Ejemplo de planificación de juegos divertidos de primavera en el campus (1) Estos divertidos juegos de primavera tienen como objetivo fortalecer la cohesión de varios departamentos y mostrar la vitalidad y el entusiasmo competitivo de los estudiantes universitarios en la nueva era. Llevar adelante el espíritu olímpico y mejorar la cohesión del equipo. En esta era llena de vitalidad y luz, sólo con los desafíos llega la riqueza. Este interesante encuentro deportivo es una oportunidad para enriquecer la vida extraescolar de todos los miembros del club escolar, y también brinda a cada alumno la oportunidad de mostrarse. Haga mucho ejercicio después de estudiar, concéntrese en descubrir, cultivar y mostrar todo tipo de talentos y, al mismo tiempo, aumente los intercambios entre estudiantes y universidades, mejore la amistad y deje un brillante legado para una maravillosa vida universitaria.
1. Temática de la actividad
Entretener el cuerpo y la mente e inspirar a la juventud.
Objetivo del evento
Primero la amistad, segundo la competencia.
2. Plan general de la actividad
Tiempo de la actividad: xx año x mes x ~ X. Las cinco de la tarde.
Ubicación: Pista y campo escolar.
Organizador: Sindicato de Estudiantes del Departamento de Educación.
Participantes: todos los profesores y alumnos del Departamento de Educación.
Tema de la actividad: Juegos divertidos de la Oficina de Educación.
Tres. Breve introducción a las reglas específicas del evento
El primer elemento: competencia de tira y afloja
Participantes: xx personas
Árbitro: 1 persona por orden, 1 persona para grabar.
Equipo de competición: 1 tira y afloja, 1 paño rojo, 1 silbato.
Ubicación: Patio del colegio
Reglas del concurso: Dibuja tres líneas rectas en el campo de juego, separadas por 150 cm. La línea en el medio es la línea central y las líneas a ambos lados son los límites del río. Ate una tira de tela roja en el medio de la cuerda de tira y afloja perpendicular a la línea central. Durante el tiempo de preparación del juego, los miembros de cada equipo deben permanecer fuera del límite del río por turnos. Después de que el árbitro dé la orden de "listos", todos los atletas se arrodillarán pero no podrán tirar de la cuerda con fuerza. En este momento, la línea roja está en la línea media, el árbitro hará sonar el silbato y comienza el juego. Cuando el paño rojo y el punto decisivo del tira y afloja cruzan el río, el árbitro hace sonar el silbato para anunciar el final del juego y determinar el ganador.
Sistema de tira y afloja:
1. La competición se divide en dos fases: eliminatorias y finales.
2. La selección de los grupos de competición y la primera parada de la competición se determinará mediante sorteo entre los monitores de cada clase.
3. Ronda eliminatoria: Cada clase se divide en dos grupos, a y b, grupo a. Cuando los dos juegos puedan decidir el ganador, el juego terminará. El ganador de cada grupo avanza. * * *Dos equipos compiten en la final. Final: Se utilizará un sistema de juegos al mejor de tres, siendo el ganador el campeón.
Segundo elemento: Regate del cangrejo
Participantes: xx personas de cada clase.
Árbitro: Una persona da la orden, y cuatro personas cronometran y registran el tiempo.
Equipo de juego: 4 pelotas de baloncesto. Cuatro cronómetros y un silbato.
Situación: Patio de colegio, a 10 metros.
Reglas de la competición: Los miembros del Equipo X se situarán en ambos extremos de la pista. Después de que comienza el juego, un grupo de jugadores en un extremo agarra la pelota de baloncesto con la espalda, camina de lado hacia el otro extremo y se la entrega al otro grupo de jugadores. Retransmisión de ida y vuelta. Hasta que el último grupo de jugadores llegue al otro extremo. Si la pelota de baloncesto se cae mientras se dribla, se debe recoger, recortar y el juego continúa en el punto de aterrizaje. El encargado del registro registra el tiempo, registra y cuenta los nombres.
El sistema de competición es el mismo que el sistema de tira y afloja. Dividirse en dos grupos para competir.
El tercer ítem: saltar la cuerda
Participantes: xx personas en cada clase (incluidos los lanzadores de cuerda), X personas en un grupo, divididos en dos grupos.
