"Magic Ball", "Gem", "Bookworm Adventure" y "Plants vs. Zombies" son todas las obras maestras de Baokai. Muchos jugadores han jugado juegos casuales en computadoras, mainframes, sitios de redes sociales, PDA, dispositivos móviles e incluso World of Warcraft. Alrededor de 2009, los juegos Baokai florecían en casi todas partes.
Quizás te preguntes, desde las descargas por acceso telefónico hasta los teléfonos inteligentes, desde los portales de juegos casuales hasta la "Orange Box" de Valve, ¿cómo ocupó Baokai cada rincón del mundo de los juegos? ¿Cómo es que este estudio independiente con sólo tres miembros se vendió a EA por el elevado precio de 650 millones de dólares?
■Desarrollando "Gem Maze"
La historia comienza con un juego llamado ARC. Durante 1995, dos estudiantes universitarios, Brian Fiete y John Vechey, se enamoraron de los primeros juegos multijugador y crearon este juego en 2D basado en el concepto de Capture the Flag. Vicky considera que ARC es uno de los primeros juegos multijugador descargables.
Debido a que conectar a los jugadores era problemático en ese momento, se pusieron en contacto con Total Entertainment Network (TEN), una compañía enfocada en agregar modos multijugador a juegos populares, y conocieron a Jason Kapalka, un ex periodista de juegos y uno de los miembros del equipo fundador. "Era como si acabaran de llegar de la India", recordó Kapaka.
Todos los diseñadores podían proporcionar comentarios sobre el juego. Pokai inicialmente recopiló comentarios del equipo de control de calidad y luego de toda la empresa. en los primeros días de la empresa, era de ellos.
Juegos. Probar. De esta forma, Coleman participó en el desarrollo de "Bookworm Adventures" y fue ascendido a director de proyecto durante el desarrollo de "Bookworm Adventures 2".
A medida que Bejeweled continúa generando ingresos, Baokai puede trabajar intensamente y dedicar mucho más tiempo a juegos casuales que otras empresas. Los ciclos de desarrollo de "Ball" (2007), la secuela de "Jewel Labyrinth" y la serie "Bookworm Adventures" tomaron varios años. Garth Chouteau, vicepresidente de relaciones de B&B, me dijo que jugó el juego nueve meses antes de su lanzamiento y dijo: "¡Es increíble! ¿Por qué no lo lanzamos ahora? ¡Saldrá mañana!", ¡pero B&B eligió continuar mejorando el juego! juego y agregar más contenido.
“No tenemos la presión de lanzar un juego en un momento específico”, explica Coleman. “En Poka, casi todos los juegos nos lleva dos o tres años. Algunas personas piensan que este ciclo de desarrollo es. demasiado tiempo para un juego pequeño, pero Bejeweled proporciona soporte de desarrollo a largo plazo para nuestros otros proyectos. Incluso si hemos invertido en un proyecto durante un año y medio, podemos cancelarlo cuando sintamos que carece de potencial". >
Durante el proceso de desarrollo del prototipo de Magic Ball, Baokai también tomó algunas decisiones poco convencionales. Por ejemplo, cuando Baokai descubrió que alguien había creado una versión pirateada de Bejeweled y la había portado a World of Warcraft, en lugar de dejárselo a los abogados, decidieron pagarle al desarrollador para que mejorara el juego. Coleman recordó: "Aceptó nuestra invitación y trabajó para nosotros durante muchos años".
De esta manera, "Bejeweled" y más tarde "Mobile" se convirtieron en el juego integrado de World of Warcraft.
A algunos jugadores de World of Warcraft también les gustan estos dos juegos casuales.
Por supuesto, Baokai también se ha visto envuelto en una gran controversia. A menudo se ha acusado a Zuma de copiar la jugabilidad de otro juego, Puzzloop. Capaca dijo: "No puedo negar que definitivamente nos inspiramos en Spinning Bubbles. Pensamos que estaba muerto. Lo encontramos en los archivos de MAME hace 10 años. No sé si tomamos prestadas algunas de sus mecánicas". ¿Alguien piensa en ello? "Sin embargo, en comparación, el contenido del juego de Baokai es utilizado con más frecuencia por otros, y casi siempre ayudan.
Gareth Souteau puso un ejemplo. Aunque Bejeweled ha sido portado a casi todas las plataformas, Baokai no tiene planes de lanzar una versión para GameBoy.
Un chico llamado Bernie King decidió hacerlo él mismo porque a su novia le gustaba mucho Bejeweled.
