Conocimientos básicos de bridge

Bridge es un juego, pero requiere que la gente lo complete. La inteligencia, el carácter, la experiencia, la calidad psicológica y el cultivo de una persona pueden reflejarse en el bridge. Se puede decir que el bridge es un escenario para expresar todos los aspectos de un individuo. Una persona con un coeficiente intelectual alto puede mostrar su talento como jugador defensivo y siempre encontrará la manera de ganar. Así que echemos un vistazo a los conceptos básicos del bridge que recomiendo cuidadosamente para todos. Espero que les resulte útil.

Conceptos básicos del bridge

1. Contract bridge

El bridge moderno se llama contract bridge y se juega mediante un juego llamado whist. el juego de cartas. En comparación con otros juegos, el bridge tiene las siguientes características sobresalientes:

1. La diversión de jugar al bridge radica en ganar confiando menos en la suerte y más en la sabiduría. En el proceso de jugar a las cartas, se deben utilizar muchos conocimientos matemáticos y lógicos. Las habilidades de cálculo y memoria son muy importantes en el bridge.

2. Bridge es de gran beneficio para mejorar las relaciones interpersonales y las habilidades de coordinación y cooperación. No nos resulta difícil comprender la importancia de la palabra "bridge" en el bridge. Jugar bien al bridge requiere una estrecha cooperación y esfuerzos concertados entre los socios para lograr el objetivo.

3. El proceso básico del bridge es similar a todo el proceso de firma de un contrato. El llamado contrato significa "contrato" en inglés: licitación, licitación, negociación por ambas partes y finalmente un contrato. firmado por una de las partes. Esta parte luego desarrolla un plan para completar las tareas del contrato, mientras que la otra parte coloca obstáculos para impedir que complete el plan. Principios como más trabajo, más ganancias y minimizar pérdidas se reflejan plenamente en el bridge.

4. Lo divertido del bridge es que la suerte es inevitable cuando se juega al bridge y, a veces, tu oponente implementará tácticas psicológicas contra ti. En lo que respecta a una baraja de cartas, los expertos no se atreverían a decir que definitivamente ganarán a los principiantes. Además, después de un cuidadoso cálculo y juicio, el jugador completa un contrato difícil con algunos métodos de juego avanzados (como invertir, apretar, etc.). El placer y la emoción son evidentes.

5. Por supuesto, el bridge sigue siendo un juego elegante y civilizado. Algunas personas también llaman al bridge una "guerra silenciosa".

2. Reglas detalladas

Las 52 cartas utilizadas en el bridge se dividen en cuatro palos: tréboles, diamantes, corazones y picas. Los cuatro palos se dividen en alto y bajo, y están ordenados en el orden de la primera letra en inglés, es decir, Trébol es C, Diamante es D, Corazones es H y Espadas son S. Entre ellos, los tréboles y los diamantes son palos de bajo nivel, que valen 20 puntos por baza; los corazones y las espadas son palos de alto nivel, que valen 30 puntos por baza. Cada palo tiene trece cartas, en el siguiente orden: A (la más alta), K, Q, J, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 (la más baja).

Las 52 cartas están distribuidas uniformemente, 13 para cada jugador; 6 de ellas son el número base de bazas, y sólo 6 o más cartas pueden contarse como bazas ganadoras. Si el usuario realiza un contrato 4H, el corazón rojo es la carta de triunfo y se realizan 10 bazas. Las reglas del bridge estipulan que sólo si la puntuación básica del contrato alcanza 100 puntos o más, el juego se considerará un juego; de lo contrario, será un juego no comprometido. Los juegos exitosos reciben 300 y 500 puntos respectivamente, mientras que los juegos fallidos solo reciben 50 puntos. Es decir, para formar un juego se deben pactar tréboles y diamantes en más de 5, es decir, se obtienen 11 bazas; y corazones y espadas solo se deben pactar 4, es decir, se obtienen 10 bazas; Además del contrato Trump, también hay un contrato No Trump en bridge, es decir, jugar sin una carta de triunfo. El primer truco de este contrato es de 40 puntos, y el segundo truco y los siguientes son 30 puntos. es decir, cuando el contrato de NT alcanza el nivel 3, el juego concluye cuando se obtienen 9 bazas.