Árbitro: Una persona da la orden, y cuatro personas cronometran y registran el tiempo. (Divididos en dos grupos)
Equipo de competición: cuerda larga. Cuatro cronómetros y un silbato.
Reglas del juego: Cinco personas se paran en la cuerda larga y dos personas lanzan la cuerda larga. El conteo de vueltas comienza al inicio de la carrera. Queda un minuto de juego. Si alguien comete un error al saltar y se rompe la cuerda, no se contará el número de vueltas. El juego continúa. Gana la persona que complete más vueltas en un minuto. Clasificado entre los tres primeros.
El cuarto ítem: Salto canguro
Participantes: xx personas de cada clase.
Árbitro: un titular, X personas cronometrando y grabando.
Equipamiento de competición: X bolsillos grandes, X cronómetros. silbar.
Ubicación: Patio del colegio.
20 metros
Reglas de competición: X corredores en cada extremo de la pista. El jugador de un extremo se para en el saco, sostiene la boca de la bolsa y corre hacia el jugador del otro extremo, y luego le entrega el saco al jugador del otro extremo. El relevo continúa de ida y vuelta hasta que el último corredor salta al otro extremo de la pista con el saco. El encargado del registro registra el tiempo, registra y cuenta los nombres.
Cuarto, otros
1. Respetar el juego, respetar al árbitro, respetar al oponente, igualar el nivel y igualar el estilo.
2. Los árbitros deben ser justos, imparciales y abiertos.
3. Antes de la competición, cada clase interpretará las reglas detalladas de la competición para que los participantes puedan comprender mejor el proceso y las reglas de la competición.
4. Los concursantes y no miembros del personal tienen prohibido ingresar al lugar de la competencia y alterar el orden de la competencia.
5. Mantenga el sitio limpio, mantenga el sitio limpio.
6. Se solicita a los miembros de cada clase que lleguen a tiempo al lugar de la competencia. Aquellos que no lleguen al tiempo de competencia perderán el juego.
7. Se espera que cada clase organice seriamente a sus miembros para participar en las actividades y organizar el trabajo logístico y de animación del departamento. La competencia civilizada y los vítores civilizados demostraron plenamente la elegancia de cada departamento.
8. En caso de fuerza mayor (lluvia) o actividades a nivel escolar, la fecha de la competencia se notificará por separado.
Muestra de planificación de juegos divertidos de primavera en el campus (2) 1. Tema de actividad:
Hago ejercicio, estoy sano, soy feliz.
2. Hora del evento:
8:30 am en XX, XX, XX.
Tres. Ubicación:
Jardín Xx.
Cuatro. Objetivos de la actividad:
1. Permitir que los niños mejoren todos los aspectos de la inteligencia en los juegos y deportes, para que cada niño pueda desarrollarse y crecer de forma sana, feliz y armoniosa.
2. Deje que los niños experimenten la alegría del éxito y que los padres experimenten la felicidad de sus hijos. Al mismo tiempo, puedan comprender lo que los niños necesitan y lo que deben aprender en el jardín de infantes para mejorar las relaciones entre padres e hijos.
3. Entrenar a los niños para que no tengan miedo a las dificultades o las pérdidas, para que puedan mejorar su capacidad de soportar los reveses.
4. Cultivar el sentido de las reglas de los niños y mejorar su sentido de autodisciplina y competencia.
Requisitos de la actividad verbal (abreviatura de verbo):
1. Los niños deben estar acompañados por sus padres y los padres deben garantizar la seguridad de sus hijos.
2. Los padres y niños de todas las clases deben respetar el orden y las reglas de las actividades y sentarse en el lugar designado por el maestro. Cuando los padres llevan a sus hijos a jugar a la comunidad, deben prestar atención a la higiene ambiental y no tirar basura ni defecar en ningún lugar. Preste atención al comportamiento civilizado, no recoja flores, plantas ni árboles, y no atrape peces pequeños en la piscina.
3. Los padres son los primeros maestros de sus hijos, así que durante el juego, siga activamente las instrucciones del anfitrión y coopere tácitamente con sus hijos. Después del baile de apertura, siga las instrucciones para encontrar a los niños y espere el próximo juego entre padres e hijos.
