Conocimiento e ilustraciones de las reglas básicas del juego de béisbol.

Las reglas del béisbol no son tan complicadas como la gente piensa, en pocas palabras, son lanzar, batear y atrapar. La siguiente es una introducción a las reglas del béisbol que he compilado para usted, ¡bienvenido a leer! >>> Para obtener más contenido sobre deportes de pelota, haga clic a continuación ↓↓↓ Reglas e ilustraciones del béisbol La diferencia entre béisbol y softbol Introducción al tamaño del tenis de mesa Baloncesto básico tácticas Reglas ilustradas de béisbol e ilustraciones junto con las tácticas de defensa de 2-3 zonas del baloncesto

El juego de béisbol se juega entre dos equipos, turnándose para atacar y defender. En un juego de 9 entradas, gana el equipo con más puntos. Después de que los tres lanzadores de un equipo estén eliminados, los dos equipos intercambian ofensiva y defensa. Si los dos equipos están empatados después de 9 juegos, habrá un juego extra hasta que se determine un ganador.

La infracción en la que un jugador ofensivo golpea la pelota y corre las bases, tocando la primera, segunda y tercera base en secuencia, y finalmente tocando la base de forma segura, anota un punto. La mayoría de las carreras anotadas en los juegos de béisbol ocurren cuando el bateador llega primero a la primera base y luego corre al plato, pero también hay situaciones de jonrones muy emocionantes. El llamado jonrón es cuando el bateador golpea la pelota y generalmente golpea la cerca del jardín. El bateador regresa al plato de manera segura y se llama jonrón. Un hit es un hit cuando el bateador llega a la base de manera segura sin cometer un error. El bateador puede llegar a la base automáticamente después de que el lanzador lanza cuatro bolas malas. Los principales términos del béisbol son los siguientes:

Campo

El espacio vertical desde el plato de home hasta la primera y tercera línea lateral y sus extensiones hasta el muro de contención o La zona se denomina "zona de entrada".

El área desde la base de home hasta las líneas laterales de la primera y tercera base y sus extensiones hasta el muro o cerca de contención, incluido el espacio vertical, se denomina "área fuera de límites".

Infield

El infield es el cuadrado formado al conectar las cuatro bases.

Outfield: El área de entrada fuera del infield, es decir, el área en forma de abanico formada desde el exterior del infield hasta los extremos del arco que conecta las dos líneas laterales es el outfield.

Línea lateral: La línea desde el home hasta la primera base y su extensión y la línea desde el home hasta la tercera base y su extensión se denominan líneas laterales. Línea de base: La línea que conecta las bases se llama línea de base.

Posiciones de base: Las cuatro posiciones en las cuatro esquinas del infield que un corredor debe tocar en secuencia para poder anotar se denominan "posiciones de base".

El área del lanzador tiene 5,49 metros de diámetro, a 0,25 metros del suelo, rodeada de taludes, y el montículo para que los lanzadores lancen es el área del lanzador. Hay una plataforma en el medio del montículo, con la placa del lanzador en el medio Figura 7

Caja de bateadores: El área donde el bateador se mantiene erguido al golpear la pelota se llama "caja de bateador".

El área de recepción: El área donde debe pararse el receptor cuando se prepara para atrapar el lanzamiento del lanzador se llama "área de recepción".

Área del instructor de carrera de base: ubicada fuera de la primera y tercera base, el área para que el instructor de carrera guíe a los miembros del equipo en la carrera de bases y el bateo se denomina "área del instructor de carrera de base".

Asientos del equipo: Los asientos preparados para los jugadores en el campo, los suplentes que no están jugando y otros miembros del equipo que visten ropa deportiva se denominan "bancos de jugadores".

Línea de pase salvaje: trazada a 18,29 metros fuera de la línea lateral, al menos paralela a la línea lateral desde la base de home a la primera base y de la base de home a la tercera base. La línea se utiliza para distinguir el área efectiva de. El juego desde el área ineficaz se llama "línea de pase salvaje".

Jugadores

Equipo defensor, miembros del equipo defensivo: Los jugadores que realizan actividades defensivas en el campo se denominan "miembros del equipo defensor"; cualquier jugador que realiza actividades defensivas se denomina "equipo ofensivo"; miembros".