Pujar

La puja debe realizarse después de repartir las cartas y antes de jugarlas. Las ofertas deben utilizar símbolos y términos específicos. Según las normas, el repartidor paga primero (normalmente hacia el norte, y luego rota). Dependiendo del nivel de la carta, el repartidor puede pagar o no. Después de eso, el siguiente jugador (a la izquierda) pagará, y así sucesivamente. la manecilla de las horas se turna. Si los cuatro jugadores no pujan, la baraja de cartas se declarará inválida y el siguiente jugador volverá a repartir las cartas.

Después de que una empresa puja, cualquier empresa puede sobrepujar en un nivel superior según el orden de las categorías del palo, siempre y cuando la empresa anterior puje un número mayor en el mismo número de baza o en una categoría (palo) superior. o no general), se puede ofertar el mismo número de bazas. Las categorías están organizadas de la siguiente manera: sin triunfo (el más alto), espadas, corazones, diamantes, tréboles (el más bajo), por lo que decir una espada es más alto que decir un corazón, y decir dos tréboles es más alto que decir un triunfo. Hasta que las tres familias dejaron de llamar para expresar su reconocimiento. El palo con la oferta más alta es el palo de triunfo (o ningún triunfo), y el número en ese nivel es el nivel del contrato. Los dos se denominan colectivamente contrato. El propósito de la licitación es permitir que los socios se comuniquen entre sí para encontrar el mejor contrato, o interferir con la elección del contrato más ventajoso por parte del oponente, a fin de lograr el objetivo de derrotar al enemigo.

Durante el proceso de licitación, el contenido del postor siguiente deberá exceder en traje o cantidad al contenido del postor anterior. Por ejemplo, Norte abre con una oferta de 1NT, Este sobredeclara con 2H, Sur tiene un palo de trebol y debe responder a 3C. Oeste apoya a su compañero y dice 3H; ? Situación del juego: para crear una situación más compleja para ambos lados del juego, para que los jugadores puedan mostrar mejor sus propias habilidades, la actividad del puente ha configurado especialmente el nivel "situación del juego". El lado con un juego obtendrá más puntos si gana, y se perderán más puntos si pierde. El lado sin juego puede utilizar la condición de perder y perder menos puntos para competir con el otro lado. A continuación se analizan las diferentes bonificaciones y penalizaciones para juegos con y sin juego. El juego y el no juego de bridge están determinados artificialmente y no se pueden cambiar. Por lo general, la gente usa EW para representar el juego entre el este y el oeste, NS para representar el juego entre el norte y el sur, B para representar el juego de ambos lados y "-" para representar el juego de ambos lados. Contrato El llamado contrato se refiere a un acuerdo de serie de ofertas que finalmente es determinado por una de las partes y acordado por la otra después de la oferta. La parte que confirma el contrato se llama parte contratante y su propósito es completar el contrato; la parte que acepta se llama parte defensora y su objetivo es derrotar el contrato del enemigo.

Existen dos tipos de contratos: contrato con general y contrato sin general. Un contrato de triunfo consiste en determinar un determinado palo como carta de triunfo. Además de ganar bazas en este palo, la carta de triunfo también puede ganar bazas en otros tres palos (si no existe tal palo).

Un contrato sin triunfo es un contrato sin cartas de triunfo. Ganar o perder se basa únicamente en el tamaño de cada carta del mismo palo. Si el usuario no tiene este palo, tiene que jugar. otros palos. Esto se llama amortiguación. Ninguna carta, grande o pequeña, puede ganar una baza).

Los contratos se dividen en contratos de juego y contratos sin juego. Un puntaje de contrato de 100 puntos o más se denomina contrato de finalización del juego, y un puntaje de contrato de menos de 100 puntos se denomina contrato sin juego. contrato. Los puntos de bonificación y los puntos de penalización son diferentes para ambos.

Duplicar

Duplicar es un término que aparece a menudo en el proceso de licitación. Su significado original es que la parte defensiva cree que la parte contratante definitivamente será derrotada por su propio lado, por lo que. Llamará "doble" como castigo.