4. Por favor, no se lleve a sus hijos sin permiso. Después de la actividad, cada niño recibirá un pequeño obsequio.
Actividades y reglas de verbos intransitivos:
1. Una familia feliz
Accesorios pequeños para la clase: varios globos, sillas Seis reglas: seis niños uno En este grupo, el padre se sienta en una silla, infla un globo y lo pone en su regazo, y la madre sostiene al bebé y aplasta los globos. El grupo que aplaste cinco globos primero ganará.
2. Bebés con lomo de cangrejo
Las reglas para grupos de cuatro en la clase media: padres y bebés están espalda con espalda, tomados de la mano, en cuclillas, caminando de lado, quienquiera que sea. llega a la meta con la primera victoria.
3. Abre tu corazón
Propósitos de Taiwán: cuatro tiros de esquina: desde el punto inicial hasta el final, y luego hasta el punto inicial, gana el primero.
4. Montar a caballo grande
Reglas de las clases pequeñas: Hay 4 familias en cada grupo. Los niños se sientan en los brazos de sus padres, y los padres se sientan en el suelo y. use sus manos y pies para transportar el pony hasta la línea de meta y evite los obstáculos antes de transportarlo de regreso al punto de partida.
5. Driblar en el aire
Accesorios para la clase media: 16 globos, 4 cartones. Reglas: Cada grupo tiene 4 bolas sopladoras. Los padres dejan que el globo vuele desde el punto inicial hasta el final (aplaude o sopla con la boca, pero no lo dejes caer al suelo). Los niños agarran los globos en la canasta en la línea de meta y se llevan los 4 globos para ganar.
6. Zancos
Grandes categorías de utilería: 4 conjuntos de zancos: desde el punto inicial hasta el final y de regreso al punto inicial, gana el primero.
7. Carrera de relevos con regate de periódicos
Accesorios de clase pequeña: 6 pelotas, 4 periódicos Reglas: 6 familias son un grupo, 4 grupos a la vez.
Los padres y los niños toman cada uno un extremo del periódico, ponen la pelota en el medio del periódico, caminan desde el punto inicial hasta el final y luego regresan al punto inicial, y luego se la pasan al otro grupo para ver cuál El grupo de familias gana primero.
8. Alcanzando al cerdito de la clase media
Accesorios: 4 palos, 4 reglas de fútbol: el niño sostiene el palo desde el punto inicial hasta el final, y luego trae el cerdo de regreso, y finalmente gana la primera persona en regresar al punto de partida.
9. Empujar un cochecito
Reglas para clases numerosas: Los padres tiran de los tobillos del niño y el niño toca el suelo con las manos. El ganador es de principio a fin.
10, una familia
Accesorios para la clase media: 4 delantales, 40 pelotas oceánicas. Reglas: el padre sostiene la cintura del bebé y el bebé recoge la bola del océano en la canasta y la arroja a los brazos de la madre. El ganador es el que lanza 65.438+00 bolas en el tiempo asignado.
11. Toma la posición
Accesorios utilizados por la clase grande: 8 aros de hula, 4 cazuelas, 4 banderas rojas: Los niños se paran en un aro de hula y saltan al delantero. con los pies, luego lleva los siguientes círculos al frente, salta hacia adelante uno por uno, salta hasta el final primero y quita la bandera. Intención de la actividad: En primer lugar, como decíamos antes, los niños deben aprender a ser una persona ordenada en el jardín de infantes, por lo que las reglas de cada juego son también una especie de aprendizaje para los niños. En un entorno grupal, no puedes acercarte al juego si así lo deseas. La libertad de los niños radica en que cuando participan en actividades de juego, pueden desarrollarse plenamente y liberar todos sus sentimientos y exigencias internas respetando las reglas.
12. La distribución de premios también es una prueba mayor para los niños: si pueden participar con valentía, si cumplen conscientemente las reglas y si se esfuerzan por lograrlo. Los niños deben comprender que mientras trabajen duro, tendrán posibilidades de ganar. Por supuesto, los niños son muy pequeños y tienen cuerpos, mentes y edades diferentes. También queremos que sepan que hoy no ganamos y que la próxima vez debemos trabajar duro. Animamos a los niños que ganan, o a algunos niños que obtienen mejores resultados en otras formas de ganar.