Equipo local o equipo de primera defensa: Si un equipo juega en el estadio de su propio equipo o en un estadio local, ese equipo es el "equipo local". Se acostumbra defender primero, también llamado "primer equipo de defensa".

Fielder; se llama "fielder" a cualquier jugador que juega a la defensiva.

Infielders: A los jugadores que defienden varias posiciones en el infield se les llama "infielders".

Jardinero: Se llama "jardinero" al jugador que juega a la defensiva en los jardines.

Lanzador: Se llama "lanzador" al miembro del equipo defensivo que lanza al bateador.

Bateador: El miembro del equipo ofensivo que golpea la bola en la caja de bateo se llama "bateador".

Corredor de batalla: El miembro del equipo ofensivo que corre hacia la primera base después de golpear la pelota se llama "corredor de bateo".

Corredor: Un miembro del equipo ofensivo que llega a la primera base de forma segura y continúa realizando acciones ofensivas como avanzar, robar y anotar se llama "corredor".

Instructor de carrera de bases: el miembro del equipo o entrenador que se encuentra en el área del instructor de carrera de bases y guía a los bateadores para golpear la pelota y a los corredores a correr se denomina "instructor de carrera de bases".

Suplentes: Los jugadores no titulares que no figuran en la nómina de jugadores y reemplazan a los jugadores en el campo para participar en el juego se denominan "suplentes".

Lanzamiento

Lanzamiento: La bola que lanza el lanzador al bateador se llama "lanzamiento". Lanzamiento frontal: Un lanzador que lanza con el cuerpo mirando al bateador se llama "lanzamiento frontal".

Lanzamiento lateral: El lanzador utiliza un lado de su cuerpo para lanzarle al bateador, lo que se denomina “lanzamiento lateral”.

El pie pivote del lanzador; el pie pivote del lanzador cuando toca la placa de lanzamiento y lanza se llama "pie pivote del lanzador".

Pie libre del lanzador: El pie del lanzador que no actúa como eje sino que se extiende al lanzar se denomina “pie libre del lanzador”. El "pie libre" también se llama "pie estirado".

Lanzamiento ilegal: el lanzamiento que infringe las normas se denomina “lanzamiento ilegal”. Los siguientes lanzamientos se consideran "lanzamientos ilegales":

Cuando el lanzador le lanza a un bateador sin que su pie pivote toque el plato

Lanzar repentinamente a un bateador no preparado Cuándo

Al lanzar en violación de las normas relativas al lanzamiento frontal y lateral. El lanzamiento no es válido: un lanzador que no canta un strike o una bola y no tiene ningún efecto ofensivo o defensivo se denomina "lanzamiento inválido".

Regla de la falta del lanzador: La conducta ilegal de un lanzador sujetando a un corredor o lanzando una bola cuando hay un corredor en la base se denomina “falta del lanzador”. En este momento, a cada corredor se le otorgará un avance seguro, pero al bateador no se le otorgará una "bola".

La zona de strike: verticalmente encima del home, la altura es el espacio tridimensional entre la parte superior de la rodilla y la axila en la posición natural de pie del bateador al golpear la pelota. llamada "zona de ataque".

Mal lanzamiento: Un lanzamiento que es lanzado legalmente por un lanzador pero que no entra en la “zona de strike” o ha tocado el suelo antes de entrar en la “zona de strike” y el bateador no lo golpea se llama mal lanzamiento. "bala mala".

Lanzamiento de golpe: Un lanzamiento que se desvía del plato de home y no puede ser atrapado por el receptor se llama "lanzamiento de golpe". Nota: Cuando la pelota sale de la línea de pase salvaje o del backstop, se considerará que el corredor ha avanzado de manera segura a una base.

Atrapada falsa: El receptor falla un lanzamiento que el lanzador puede atrapar mediante esfuerzos normales, provocando que el corredor avance una base extra. Esto se denomina "atrapada fallida".

Lanzamiento repentino: El bateador no está listo para golpear la pelota, y de repente el lanzador le lanza rápidamente, lo que se denomina “lanzamiento repentino”. Este es un lanzamiento ilegal.

