¿Qué significan la defensa oportuna, las habilidades de contraataque y el colapso de la defensa en los juegos de lucha?

Todos sabemos que existen muchos términos comunes en los juegos de lucha, como por ejemplo: habilidades de lanzamiento, accesorios voladores, lanzamientos de comando, selecciones, retornos verticales, rigidez, Qijue, muya... Porque pelear debido a la Las limitaciones del juego, los sistemas y configuraciones en muchos juegos de lucha son muy similares, por lo que aparecerán algunos términos comunes.

Entonces, ¿cómo entiendes las ventajas de términos como "defensa oportuna", "habilidades de contraataque" y "fallo de la defensa" en los juegos de lucha?

Defensa oportuna

Esta es una configuración que solo aparece en algunos juegos de lucha. Generalmente significa que comenzamos a defender en el momento en que el oponente ataca. Esto producirá ciertos efectos especiales.

Hay una configuración de defensa oportuna muy obvia en "Mark of the Wolf". Si entras en defensa en el momento en que el oponente ataca, existe una cierta posibilidad de activar la "defensa oportuna" y una luz azul. El efecto aparecerá en este estado. La "defensa oportuna" no perderá sangre ni causará daño, pero en este momento el ataque del oponente no se puede retirar a tiempo, lo que provocará enormes fallas y podrá contraatacar. Ésta es la ventaja de la "defensa oportuna".

La "Miss Boring" de B Janet solo se puede activar cuando está en un estado de defensa oportuna. Se puede decir que siempre está en el objetivo.

De hecho, esta configuración también se ha reflejado en otros juegos de SNK. Por ejemplo, el cuchillo proyectil en "Samurai Shodown" es en realidad lo mismo que la defensa oportuna. Si te defiendes con éxito del ataque del oponente en ese momento, puedes disparar el cuchillo proyectil, provocando un largo período de rigidez. Durante este período, los jugadores pueden contraatacar como quieran.

Además, el sistema de BLOQUEO en "Street Fighter 3.3" también es similar a la configuración de "defensa oportuna". Pero la dificultad es que la condición desencadenante no es la defensa, sino la presión hacia adelante en el momento del ataque. En este caso, uno será golpeado accidentalmente, pero si tiene éxito, habrá una oportunidad de contraatacar.

Habilidades de contraataque

En circunstancias normales, cuando nos encontramos con un objetivo o una serie de ataques, no tenemos absolutamente ninguna posibilidad de contraatacar. Si el juego tuviera habilidades de contraataque, los jugadores podrían escapar de la represión del oponente. Las habilidades de contraataque en "Young Street Fighter" son muy poderosas. En el momento en que el jugador defiende después de ser atacado, puede contraatacar presionando + PK del mismo nivel. Una vez exitoso, aparecerá el efecto especial de contraataque, pero el daño es muy bajo.

Además, las habilidades de contraataque también se pueden interrumpir durante su uso. Si el ataque del oponente tiene dos etapas y contraatacamos en la primera etapa, nos mataremos entre nosotros en la segunda etapa. Pero también es una cuestión de probabilidad.

Colapso de la defensa

Generalmente lo entendemos como "romper la defensa". El objetivo principal de esta configuración es animar a los jugadores a centrarse en la ofensiva.

Después de que un jugador se defiende de una serie de golpes de su oponente, su defensa puede colapsar. En muchos juegos, hay un indicador de defensa. Una vez que se reduce a cero, la defensa se romperá.

En "King of Fighters 97", muchos jugadores pueden calcular el momento en que se rompe la defensa y la duración. Si lo captan bien, pueden provocar una serie de ataques.

En los juegos de lucha posteriores, hay una configuración "Qi Jue Groove".

Por supuesto, hay muchos más que no he mencionado. Puedes agregarlos y continuaré resolviendolos más adelante.

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