Muestra de planificación de juegos divertidos de primavera en el campus (3) 1. Antecedentes de la actividad:
El viento del este traerá lluvia y rocío, lo que se verá en el mundo. El camino de montaña está separado por polvo y nubes, y el paisaje primaveral es como un arroyo claro con una larga historia. En este día en que la primavera está llena de primavera y la hierba crece y los oropéndolas vuelan, con el fin de activar la atmósfera cultural del campus, responder al llamado para construir un campus armonioso, promover e implementar la aptitud física de los estudiantes universitarios, brindar más estudiantes Con oportunidades de entretenimiento, comunicación y amistad, y desarrollar mejor la cultura comunitaria, para servir mejor a la mayoría de los estudiantes, lanzamos especialmente esta divertida reunión deportiva de primavera con formato flexible, bajo nivel de dificultad y amplia participación. Será un encuentro deportivo de inteligencia y fuerza física, individualidad y unidad. Nuestro centro espera mejorar la calidad general de los estudiantes y construir una plataforma para que los estudiantes muestren sus talentos y se ejerciten. Al mismo tiempo, nuestro centro espera brindar una oportunidad de comunicación y aprendizaje a varias comunidades del hospital a través de este evento, para lograr el propósito de unidad entre las comunidades del hospital.
2. Propósito de la actividad:
1. Responder al llamado para construir un campus armonioso, activar la atmósfera cultural del campus y promover la implementación de Johnson Fitness para los estudiantes universitarios.
2. Integrar entretenimiento y deporte, permitiendo a los estudiantes liberarse y tener una mentalidad saludable mientras realizan ejercicio físico.
3. Proporcionar una plataforma de comunicación a los centros de autoayuda psicológica de cada colegio para potenciar la cohesión organizacional en un ambiente relajado y armonioso.
3. Objetos de actividades:
Diversas sociedades de la Facultad de Derecho de la xx Universidad.
4. Hora del evento:
X mes, X día, 9:00-11:00 a.m.
Verbo (abreviatura de verbo) Ubicación:
Cancha de baloncesto.
Preparación de las actividades de verbos intransitivos:
1. Publicidad preliminar:
(1) El departamento de planificación del Centro de Autoayuda de Gramática y Psicología prepara un preliminar. libro de planificación y envía cada uno. Se envió una copia de este plan al grupo director y a otros departamentos del Centro de Autoayuda Gramática y Psicológica de X para facilitar la comunicación y los arreglos laborales.
(2) El Departamento de Propaganda y el Departamento de Planificación del Centro de Autoayuda Gramática y Psicológica son responsables de informar a todas las comunidades del hospital.
2.Actividades intermedias:
(1) Cada departamento del centro es responsable de un juego, el cual se llevará a cabo en el xx (Departamento de Asesoramiento y Consultoría: Crazy Bowling). ) cancha de baloncesto. Departamento de Secretaría: Ciego y cojo de espalda. Mi departamento: la niña de mis ojos. Departamento de Propaganda: Búsqueda del tesoro al aire libre. Soul Tribe: comprensión tácita de los peces gordos. Departamento de Planificación: Carrera de Relevos), antes de que se lleve a cabo la actividad, cada departamento debe comprender en detalle los detalles de la actividad de la que es responsable y dominar los criterios de evaluación de la actividad. En cuanto al desarrollo de proyectos específicos, cada departamento tiene vía libre.
(2) Durante la competencia, todos los miembros del Centro de Autoayuda de Psicología Gramática son responsables de mantener el orden en el lugar, proteger la seguridad de los concursantes y prevenir accidentes. Los árbitros son justos e imparciales y no pueden favorecer deliberadamente a ninguna parte durante el juego.
3. Etapa posterior del evento: Limpiar el lugar de la competencia, ordenar el lugar y emitir certificados.
7. Métodos de participación:
Todas las asociaciones del hospital forman equipos para participar. (El número de personas es xx-xx)
(1) Todas las competiciones se llevan a cabo al mismo tiempo y los equipos participantes de cada hospital pueden organizar sus propios concursantes.
(2) El concurso adopta un sistema de puntos acumulativos, con 6 premios por equipos (1 primer premio, 2 segundos premios, 3 terceros premios) y 6 premios individuales. (Nota: los premios individuales están diseñados especialmente para personas con desempeño sobresaliente en varias competencias).
(3) Cada comunidad es libre de elegir los proyectos participantes y no hay límite en el número de participantes en cualquier competencia. Sin embargo, sólo los resultados del primer juego se registran en la tarjeta de puntuación y los resultados de los juegos posteriores no se registrarán en la tarjeta de puntuación.