Responsabilidad: Las carreras a cargo del lanzador se denominan “responsabilidad”.

Actividades ofensivas y defensivas

"Inicio del juego" o "Continuación del juego": El árbitro anuncia el inicio del juego o una orden de reanudación del juego cuando hay una Situación a balón parado.

Entrada: Ambos lados del juego intercambian barras ofensivas y defensivas una vez por tres outs, lo que se denomina "una entrada". Cuando sólo tres jugadores de un lado están eliminados sin cambiar de ofensiva y defensiva, se llama "media entrada". Safety: La determinación del árbitro de que un corredor ha tomado legalmente la base que quiere ocupar se llama "safety".

Anotar: El comportamiento ofensivo de un miembro del equipo ofensivo golpeando la pelota, corriendo las bases, tocando la primera, segunda y tercera base en secuencia, y finalmente tocando la base de forma segura se llama "anotar".

Out: Un jugador del equipo ofensivo que se ve privado del derecho a golpear, correr o anotar es llamado "out".

Bateo: El comportamiento ofensivo del bateador parado en la caja de bateo y golpeando al lanzador con el bate se llama "bateo".

Golpe ilegal: Una pelota golpeada por un bateador que realiza cualquiera de las siguientes acciones es un "golpe ilegal":

1 Uno o ambos pies aterrizan en la caja de bateo Cuando la pelota es golpear en el suelo afuera o con todo o parte de un pie tocando el home.

2 Cuando la pelota es golpeada con un bate que no cumple con las reglas;

Mantequilla: El bateador falla la bola, falla el strike, golpea una bola de foul antes de dos strikes, golpea una bola de foul, golpea la bola tarde y la bola toca el cuerpo, golpea el cuerpo o golpea el bola Cuando "limpiar una pelota de béisbol" se cuenta como un "golpe". Bola: Una "bola" se cuenta cuando un bateador falla una bola o el lanzador realiza un lanzamiento ilegal.

Bola entrante: Una bola legalmente golpeada se considerará “bola entrante” si cumple alguna de las siguientes circunstancias.

:

1 Cuando se detiene en el área dentro del campo entre el home y la primera base o entre el home y la tercera base

2 El roletazo cruza la primera y la tercera base desde Cuando el; el área de entrada detrás de la base rueda hacia los jardines o fuera de límites

3 Cuando se toca la bolsa de primera, segunda o tercera base

4 Cuando es primera, Cuando es la tercera base; en el área de foul;

5 Al tocar el cuerpo del árbitro o del miembro del equipo en el área de foul;

6 Cuando el jonrón es directamente sobre el tiempo en línea. .

Nota: Al atrapar una pelota en la línea lateral, se debe juzgar de acuerdo con la línea vertical entre el guante del defensor y el suelo cuando toca la pelota, en lugar de si el defensor está parado dentro o fuera de la línea lateral. límites cuando toca el balón determinados por región. Una bola en el aire que aterriza en la primera o tercera base o en el área de foul del jardín detrás de la primera o tercera base y luego sale del área de foul sigue siendo una "bola de foul".

Bola de foul; una bola legalmente golpeada se considerará "bola de foul" si cumple alguna de las siguientes circunstancias:

1 Se detiene entre el home y la primera base o entre el home. y tercera base.

2 Cuando una bola dentro del cuadro pasa por la primera y tercera base y rueda desde el área de foul detrás de la base hacia los jardines o continúa rodando fuera de los límites. > 3. Cuando cae en el área de fuera de límites detrás de primera y tercera base;

4 Cuando toca el cuerpo del árbitro o de un miembro del equipo de juego u otros obstáculos fuera de límites. . Nota: Cuando una bola bateada golpea directamente la goma del lanzador y rebota fuera del área de foul entre el home y la primera base o entre el home y la tercera base, se considera una "bola de foul".

Bola voladora: Una pelota que vuela alto y golpea el aire se llama "bola voladora".

Bola de suelo: Una pelota que rueda o rebota en el suelo se llama "bola de suelo".

Bola plana: Una bola bateada que es extremadamente rápida y vuela directamente hacia el fildeador sin tocar el suelo ni elevarse se llama "bola plana".