“Consiguió el juego en GameBoy, hackeó un nivel especial para hacer que un anillo de diamantes cayera desde la parte superior de la pantalla y le propuso matrimonio a su novia de esa manera. Pensamos que era genial. Lo hice por ellos, pagué mi boda y compré un pastel "Gem Maze" y decoraciones de boda con el tema "Gem Maze".
En otra ocasión, Baokai escuchó que alguien estaba produciendo un pastel "Gem Maze". Decoraciones de jardín de cerámica con el tema "Plantas contra Zombies", por lo que encargamos a la otra parte la producción de 900 productos y los distribuimos a los periodistas de los medios en un evento promocional.
Baokai ha encontrado su zona de confort: trabajar duro para crear juegos simples y fáciles de usar, y luego venderlos a jugadores ocasionales a través de plataformas de juegos casuales. Pero con el tiempo, Baokai descubrió que esos juegos también atraían a un grupo de jugadores "incondicionales". Valve se dio cuenta de esto cuando contactaron a Baokai.
“En aquel entonces, la mayoría de nuestros jugadores eran mamás y abuelas”, dijo Kapaka. “Creo que Moneyball fue el primer juego en el que conectamos con una audiencia acérrima”.
Varios entrevistados tenían recuerdos ligeramente diferentes de la llamada de Valve. Coleman recordó: "La gente de Valve dijo: realmente amamos Moneyball, pero también los odiamos porque han disminuido nuestra productividad en las últimas 48 horas. Nadie está trabajando, todos están rodeados. Desafíos unos a otros en un círculo para ver quién "Puedes obtener la puntuación más alta en la Bola Mágica".
Shouto recuerda que la gente de Valve "le rogó al director del proyecto de la Bola Mágica que le explicara cómo pasar el nivel final, porque sólo entonces podrían empezar de nuevo". . Trabajar". Wiki dijo: "Me dijeron: 'Tienes que hacer que Survival Road rebote. Todo el mundo está jugando a la bola mágica y organizando competiciones internas. El desarrollo de Survival Road se ha detenido por completo'".
En respuesta, Baokai hizo una versión divertida de la "Phantom Ball" que usa íconos como cangrejos de caza y se la regaló a Valve. Valve preguntó: "¿Podemos poner este juego en una caja naranja?" Baokai dijo: "¿Qué es una caja naranja? Después de cierta comunicación, las dos compañías llegaron a una cooperación y Valve hizo un nivel especial para él. "Half-Life", "Team Fortress 2", "Portal" y otros juegos.
■La "venganza" de "Plants vs. Zombies" contra George Romero
En 2009, Pokai lanzó "Plants vs. Zombies", aunque "Bejeweled" vendió sus obras iterativas. Todavía están de moda en varias plataformas, pero en ese momento, "Plants vs. Zombies" era el proyecto más grande y caro en la historia de Pokai.
"Plantas contra Zombies" fue un gran éxito.
Baokai no está seguro del éxito de "Plants vs. Zombies". En primer lugar, su concepto central y su jugabilidad son mucho más complejos que los de un juego de combinar 3; en segundo lugar, hay zombis en el juego; Pero Baokai todavía quería intentarlo, así que contrató a George Fan como líder del proyecto, estableció un nuevo estudio en San Francisco y le proporcionó el tiempo y los fondos para hacer prototipos.
"Filmar "Plants vs. Zombies" es una experiencia muy especial que creo que pocas personas tienen la oportunidad de vivir". George Fan me dijo: "Todos se lo pasaron genial y lo disfrutaron. El proceso de filmación". Desarrollar un juego. Baokai nos permite crear el juego exactamente según nuestras propias ideas y creo que podemos producir el mejor trabajo. El equipo central es pequeño y todos se llevan bien y trabajan juntos con poca fricción. ."
Curiosamente, el nombre del juego comenzó como un marcador de posición, y uno de los colegas de George Fan sugirió el nombre LawnOfTheDead. Le gustó tanto el nombre que incluso rediseñó algunos elementos del juego. "Cuando escuché el nombre 'Césped de los muertos vivientes', cambié el fondo a un césped. Así que el fondo y las plantas en el juego son todos verdes".
Sin embargo, el Departamento Legal de Baokai recordó As for Para el equipo de desarrollo, lo mejor es hablar con la productora de George Romero (director estadounidense, conocido como el padre del cine de terror moderno), porque el nombre es muy parecido a la película "El amanecer de los muertos" dirigida por Romero.
George van hizo un vídeo de sí mismo vestido como un programador zombie, gruñendo a la cámara - con la leyenda que decía: "George Romero, por favor Usamos tu hermoso nombre para hacer este juego más hermoso.