(4) Los puntos obtenidos por cada miembro del club en todos los eventos se suman a los puntos totales del equipo, y el premio del equipo se determinará en base a los puntos totales de cada equipo. (Nota: Cada equipo puede participar opcionalmente en el evento, es decir, si puede participar en el evento es lo mismo. Los puntos acumulados por cada club en cada evento individual son todo o parte del mismo. Sin embargo, el puntaje total final es no cuenta en la puntuación total del club)
(5) Cada incidente será tratado con flexibilidad por el departamento competente del Centro de Autoayuda Psicológica Gramática según las circunstancias específicas.
Nueve. Actividades específicas:
1. La niña de tus ojos
1) Método de competición: Participarán 4 equipos en cada ronda, con 4 personas en cada equipo. Relevos de tenis de mesa a 1 metro de distancia. Se sorteará para determinar qué cuatro equipos participarán.
Competencia. El ganador de cada ronda avanza a la final. Los puntos del primer al cuarto lugar de la final se calcularán según 7, 5, 3, 1.
2) Objetos: cuatro chaquetas militares de entrenamiento, cuatro pelotas de tenis de mesa y 16 raquetas de tenis de mesa.
3) Reglas detalladas: Después de que el árbitro anuncia el inicio de la carrera de relevos, la primera persona de cada equipo gira en el mismo lugar tres veces, luego golpea la raqueta de tenis de mesa y se la pasa al siguiente. persona. No está permitido tocar el balón con las manos en el camino. Si dejas caer la pelota en el camino, rebota nuevamente desde donde aterrizó. Cuando la tercera persona corre hacia la cuarta persona, cuando la tercera persona llega al lugar designado, la cuarta persona se pone su abrigo, y luego la tercera persona pasa el balón a la cuarta persona, y la cuarta persona pasa el balón al tercero. persona por turno y la segunda persona, pasando el balón a la primera persona. En este punto, el juego ha terminado. El primer equipo en terminar gana.
2. Personas ciegas con cojera
1) Método de competición: 4 equipos en cada grupo, 2 personas en cada equipo, un hombre y una mujer o dos hombres y dos mujeres. Cada equipo se sitúa en el punto de partida. La persona cuyos ojos están cubiertos con una gasa en su espalda es la "persona ciega", y la persona que está en su espalda toma la identidad de "cojo". Cuando el árbitro pida preparación,
el "ciego" deberá llevar consigo al "cojo". Con una orden, los cuatro equipos corrieron juntos hacia la meta. La distancia entre el punto de inicio y el punto final es de 50 metros, con varios obstáculos colocados en el medio.
2) Atrezzo: cuatro tiras de tela para tapar los ojos, varias sillas como obstáculos y silbatos.
3) Reglas detalladas: Antes del juego, el árbitro comprobará si la "persona ciega" tiene los ojos vendados. Tras la inspección, el árbitro dio la orden de empezar a correr. En el proceso de correr, el "cojo" abre el camino. Mientras está en camino, si el "ciego" se quita la tela o la afloja intencionalmente para poder ver el camino claramente, será sancionado con una falta y descalificado de la competencia. Si el cojo se cae de la espalda del ciego en el camino, deberá regresar a la espalda del ciego por el mismo lugar. Si el "cojo" se cae de la espalda del "ciego" más de 3 veces (sin incluir 3 veces), la puntuación será cero.
3. Búsqueda del tesoro al aire libre
1) Método de competición: el centro de autoayuda psicológica de cada hospital envía una persona a participar en la competición. Todos los concursantes buscan tesoros al mismo tiempo, sin ningún orden en particular. Primero, cada jugador escucha una indicación del árbitro y luego busca la siguiente indicación de acuerdo con la indicación y se acerca al tesoro paso a paso. La primera persona que encuentre el tesoro gana, el juego termina y el ganador acumula 5 puntos.
2) Props: unas pequeñas notas con pistas y algunos signos.
3) Reglas detalladas: los jugadores de cada equipo completan la tarea de búsqueda del tesoro de forma independiente. No se permite que dos o tres jugadores formen un equipo para buscar tesoros. Cada punto de pista tiene 16 pistas. Los participantes solo pueden seleccionar uno, pero no pueden abrirlos todos. Hay un árbitro cerca de cada punto de referencia. Se considerará que los infractores han abandonado automáticamente el juego. Los miembros del centro de autoayuda psicológica del mismo hospital tienen prohibido ayudar y se considerará que los infractores han renunciado automáticamente.