Butterball: Un golpe que golpea el bate y luego llega rápida y directamente a las manos del receptor y es atrapado se llama "béisbol".

Golpear la pelota: Un golpe que intencionalmente espera a que la pelota golpee el palo o toca la pelota ligeramente con el palo para que la pelota ruede lentamente hacia el infield se llama "golpear la pelota".

Toque de carrera; antes de dos outs, una táctica ofensiva en la que un corredor en tercera base anota el plato se llama "toque de carrera". Golpe de sacrificio: Un golpe en el que un bateador sacrifica su derecho a llegar a la base de manera segura para permitir que un corredor anote se llama "hito de sacrificio". El "golpe de sacrificio" se divide en "golpe de sacrificio con bola voladora" y "golpe de sacrificio con bola de contacto" según los diferentes métodos de golpe.

Un elevado al infield; cuando hay corredores en primera y segunda base o en primera, segunda y tercera base antes de que dos sean eliminados, la bola legalmente golpeada por el bateador aterriza en el infield o cerca del infield, y El jardinero 9 incluye bolas dentro del cuadro que pueden ser atrapadas fácilmente por los jardineros, excepto las bolas rectas y las bolas golpeadas por contacto, que se denominan "bolas dentro del cuadro". El bateador queda descartado y el juego continúa.

Golpes: Se denomina "hito" a cualquier golpe que el fildeador realiza sin cometer error y llega a la base de forma segura. Los "hits" se denominan "un hit de base", "dos hits de base" y "triples hits de base" según la cantidad de puntos que llegan a la base de forma segura, "home run".

Cuatro Bolas en Base: La determinación de que un bateador ha anotado cuatro "bolas" y ha avanzado con seguridad a primera base se denomina "Cuatro Bolas en Base".

Deslizar la base: La acción de ocupar la base en la que un corredor desliza su cuerpo cerca del suelo se llama "deslizar la base".

Deslizarse fuera de la base: Además de entrar a primera base desde el home, cualquier comportamiento de un miembro del equipo ofensivo que se desliza demasiado y sale de la base se llama "deslizarse fuera de la base".

Re-stepping: Se denomina “re-stepping” al acto de un corredor de regresar y tocar la base original legalmente según normativa.

Salir de la base demasiado pronto: El comportamiento de un corredor que abandona la base antes de que el fildeador toque la bola desocupada se denomina "salir de la base demasiado pronto".

Carrera de base forzada: El comportamiento de carrera de base en el que un corredor de base se ve obligado a abandonar su posición de base original y avanzar a la siguiente base debido al corredor bateador en base se denomina "Carrera de base forzada". Robar una base: El comportamiento de un corredor que corre rápidamente hacia la siguiente base cuando realiza un lanzamiento inicial y logra correr con éxito se llama "robar una base".

Snack kill: Un fildeador atrapa legalmente una bola voladora o una bola plana golpeada por un bateador antes de que toque el suelo, o recibe un pase de un fildeador de su propio equipo para golpear a un corredor o corredor de base. El comportamiento defensivo de salir se llama "atrapar".

Atrapar: El comportamiento defensivo en el que un defensor no usa un sombrero, equipo protector o cualquier parte de una ropa deportiva para atrapar la pelota, sino que sostiene la pelota firmemente en su guante o mano antes de que golpee la pelota. El suelo se llama "atrapar en vivo".

Pitch kill: La conducta de lanzamiento en la que un bateador es sentenciado a tres “hits” y se le revoca su derecho a continuar bateando se denomina “pitch kill”.

Contacto: El comportamiento defensivo de un fildeador sujetando firmemente la pelota con su guante o mano y tocando el cuerpo del corredor con la pelota, mano o guante que sujeta la pelota para noquearlo se llama "Tocar y matar" . Pasar y matar: El comportamiento defensivo de un fildeador que pasa la pelota para ayudar a otros fildeadores del equipo a completar la tarea de atrapar a un corredor o corredor de base se llama "pasar y matar", también llamado "asistir".

Bloqueo: La conducta defensiva de un fildeador que pasa una bola a un corredor o de un corredor que se ve obligado a avanzar porque el bateador llega a la base se denomina "bloqueo". Esta situación ofensiva y defensiva se denomina "situación de bloqueo".