Ahora el significado de duplicar se ha ampliado a varios significados y ya no se utiliza únicamente como castigo. Si la parte contratante no está satisfecha con la petición de "doblar" del defensor y cree que todavía confía en cumplir el contrato, puede pedir "redoblar" para castigar a la parte que dobla. Si el contrato se duplica, los puntos ganadores y perdedores del contratante se calcularán cuatro veces (puntos básicos multiplicados por 4). El símbolo de duplicación está representado por "x" y el símbolo de duplicación está representado por "xx".

En resumen, duplicar y redoblar están estrechamente relacionados con la puntuación ganada o perdida por la parte contratante, especialmente el contrato que originalmente no era suficiente para realizar un juego (la puntuación básica es inferior a 100). puntos). Después de duplicar o volver a duplicar, cuando se alcanza un juego, la diferencia de puntuación será de más de 500 puntos y la diferencia de puntuación se duplicará. Por lo tanto, el doble y el redoble deben utilizarse con especial precaución.

Jugando a las cartas

Después de que se determina un contrato (no general ni general) durante la subasta, el lado defensivo ubicado en el lado izquierdo del crupier se llama primer atacante, es decir , juega la primera carta. Una vez completado el primer ataque, el siguiente jugador del primer ataque extenderá todas sus cartas y las organizará en cuatro filas del mismo palo. Este jugador se llama mano muerta. El oponente de la mano abierta es el crupier (también conocido como mano prometida y mano oscura), quien es responsable de jugar las manos abierta y oscura. Después de que la mano muerta juega una carta, es el turno del compañero del primer atacante de jugar una carta y, finalmente, es el turno del contratista de jugar una carta. En este punto, solo quedan cuatro cartas sobre la mesa que se han jugado, una para cada familia, lo que se llama baza.

Cada jugador debe jugar una carta del mismo palo que el jugador. Si el jugador ya no tiene el palo, puede usar la carta de triunfo (cualquier carta de triunfo es mayor que la carta del palo) para tomar o reemplazar una carta gratis. tarjeta. En una baza, si hay triunfos, el triunfo más alto es la mano ganadora. En la segunda ronda, la casa que ganó la primera baza juega las cartas primero y las demás continúan jugando en el sentido de las agujas del reloj hasta que se juegan las trece cartas.

Comienza con el juego básico y simple

Para poder pujar correctamente, debes conocer la fuerza de las cartas en la mano del usuario. Esto es fácil de decir, pero difícil de hacer. hacer. La fuerza real de las cartas en la mano del usuario depende de las siguientes condiciones: carta alta, palo largo y corto, qué tan bien coincide con la carta del compañero, la posición del enemigo que tiene la carta alta, el nivel de juego de cartas con el compañero y el nivel de las cartas enemigas. ¡Esto es solo el comienzo! También presta atención a qué jugadores están de buen humor y cuáles tienen la moral baja; qué parejas funcionan bien entre sí; o qué jugador bebe demasiado; Todos estos pueden ser factores influyentes. Esta incognoscibilidad es parte del encanto del bridge.

3. Método de actualización

Introducción a los métodos de competencia y métodos de puntuación relevantes

1. Sistema de puntuación de doble entrada

¿Si? baraja de cartas es Después de que se hayan jugado varias mesas con diferentes jugadores, el servidor eliminará las puntuaciones más altas y más bajas y calculará el promedio. Los resultados de cada mazo se comparan con el valor promedio en un formato de equipo y la diferencia se convierte en IMP, que es la puntuación del jugador para este mazo.

Cuando ocurre un resultado, si el número total de resultados es mayor o igual a 6, entonces 4 jugadores anotarán puntos en ese momento; si es menor a 6, se registrarán 0 puntos temporalmente; y cuando el número de resultados llegue a 6, esto se hará una vez que los 24 jugadores obtengan puntajes uniformes. Cuando el número total de resultados en una baraja de cartas es igual a 40, esta baraja de cartas ya no se utiliza.

? El sistema de puntuación de doble entrada es en realidad un juego para dos jugadores. El juego está organizado como un juego para dos jugadores, pero los jugadores deben utilizar estrategias de juego en equipo para lidiar con las cartas. También se puede describir como un juego de equipo de varias mesas en el que participan un par de jugadores.