4. Carrera de Relevos de Cuidado Mutuo
1) Método de competición: En cada juego participarán tres equipos, con cuatro personas en cada equipo. La distancia detrás de las manos de cada miembro del equipo es de unos 2 metros. El primer miembro del equipo muerde con los dientes el vaso de plástico desechable lleno con medio vaso de agua, corre rápidamente hacia el siguiente compañero, vierte el agua del vaso en el vaso vacío que el compañero ha mordido, y así sucesivamente. Finalmente, se dio de alta a 1, 2 y 3 personas según la cantidad de agua que quedaba en el vaso. 5 puntos por el primer lugar, 3 puntos por el segundo lugar y 1 punto por el tercer lugar. Divida entre 1, 2 o 3 según el tiempo que tarde en llegar al punto final. 2 puntos por el primer lugar, 1 punto por el segundo lugar y 0,5 puntos por el tercer lugar. Luego, las puntuaciones se suman para obtener la puntuación de cada equipo en este partido. (El tiempo límite para esta competición es de 10 minutos. Si no has llegado a la meta después de 10 minutos, ambas puntuaciones serán cero.)
2) Objetos: vasos de plástico desechables, agua.
3) Reglas detalladas: Sólo el primer participante tiene agua en su vaso. Los competidores no pueden usar sus manos al verter agua a sus compañeros de equipo. Si aún no se ha producido el campeón de esta ronda, el equipo que haya echado agua completamente en el medio puede volver a llenar su propio vaso con la persona que se rompió (nota: significa verter el agua en el vaso del pasador anterior y dejándolo pasar al siguiente). Se vierte el agua del compañero). Sin embargo, incluso si el equipo viene de atrás para ganar el campeonato, el puntaje original del primer lugar menos uno es el puntaje final del equipo.
5. Comprensión tácita y peces gordos
1) Método de competición: Participarán tres equipos de cada grupo (tentativo) al mismo tiempo, participando dos jugadores de cada equipo. Al comienzo del juego, un jugador de cada equipo se coloca a 10 metros del otro jugador sosteniendo una canasta. El otro jugador lanza la pelota de tenis hacia atrás, de espaldas a su compañero, gana.
2) Objetos: Unas 30 cestas (o unos cuantos tubos de artículos varios) y pelotas de tenis.
3) Detalles: Los pies del receptor están fijos en el círculo designado y pueden atrapar la pelota de cualquier forma. La pelota rebotó fuera de la canasta. El lanzador también debe lanzar en el lugar designado; de lo contrario, incluso si se anota el puntaje, no será válido. Lanza una pelota por 0,5 puntos.
6. Crazy Bowling
Accesorios: unas botellas llenas de agua, unas pelotas de baloncesto.
2) Método de competición: En cada ronda participarán cuatro equipos al mismo tiempo, y la combinación se determinará mediante sorteo. Cada equipo envía una persona para participar en la competición. Después de que el árbitro anunció el inicio, los jugadores cerraron los ojos y dieron tres vueltas. Luego usa la bola de bolos para lanzar la bola, y la persona que derribe la mayor cantidad de botellas gana y pasa a la final. Los puntos del primer al cuarto lugar de la final se calcularán según 7, 5, 3, 1. Los participantes deben lanzar la pelota cerca del suelo. Los participantes tienen prohibido golpear la botella con la pelota para provocar su caída. Los infractores recibirán cero puntos.
Nota: Para las seis competencias anteriores, los departamentos del Centro de Autoayuda Psicológica responsables de cada competencia pueden realizar los ajustes y cambios correspondientes según circunstancias específicas. Es decir, este plan es sólo de referencia y algunas reglas específicas pueden ajustarse en consecuencia. Pero el día de la competencia, antes de que cada comunidad participe en cada competencia, el responsable de cada competencia volverá a dar las instrucciones pertinentes.
Llegue al lugar del evento con 20 minutos de anticipación para registrarse y recibir su tarjeta de puntuación.
Muestra de planificación de juegos divertidos de primavera en el campus (4) 1. Tema de la actividad:
Juegos divertidos, sincronizados con música, inspiran a los jóvenes y muéstrate.