Selección del fildeador: cuando un fildeador maneja una bola entrante, el comportamiento defensivo de no pasar al bateador pero sí al primer corredor eliminado se llama "Selección del fildeador".

Contención y pase: El acto de un lanzador de pisar la placa de lanzamiento para contener y pasar a un corredor se llama "contención y pase".

Pinch: El comportamiento defensivo de un fildeador que pasa una pelota a un corredor que corre entre dos bases se llama "pellizco". Doble jugada: Un acto defensivo en el que la excelente defensa de un fildeador hace que dos miembros del equipo ofensivo queden eliminados consecutivamente se denomina "doble jugada". Las muertes dobles incluyen:

1 Muerte doble: Muerte doble causada por una prohibición.

2 Doble muerte causada por bloquear y tocar: una doble muerte causada por bloquear y luego tocar.

Tres jugadas: La conducta defensiva en la que el defensor no comete errores defensivos y provoca que tres miembros del equipo ofensivo queden out consecutivamente se denomina “tres jugadas”.

Cuerpo: se refiere a cualquier parte del cuerpo, vestimenta y equipamiento de jugadores o árbitros ofensivos y defensivos.

Contacto: El contacto con cualquier parte del cuerpo, ropa y equipamiento de un jugador o árbitro en el campo se denomina "contacto".

Error: cualquier comportamiento defensivo en el que un defensor puede atrapar o pasar la pelota mediante esfuerzos normales, pero no logra atraparla o pasarla, lo que hace que el miembro del equipo ofensivo llegue con seguridad a la base o anote, se denomina error. "error." Pase salvaje: Un pase en el que un defensor comete un error al pasar o atrapar la pelota y la pelota sale de la línea de pase salvaje o toca un obstáculo antes de rodar o rueda hacia las gradas, banco de jugadores, etc. y se convierte en un La "bola muerta" se llama "pase salvaje".

Obstrucción: Cualquier conducta que afecte al normal ataque y defensa de los jugadores se denomina “obstrucción”.

Bloqueo: El acto de bloquear a un corredor para que no avance hacia una base mientras el fildeador no está sosteniendo la pelota o atrapándola se llama "bloqueo".

Bola viva: Continuando el juego, un golpe, pase, atrapada o lanzamiento que sea efectivo ofensiva o defensivamente se denomina “pelota viva”.

Bola muerta: Un golpe, pase, atrapada o lanzamiento que suspende el juego se denomina “bola muerta”. Esta situación de suspensión del juego se denomina "situación de balón muerto".

Tiempo muerto: Orden emitida por el árbitro para interrumpir temporalmente el juego. En este momento, el campo se convierte en una situación de pelota muerta. Apelación: La mala conducta del miembro del equipo defensivo contra el miembro del equipo atacante y pedirle al árbitro que descarte el juego se llama "apelación".

Levantar una ***; El comportamiento del equipo de competición solicitando al árbitro que cambie la decisión en respuesta al error del árbitro en la ejecución de las reglas se llama "levantar una ***".

Árbitros y Récords

Sentencia: La sentencia que realiza el árbitro se denomina “sentencia”.

Legal; conforme a lo dispuesto en las normas se denomina "legal".

Ilegal: La infracción de las normas se denomina "ilegal".

Abortar el juego: Un juego que el árbitro anuncia que ha terminado por algún motivo se denomina "aborto del juego".

Juego de empate: Un juego válido en el que los dos equipos tienen puntajes iguales anunciado por el árbitro se denomina "juego de empate".

Juego perdido: Un juego que termina debido a la violación de las reglas por parte de un lado y el árbitro anuncia que el otro lado ha ganado 9:0 se llama "juego perdido".

Reprogramación y continuación: Un partido en el que el árbitro anuncia una suspensión anticipada por algún motivo y continúa completando el juego con regularidad se denomina "reprogramado y continuación".

Dos juegos consecutivos: Participar en dos juegos consecutivos en un día se denomina “dos juegos consecutivos”.

Penalización: Según las reglas, las reglas para que los árbitros se ocupen de las violaciones de las reglas por parte de miembros del equipo y entrenadores se denominan "penalizaciones".