Baoke envió el vídeo a la empresa de Romero, ansioso por recibir una respuesta, pero George Fan recordó: "No creo que ni siquiera lo hayan visto". Sólo recibimos una carta formal de rechazo. "
Después de ser rechazado por Romero, el equipo de desarrollo pensó en varios títulos de juego y finalmente eligió "Plants vs. Zombies", pero luego se vengaron dulcemente de Romero.
Algunos Años más tarde, la empresa de Romero volvió a ponerse en contacto con Prokai: "Me preguntaron en un correo electrónico: 'Oye, se nos ha ocurrido una gran idea a partir de una promoción cruzada'. ¿Podemos promocionar nuestra próxima película de zombies en Plants vs. Zombies? No hubo respuesta, pero escuché que el contenido de la respuesta era muy satisfactorio y el mensaje general era "no hay posibilidad". " dijo George Fan.
Gareth Choutto lo recuerda muy bien, porque fue él quien escribió la carta rechazando a Romero. "Fue realmente un momento de venganza. "La propuesta", me dijo Shouto, "fue: '¿Podemos usar su popular marca para promocionar nuestra quinta película de zombies? ’ Le respondí: ‘Sabes, hace tres o cuatro años te rogamos que nos permitieras usar el Césped de los Muertos Vivientes y te negaste. Así que no creo que valga la pena hablar de ello. "Recuerdo haber reenviado el correo electrónico a mis colegas y solo quería preguntarle a Romero, ¿qué marca es más popular ahora?"
En el mercado tradicional de Baokai, el volumen de ventas de "Plants vs. Zombies" no es No muy bueno. "Pero se vende muy bien en la tienda Steam". Jason Kapaka, cofundador de Pokai, dijo: "Estamos muy familiarizados con la gente de Valve, pero en la tienda Steam, juegos como "Plants vs. Zombies" son juegos casuales. siguen siendo un caso atípico ”
Plants vs. Zombies encontró audiencia en la tienda Steam, pero su adaptación al iPad y al iPhone atrajo aún más jugadores. De repente, hubo una locura por los juegos sociales en Facebook.
■Se perdió la era de los juegos sociales
En conversaciones con varios fundadores y ex empleados de Baokai, parecían un poco tristes cada vez que hablaban de Facebook. Sintieron que Baokai nunca había entendido realmente el mercado de juegos sociales representado por Facebook.
“Realmente no entiendo, ¿quién pagaría por una vaca?”, dijo Kapaka.
“Preferiría que ignoremos por completo la era de Facebook”, dijo Brian Fetter, otro cofundador.
El entusiasmo casi maníaco de Gareth Schouto también se vio afectado al hablar de las dificultades que encontró Baokai en Facebook. Shouto me dijo que recordaba que Baokai diseñó un nuevo trabajo para Facebook llamado "Magic Ball". "Eso definitivamente sería genial... No sé por qué no llegó al mercado, pero realmente no nos está yendo bien en el mercado de los juegos sociales en Facebook".
Diseño de personajes de Moneyball sketch
A principios de 2011, Bao abrió otra marca, la cuarta.
Battery tiene como objetivo lanzar algunos juegos de bajo costo, únicos, innovadores y experimentales. Pero la marca no ha dado lugar a varios proyectos maduros; en cierto sentido, esto demuestra que Baokai está deseoso de cambiar, pero no tiene una dirección clara.
Muchos entrevistados admitieron que la baja moral se ha convertido gradualmente en un gran problema en Baokai. "La forma en que creamos juegos ha cambiado y se ha convertido en mitad diseño, mitad marketing y pruebas A/B", dijo Fitt. "Ir a Facebook nos perjudicó tremendamente porque mucha gente pensaba que se podía tirar el primer montón de basura". y luego pruébalo. Si está bien, déjalo ahí; si no es lo suficientemente bueno, límpialo. Así es como algunos gerentes de proyecto ven el diseño de juegos."
Para En ese momento, Baokai parecía destinado. para ser vendido. Coleman recordó: "En los primeros meses antes de que EA adquiriera Bowen, había mucha incertidumbre dentro de la empresa. Habíamos crecido muchas veces en tamaño, con más de 600 empleados sentados en la oficina. Nuestro enfoque a menudo era el cambio. ¿Le das prioridad a PC, Facebook o iOS? Se han eliminado muchos juegos”.
El 12 de julio de 2011, EA anunció que vendería juegos por 650 millones de dólares más la adquisición de acciones de Baokai. Según algunos ex empleados de Baokai, si Baokai logra los objetivos de rendimiento especificados, la tarifa total pagada por EA llegará incluso a 654,38 dólares + 200 millones de dólares. Nadie rechazaría tal oferta.