2. Objetivo de la actividad:
La primavera está aquí, las flores están floreciendo y estamos en marzo cuando todo está lleno de vitalidad. Tauro se fue volando, se fue volando y el divertido encuentro deportivo de nuestra universidad llegó con gran entusiasmo. En este nuevo año, tenemos muchas ganas de organizar un pequeño encuentro deportivo interesante. El propósito de este evento es Happy University, Happy Sports y Happy Games. Es un encuentro deportivo soleado, un encuentro deportivo lleno de risas y un encuentro deportivo armonioso. Puede activar las actividades deportivas y culturales de los estudiantes universitarios y hacer que nuestra vida extraescolar sea más colorida. En varios proyectos interesantes, hay competencia y cooperación. Se estimula la sabiduría en la competencia y se busca la felicidad en la cooperación. Al mismo tiempo, puede aumentar las amistades entre estudiantes universitarios y crear nuevas oportunidades y plataformas. Las reuniones deportivas divertidas pueden ayudarte a mantener un cuerpo sano de una manera relajada y divertida, integrar estrechamente los deportes, la vida y el aprendizaje, y crear una mejor atmósfera en el campus. Créame, si hago ejercicio, estaré sano y feliz. Empecemos con risas y terminemos con risas.
3. Organizador del evento:
xx Facultad de Ciencia y Tecnología, Facultad de Medicina Tradicional China.
4. Hora de actividad:
Principios de junio, 20xx.
Verbo (abreviatura de verbo) Ubicación:
Campo deportivo.
Público objetivo de los verbos intransitivos:
Estudiantes de toda la universidad.
Siete. Preparación de la actividad:
Los carteles, pancartas y publicidad del comité de clase son las formas principales.
Ocho. Actividades:
1. Entrelazados
Formar grupos de cuatro. Cada persona sostiene una pajita (lisa) en la boca. La primera persona pone un aro pequeño en la pajita y se lo pasa a la siguiente persona evitando que el aro pequeño se caiga, y así sucesivamente hasta que la última persona pone el aro pequeño en el recipiente designado. Gana el equipo que transmita la mayor cantidad de anillos pequeños en 2 minutos.
2. Recibe un vaso de agua
Cuatro personas se colocan en una columna vertical, a 2 metros de distancia. La primera persona sostiene un vaso de papel lleno de agua en la boca y usa un vaso vacío para verter el agua del vaso de papel al siguiente compañero sin que el agua se desborde, y así sucesivamente. El equipo con menos tiempo gana.
3. Doble uso
Grupo de dos personas, paradas una frente a otra, a 5 metros de distancia. Uno de los hombres giró el balón tres veces en el mismo lugar e inmediatamente se lo lanzó a su compañero. Al mismo tiempo, el compañero gira el hula-hoop para atrapar la pelota (el hula-hoop no se puede dejar caer, de lo contrario se considerará falta). Gana el grupo que atrape más veces en 2 minutos.
4. Torcido
Los concursantes se atan a la cintura un cartón que contiene 13 pelotas de tenis de mesa (hay un agujero en la parte inferior del cartón, lo suficientemente grande para una pelota de tenis de mesa). caer), durante 1 minuto El que tenga más pelotas de ping pong cayendo dentro es el ganador (no se permiten manos durante el juego y no se pueden colocar cajas de cartón al azar).
5. Explosión espalda con espalda
Grupo de dos personas, sostengan un globo espalda con espalda y llévenlo hasta el punto final a 20 metros de distancia (las partes del cuerpo inesperadas no pueden prestado en la parte de atrás), recuerda El grupo con menor número de horas de permanencia es el ganador.
6. Un tiro determina el país
El competidor patea la pelota hacia un cuadrado a 10 metros de distancia (forma de cuadrado, cada tiro del cuadrado vale 1, 2, 3, 4). puntos respectivamente), gana quien obtenga más puntos en 1 minuto.
7. Luchas por mí.
Se trabaja en equipos de dos y la competición se desarrolla en forma de tira y afloja. Durante la competencia, una persona de cada lado ata los dos extremos de una cuerda alrededor de su cintura, y las otras personas de ambos lados se paran a cierta distancia sosteniendo frutas (pequeñas). Una vez que comienza el juego, ambos lados tiran de la cuerda hacia su lado para agarrar la fruta. Recuerda que el grupo que come más fruta gana.