Anotador oficial: Se denomina "anotador oficial" a la persona asignada por el organizador de la competición para hacerse cargo de los registros de la competición y las estadísticas técnicas. El campo de juego del béisbol

El campo de juego es un área en forma de abanico en ángulo recto, y ambos lados del ángulo recto son las líneas que distinguen el área dentro de los límites y el área fuera de los límites . El área dentro de las dos líneas laterales es el área dentro del campo y el área fuera de las dos líneas laterales es el área fuera del campo.

Las áreas dentro de las líneas de pase dentro y fuera del campo son áreas válidas del juego. El área interior se divide en el campo interior y los jardines. El cuadro interior es cuadrado, con una base en cada esquina. La base en la esquina aguda es el plato de home, y las bases restantes en el sentido contrario a las agujas del reloj son la primera base, la segunda base y la tercera base. El área de entrada fuera del cuadro interior es el jardín. El lugar de la competencia debe ser plano y sin obstáculos

Nota: Si hay espectadores y obstáculos dentro del lugar de competencia válido especificado, o el lugar de competencia válido está a menos de la distancia especificada, el equipo de árbitros realizará una decisión basada en la situación básica. Establecer reglas sobre el terreno y notificar a ambas partes.

La distancia entre cada base en el infield es de 27,43 metros. La distancia entre el centro delantero de la goma del lanzador y la esquina afilada del plato de home es de 18,44 metros. Dibuje una línea de pase salvaje detrás del plato de home y a no menos de 18,29 metros de ambas líneas laterales. Esta área es el área efectiva para los juegos de salida. La longitud de ambos lados es de al menos 76,20 metros. Cualquier punto en la línea que conecta la parte superior de las dos líneas laterales debe estar a no menos de 76,20 metros de la esquina afilada del home. Figura 1

La pelota

El béisbol está hecho de forma redonda. corcho, caucho o materiales similares se envuelve el centro de la bola con un cordel, y luego se envuelven firmemente dos trozos de piel de caballo o de vaca blanca con hilo plano y se cosen firmemente. La superficie de la esfera debe ser lisa. El peso es de 141,70 ga 148,80 g. La circunferencia es de 22,90 cm a 23,50 cm. La elasticidad es: desde una altura de 4,12 metros, puede rebotar hasta una altura de 1,43 metros a 1,50 metros sobre una losa de mármol con un espesor de 6 cm.

Murciélago

Un murciélago puede estar hecho de una pieza entera de metal o madera dura o de varias astillas de madera pegadas entre sí, en forma de botella de vino. La cara de la varilla debe ser lisa y no tener juntas de sección. La varilla de metal debe estar sellada en ambos extremos. Se deben combinar varias piezas de madera siguiendo líneas rectas. La longitud de la varilla no excederá de 1,07 metros y el diámetro en la parte más gruesa no excederá de 7 cm. Para facilitar la sujeción del palo, la longitud desde un extremo del palo hasta 45,70 cm se puede envolver con tiras de tela, cinta adhesiva o goma. Nota: Un bate hecho de varias piezas de bambú pegadas entre sí también puede considerarse un bate legal siempre que cumpla con las normas anteriores, sea seguro y duradero.

Ropa

Durante el juego, los miembros de un mismo equipo deben usar uniformes del mismo estilo y color, incluyendo la parte expuesta de la camiseta interior, gorra y calcetines. No debe haber botones ni accesorios llamativos en la ropa, y debe haber un número obvio en la parte posterior de la blusa con una longitud no menor a 15,20 cm. La blusa y el pantalón deben ser del mismo tamaño. Si un jugador viste una vestimenta diferente a la del mismo equipo, no podrá participar en la competición. Cada equipo debe tener dos conjuntos de diferentes tonos. El primer equipo de cada juego viste colores claros y el segundo equipo viste colores oscuros.

Los jugadores pueden usar zapatos de béisbol con puntas de hierro planas o punteras de goma, pero no con puntas cónicas de metal. Los clavos planos no deben superar los 1,50 cm de longitud. Nota: Los entrenadores e instructores de carrera deben usar la misma ropa deportiva que los miembros del equipo.

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