campo de batalla, el nivel de guerra nuclear empeorará en uno (menos uno). Carrera espacial de desarrollo: cada bando solo puede desarrollarse una vez por ronda. Juega cartas con puntos de acción mayores o iguales a los requisitos de desarrollo para la siguiente etapa. El evento no ocurre. Lanzar acciones determina el éxito o el fracaso. Si la carrera espacial del actor ha llegado a la etapa final, ya no se podrán jugar más cartas para el desarrollo. ◎ Puntuación y victoria 1 Condiciones para controlar un país: los puntos de influencia del jugador en el país deben ser mayores que la influencia del oponente en el país, y la diferencia debe ser mayor o igual al número de estabilidad del país. 2 Condiciones para la presencia en una determinada zona: Controlar al menos un país de la zona. 3. Condiciones para una determinada ventaja regional (dominación): el número de países controladores en esta región es mayor que el de sus oponentes. El número de países clave que controlan esta región es mayor que el de sus oponentes. Controlar al menos un país no clave y un país clave en la región. 4. Condiciones para el control de un área determinada: El número de países controladores en el área es mayor que el del oponente. Controla todos los países clave de la región. Si un partido alcanza veinte puntos de victoria, ese partido gana inmediatamente. Aparece el marcador europeo y el equipo que controla Europa gana inmediatamente. El nivel de la guerra nuclear se deteriora a uno y el actor es inmediatamente derrotado. Si no ocurre ninguna de las situaciones anteriores, después de diez rondas, gana el que tenga ventaja en puntos de victoria.