El mundo exterior generalmente cree que después de adquirir Baokai, EA lo convirtió en una máquina de microtransacciones e hizo todo lo posible para atraer a los jugadores para que gastaran hasta agotar el valor de la marca Baokai. Sin embargo, muchos ex empleados de Baokai sí lo creen. No lo creo.
La razón es simple: Baokai ya está avanzando en esta dirección.
Fett lo admitió con franqueza. "Elegimos este camino durante aproximadamente un año o un año y medio antes de vender la empresa a Electronic Arts", me dijo. "La razón por la que pudimos vender Baokai a EA fue por este camino. Fue muy exitoso (. al menos por el momento), esperamos ingresos extremadamente altos. Las empresas como EA están dispuestas a pagar en función de las proyecciones de ingresos y otras métricas, y es muy difícil decir que no".
"No lo hacemos. "No sé si esto es lo correcto, pero como hemos ganado en la mesa de la ruleta varias veces, ¿por qué no intentarlo de nuevo?" dijo Kapaka. "Con la popularidad de las compras internas en los juegos sociales y móviles, hay A menudo hay diferencias de opinión dentro de las empresas. Cada uno tiene una opinión diferente al respecto."
Después de que EA adquirió Baokai, muchos empleados decidieron irse. Algunas personas permanecieron en Baokai durante meses o años antes de darse cuenta de que éste ya no era el lugar en el que querían quedarse. Coleman dijo: "Las empresas nos han pedido que desarrollemos juegos móviles gratuitos, pero estamos cada vez menos interesados. También están imponiendo más restricciones porque necesitan que el juego atraiga a tantos jugadores como sea posible. Tenemos otras ideas. Queremos intentarlo, pero sabemos que es imposible lograrlo en Baokai, así que es hora de cambiar el entorno."
■Si todo pudiera repetirse,
Una interesante La idea es: Si Baokai no hubiera sido adquirido por EA, ¿cómo sería ahora?
Muchos entrevistados admitieron que incluso si Baokai sigue siendo una empresa independiente, es probable que produzca juegos móviles F2P porque esta es la tendencia de desarrollo del mercado de juegos casuales. Pero algunas personas dicen que esperan que Baokai nunca se aleje del modelo de crear juegos de descarga paga.
Fetter dijo: "Espero que sigamos descargando juegos y vendiéndolos en sitios como Steam. Para Bao Kai, esta es una ruta diferente. Probablemente no ganaremos tanto dinero, pero creo que Todavía podemos crear algunos juegos más justos, como "Plants vs. Zombies".
El tono de Kapaka era un poco vacilante: "Quizás estemos haciendo un buen trabajo ahora" Casi completamos la adquisición de RunicGames. "Justo después de que lanzaron Torchlight, e incluso organizamos una fiesta para el personal, pero el trato terminó". Fracasó. Creo que si se adquiriera Runic, la trayectoria de desarrollo de Baokai podría ser muy diferente de lo que es ahora”.
John Vicky todavía está muy orgulloso de Baokai. "El año pasado visité la nueva oficina de Baokai. Preparé algunas palabras con anticipación, pero todavía era difícil controlar mi emoción cuando entré a la oficina. Era como Baokai pero no Baokai, y como EA pero no EA. Durante esos años, muchas de las personas que son contratadas ya están liderando el equipo. Están tratando de proteger la identidad del juego que no podrían hacer si permanecieran igual".
El tema de. Team Fortress en "Magic Ball"
En cualquier caso, varios fundadores y ex empleados de Pokai todavía extrañan el momento que pasó hace muchos años. "Creo que aprendí a diseñar juegos en Bowker", dijo Coleman. "Aprendí a prestar atención a los detalles y a pensar realmente en la forma en que las personas interactúan con las distintas partes de un juego".
" "Siempre apreciaré los tres años y medio de desarrollo de Plants vs. Zombies", dijo George Fan. Los días en que conocía bien la empresa probablemente fueron alrededor de 2004 y 2005", dijo Feit. "Las reuniones de la junta directiva eran muy aburridas. porque ya sabía todo lo que se iba a discutir.”
“Nos centramos en la creatividad "Nunca hemos sido puristas, pero tampoco queríamos sólo ganar dinero. Contratamos a algunos consultores. y preguntaron: '¿Qué está pasando? ¿Cuál es la visión?' Dije: 'Hacer grandes juegos' y dijeron: '¡Eso no es una declaración de visión!'
Este artículo está compilado de: Kotaku .co.uk
Título original: "De Bejeweled Toplantz Thorby: Cómo lograr que todos jueguen su juego"
Autor: John. caminante