2. Sistema de puntuación de tiempo completo

? El sistema de puntuación de tiempo completo ya no utiliza los cinco parámetros de puntos, derrotas, victorias, sumas y tasas de victorias para puntuar a los jugadores. sino que se basa en cinco parámetros: índice de habilidad, puntos de esta semana, número de mazos de esta semana, número total de mazos y puntuación promedio de la semana pasada. Entre ellos, el índice de habilidad de cartas es el método de puntuación principal de este sistema. Es una puntuación porcentual obtenida después de equilibrar la puntuación XIMP en la puntuación compuesta con la puntuación del oponente y la puntuación del compañero, que puede reflejar de forma más científica el nivel de los jugadores participantes. .

? Los puntos en el sistema de puntuación de doble entrada no cambian dinámicamente. De hecho, son sólo una puntuación aproximadamente justa. Los puntos semanales del sistema de puntuación de tiempo completo cambian dinámicamente.

? Agregue el concepto de ciclo de puntuación, la biblioteca de tarjetas se actualiza cada semana y la Tarifa se reevalúa cada semana. Esto reflejará mejor el nivel más reciente de cada jugador.

? El sistema de puntuación de toda la cancha admite tanto la puntuación IMP como la MP. El sistema XIMP ahora se está lanzando para realizar pruebas.

?Método de cálculo del índice de habilidad de la tarjeta (en adelante, Tarifa). Tomemos el sistema XIMP como ejemplo: primero, para cada mazo de cartas, se calculan los puntos IMP comparativos debidos a todos los resultados. El método es el siguiente: la puntuación de una persona en una baraja de cartas es: según el número de resultados, se eliminan varias de las puntuaciones más altas y más bajas, se promedian todas las demás puntuaciones básicas y se obtiene la puntuación promedio de un usuario en este; la baraja de cartas es La puntuación es la diferencia entre la puntuación básica que obtuvo y la puntuación promedio, convertida a IMP. Luego, el índice de habilidad de póquer se calcula para cada usuario una vez por semana, de la siguiente manera: para cualquier usuario, su tarifa esta semana; es su tasa esta semana. La tasa promedio de todas las tarjetas aprobadas. La tarifa de un usuario en una baraja de cartas se calcula ponderando su puntuación en la baraja de cartas ponderando las tarifas de las cuatro personas en la mesa. Aquí se reflejará el efecto de equilibrio del nivel del oponente y el nivel del compañero. Finalmente, la tarifa del usuario para esta semana y la tarifa original se ponderan por el subnúmero para calcular la tarifa final de la persona. Los logros pasados ​​de los jugadores perderán peso gradualmente con el tiempo al determinar los niveles.

3. ¿Competencia por equipos VP

? Los participantes se dividen en 2 equipos, con 4 personas en cada equipo compitiendo contra el otro equipo. El juego se puede personalizar con 8 mazos, 12 mazos. o 16 pares. Después del juego, se comparan las puntuaciones de los dos equipos y la diferencia se convierte en IMP respectivamente. La diferencia en IMP acumulado obtenido por cada equipo finalmente se convierte en VP.

?La competencia por equipos VP es la competencia de bridge más conflictiva y también requiere que los concursantes tengan un fuerte espíritu de cooperación y espíritu de equipo. El juego en equipo enfatiza la seguridad y los súper trucos tienen muy poco impacto en los resultados del juego en equipo VP.

Después del juego, los jugadores pueden consultar los resultados del juego desde nuestra página de inicio. 4. Desafío de escalera Cada equipo o pandilla formado libremente puede desafiar a cualquiera que esté dentro del alcance de la escalera. Si el desafío tiene éxito, puede ocupar su lugar. ¿Qué equipo es el súper EQUIPO de Pinnacle y qué pandilla es la pandilla más grande en Pinnacle Bridge? El desafío de la escalera de Pinnacle Bridge se lleva a cabo durante casi un año y ahora está en su segunda fase. *** Hay 160 equipos de bridge participando. El sistema de competencia por equipos de bridge en línea más grande del mundo.

5. Sistema de competencia doble (admite modos de competencia de campeonato simple y campeonato doble)

¿Los participantes se registran en parejas en la página de registro de la competencia Peak Bridge y llegan al lugar designado durante el evento? Competición El servidor de competición para dos jugadores se sentará y competirá según los asientos dispuestos por el sistema. La competición se divide en varias rondas, cada ronda es una sala y los jugadores deben ingresar a las salas de competencia en cada ronda para poder competir.

? Después de la competencia, el administrador del sistema anunciará los resultados de la competencia. Por lo general, se anunciará en la página de inicio del puente o en el foro del puente.

6.Sistema Automático de Parejas Swiss Shift

?Sistema Automático de Parejas Swiss Shift de Peak Bridge es un sistema automático de dobles online. Realice el registro automático, la puntuación automática, la disposición automática de los asientos según el método de turnos suizo, la clasificación automática de las competiciones y la configuración automática de puntos maestros para los ganadores. El objetivo de este sistema es automatizar completamente el juego de bridge de dobles online sin necesidad de intervención del administrador.

?Registro: cuando el servidor del sistema está encendido, la primera sala es la sala de registro. Un par de jugadores de póquer solo necesitan sentarse uno frente al otro en los asientos norte y sur de la sala de registro y levantar la mano durante decenas de segundos. El sistema informará que el registro se realizó correctamente. Los jugadores deben tener en cuenta al registrarse que si la persona que se sienta primero descubre que la otra persona no es la pareja que el usuario quiere, no pueden levantar la mano y pedirle que se vaya (también puedes ahuyentarlo).

Swiss Shift: Un método de programación para que cada ronda sea un encuentro con puntos similares. Los asientos para la primera ronda se organizan según el orden de inscripción. En cada ronda posterior, los asientos se organizan según los puntos actuales de cada par de jugadores, siendo el jugador con los puntos más altos el primero.

?Método de puntuación: El sistema admite tres métodos de puntuación: XIMP, IMP total y MP.

? Disposición de la competición y control de tiempo: el sistema comienza un tiempo determinado antes del inicio de la primera ronda, y en este momento solo hay una sala de registro. Cuando llega la hora de inicio de la primera ronda, el sistema crea automáticamente la sala de la primera ronda y organiza los asientos. Los jugadores se sientan en los asientos designados por el sistema y comienzan el juego. Al final de la primera ronda, el sistema corta automáticamente los mazos sin terminar (y no puede volver a jugarlos en el futuro), calcula la puntuación de esta ronda y la suma a la puntuación total de cada par de jugadores, y organiza los asientos para la segunda ronda según el plan suizo. Crea una segunda ronda de habitaciones y haz lo mismo en cada ronda posterior. El sistema mantiene registros detallados de todos los mazos completados, que se pueden ver en cualquier momento una vez finalizado el juego.

?Resultados de la competición: Se considera que las parejas que completan una determinada proporción del número total de cartas (generalmente 60 a 80) han completado la competición. Una vez finalizados todos los juegos, el sistema calcula los puntos totales de todas las parejas participantes (incluidas las parejas que se dieron por vencidas antes de la ronda final) y clasifica todas las parejas que completaron el juego. Si los puntos son iguales, estará al frente el que haya completado el mayor número de parejas. Si el número de parejas completadas es el mismo, estará al frente el que se haya inscrito primero.

?Se otorgan puntos maestros máximos: 3 puntos maestros por el primer lugar en cada juego. Cuando más de 20 parejas de jugadores completen el juego (inclusive), el segundo, tercer y cuarto jugador recibirán 2 puntos maestros, y los jugadores del quinto al décimo recibirán 1 punto maestro.

Cuando el número de parejas que completen el juego sea inferior a 20, la mitad superior de las parejas recibirá puntos maestros, 3 por el primer puesto, 2 puntos por los siguientes 1-3 y 1 punto por el resto.

? Consulta de resultados: tan pronto como finaliza la última ronda de la competencia, los resultados se generan automáticamente de inmediato y los usuarios pueden consultar los resultados en ese momento. La página de inicio de la consulta de resultados muestra varios juegos recientes. Seleccione un juego que el usuario desee consultar para ingresar a la página de resultados de ese juego. Esta página muestra las clasificaciones, puntos totales, puntuaciones de cada mazo de cartas y otra información de todas las parejas que participaron en este juego (incluidos aquellos que no han completado el juego). Haga clic en la puntuación de cualquier mazo de cartas para ingresar a la comparación. página de resultados de esa baraja de cartas. Esta página brinda detalles de varios resultados de este mazo. Seleccione "Pares automáticos de cambio suizo" en la página de consulta de resultados del puente para consultar los resultados del juego.

7. Sistema de transmisión de partidos de bridge

Utilice un método similar a Vugraph para rastrear todo el proceso del partido del equipo de bridge. Los espectadores pueden comprender el proceso del partido y los resultados de la comparación de los partidos abiertos y. Habitaciones cerradas en cualquier momento.

8. Servicio de publicación de puntos

Las funciones anteriores solo se proporcionan a los miembros, y los no miembros pueden participar en el concurso de publicación de puntos. Es decir, la puntuación de cada mazo de cartas se convierte en IMP y se compara con la suma de los puntos combinados de la parte que obtiene la puntuación, y la diferencia es la puntuación de este mazo de cartas. Este tipo de juego fomenta la entrada y la penetración en puntos bajos, pero no fomenta las llamadas de sacrificio ni las múltiples llamadas falsas.

Descripción detallada de los niveles del juego de bridge (títulos de niveles, estándares de mejora y degradación)

El nivel de los jugadores de bridge es diferente de otros juegos y se determina en función del número de puntos obtenidos por el maestro máximo. Los puntos Peak Master solo se pueden obtener en varias competiciones en Peak. Los jugadores de póquer se dividen en 12 niveles, de menor a mayor:

Sin nivel, jugador clasificado, jugador intermedio, jugador avanzado, jugador superior, maestro superior, maestro superior, estrella superior, invitados de la comunidad de bridge, maestros de la Bridge Association, maestros honorarios y jugadores de póquer profesionales.

Descripción de los puntos del juego de bridge (puntuación, puntos extra, deducciones, compensación)

El método de puntuación del juego de bridge se divide en dos tipos: la puntuación de la parte contratante y la puntuación del defensor. . Puntuación del contratante = puntos básicos + puntos de bonificación.

La puntuación básica es el resultado de multiplicar la puntuación de un determinado truco y el número de contrato. Los puntos de truco para varios contratos son los siguientes: 20 puntos por truco para palos de tréboles o diamantes de bajo nivel, 30 puntos por cada truco para palos de corazones y espadas de alto nivel, 40 puntos por el primer truco de un no-jack contrato, y 30 puntos a partir de la segunda baza. Si el contratante completa el doble contrato, los puntos de truco se multiplican por 2. Si el contratante completa el doble contrato, los puntos de truco se multiplican por 4. Por ejemplo: completar 6S y duplicar la puntuación del contrato equivale a 6 x 30 x 4 = 720.

Los puntos de bonificación se dividen en dos categorías: contrato completado y contrato sobrecumplido:

Puntos de bonificación por cada truco para contrato sobrecumplido

La situación es no doblado Doblar y luego doblar

No hay juego de diamantes y tréboles = 20 corazones.

Picas y no triunfo = 30 100 200

Hay juego de diamantes y tréboles = 20 corazones, espadas, sin triunfo = 30 200 400

Tabla completa de puntos de recompensa del contrato

El juego no concluye, el contrato concluye, el juego concluye. el contrato se completa, el contrato es pequeño, el grand slam

Sin juego 50 300 500 1000

Con juego 50 500 750 1500

Si el contrato doble Se completará, se agregarán 50 puntos adicionales. Si se completa el contrato doble, se agregarán 100 puntos adicionales. La puntuación del lado defensivo es en realidad la puntuación de penalización del lado contratante. Si el contratante incumple el contrato, se le impondrán diferentes niveles de puntos de penalización según la situación y si se duplica. Los detalles son los siguientes: Si no hay juego, la penalización por cada truco es de 50 puntos. Si hay juego, la penalización por cada truco es de 100 puntos. Si el contrato se duplica, la penalización se multiplicará por 2. y si el contrato se duplica, la pena se multiplicará por 4.

Se descontarán puntos por desconexión: En el sistema de puntos se descontarán 20 puntos por cada desconexión. En el sistema de puntuación de juego completo/puntuación de doble entrada, se deducirán 16 puntos por semana si se desconecta la conexión. La persona que desconectó la conexión obtendrá una puntuación de 0 en esta baraja de cartas.