¿Qué métodos interactivos son adecuados para las clases de inglés de la escuela secundaria?

1. Letras garabateadas.

Se trata de un juego para entrenar a los alumnos en la lectura de letras. El profesor divide la clase en varios grupos y luego muestra las tarjetas de letras una por una. Los estudiantes levantaron la mano primero para responder. La maestra pidió a los alumnos que levantaron la mano primero que leyeran la carta, y el grupo que la leyó correctamente recibió 10 puntos. El grupo con más puntos al final es el ganador.

2. Responde primero al grupo de letras.

Divide la clase en dos grupos y entrega a cada grupo dos juegos de tarjetas de letras. Al comienzo del juego, el profesor dijo en chino: "Siete claves de la música", "América", "Centro y radio", "Chino * * * y China". Los estudiantes que tengan estas tarjetas con letras deben ponerse de pie inmediatamente y sostener las letras "ABCDEFG", "USA", "O", "R", "China", etc. El equipo que responda con rapidez y precisión gana.

3. Vea quién responde más rápido.

Este es un juego en inglés que entrena a los estudiantes a escuchar letras. La clase se dividió en dos grupos. Un grupo de estudiantes tiene letras mayúsculas y el otro grupo tiene letras minúsculas. El maestro lee las letras rápidamente y pide a los estudiantes que las sostienen que se pongan de pie rápidamente. El primero en levantarse obtiene dos puntos, el que está detrás obtiene un punto. Los que no se ponen de pie obtienen cero puntos y el equipo con más puntos gana.

4. Escuchar y distinguir letras

Este es un juego para entrenar a los estudiantes a identificar letras. El profesor puede escribir algunas letras confusas en la pizarra, como GJOW, etc. * * * Prepare de 2 a 4 series y divida a los estudiantes en 2 a 4 grupos. Elija un estudiante de cada grupo para que se pare frente a toda la clase y el maestro le entrega a cada persona un juego de tarjetas (de 2 a 4 es apropiado). Al comienzo del juego, el profesor lee una de las letras, y los alumnos deben encontrarla inmediatamente y sostenerla en alto. El primero que encuentre la correcta obtiene 2 puntos.

5. Concurso de escucha y selección de letras

Este es un juego que entrena la capacidad de los estudiantes para escuchar y reconocer letras. El profesor primero escribe las letras mayúsculas y minúsculas aprendidas en las tarjetas, divide las tarjetas en dos grupos según los casos y las pega en la pizarra, y luego divide a los alumnos en dos grupos. Cuando comienza el juego, el primer alumno de cada grupo espera frente al pizarrón. Cuando el maestro dijo una carta, los dos estudiantes inmediatamente tomaron la carta que el maestro leyó y la pusieron en el podio. Un estudiante toma letras mayúsculas y el otro letras minúsculas. El que acierta y rápido obtiene 2 puntos, el que acierta y es lento obtiene 1 punto y el que se equivoca no obtiene puntos. Cuando el maestro lea la primera carta, el segundo estudiante de cada grupo debe pasar al frente y esperar.

6. Encuentra letras en imágenes

El profesor dibuja algunas formas en la pizarra y pide a los estudiantes que encuentren las letras contenidas en las formas, por ejemplo:

CDIO bdpq CIDO EFHIL

7. Bingo (Bingo)

Este es un juego que entrena las habilidades de dictado y lectura de letras de los estudiantes. Cada estudiante prepara una hoja de papel, dibuja un tres en raya y la divide en nueve cuadrados. Luego, el maestro lee al azar las 9 letras aprendidas en voz alta y los estudiantes completan las letras en cualquier cuadrícula mientras escuchan. Después de que los estudiantes completen el formulario, el maestro leerá las nueve letras una por una en orden. Los estudiantes rodearán con un círculo las letras que escuchen mientras escuchan. Cuando el círculo dibujado se alinea horizontal, vertical o diagonalmente, los estudiantes pueden gritar "Bingo" y sostener el papel para que el maestro lo revise. La primera persona que grite "Bingo" y lo escriba con precisión ganará. Este juego también se puede utilizar para símbolos fonéticos, palabras o números.

8. Transferir letras

Cada fila vertical es un grupo y la clase se divide en varios grupos. El profesor entrega a los alumnos de la última fila de cada grupo una hoja de papel con una letra o un grupo de letras escrita (como KG-PV). Después de que el maestro dice "empezar", los estudiantes en la última fila susurran a los estudiantes frente a la tarjeta, y luego los estudiantes les dicen a los estudiantes frente a ellos lo que escucharon... Esto continúa en orden, y finalmente los estudiantes en la primera fila dicen las letras o.

9. Sígueme

Este es un juego que entrena a los estudiantes a memorizar letras en orden alfabético. Antes de comenzar, entregue las tarjetas con las letras a los estudiantes. Luego diga una letra (como: M). El estudiante que sostiene la tarjeta con la letra se levanta y dice: Soy M. Síganme. El estudiante que tiene la letra N debe pararse inmediatamente detrás del estudiante que tiene el signo m y decir: Soy N, síganme. Utilice esta analogía, dé 10 puntos por la respuesta correcta y ningún punto por la respuesta incorrecta. Este juego también se puede jugar en orden inverso. Los estudiantes con la letra L deben pararse inmediatamente frente a los estudiantes con tarjetas M.

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10. Orden alfabético

Este es un juego para entrenar a los estudiantes a memorizar el orden alfabético. El maestro dice los nombres y muestra las tarjetas de letras. El estudiante nombrado lee inmediatamente la letra y dice una palabra que contiene la pronunciación de la letra. Luego, el estudiante que está delante del estudiante llamado dice la primera letra de la letra y una palabra que contiene el sonido de esa letra, y luego el estudiante detrás del estudiante llamado dice la siguiente letra de la letra y una palabra que contiene la letra, por ejemplo, La estudiante nombrado: B-bag, el estudiante anterior: A-apple, el siguiente estudiante: C-cat.

11. Carrera de relevos del alfabeto

Coloca dos juegos de tarjetas de 20 letras al azar en la pizarra, una a cada lado. Luego divida la clase en dos grupos (o grupos de hombres y mujeres). Cuando comience el juego, un alumno de cada grupo se acercará uno tras otro. En forma de relevo, cada persona mueve una letra y las reorganiza en orden alfabético para ver qué grupo es el más rápido y preciso.

12. Di las letras correctamente.

Concurso

Divide la clase en varios grupos, y la competición se dividirá en dos grupos. Después de que el maestro anuncia el comienzo del juego, el primer estudiante del primer grupo dice inmediatamente una letra (como C) y el primer estudiante del segundo grupo dice inmediatamente la siguiente letra D. Si comete un error o no puede decir la carta rápidamente. El grupo que deduzca la menor cantidad de puntos gana.

13. Cola de letras

A cada persona se le entrega una tarjeta del alfabeto. El maestro dice una letra (como C), luego los estudiantes que tienen la letra C y las siguientes cuatro letras (DEFG) deben levantarse inmediatamente y formarse. en orden. Si el tamaño de la clase es grande, los estudiantes también se pueden dividir en dos grupos para competir.

14. Mayúsculas y minúsculas

La maestra colocó un grupo de letras mayúsculas en la pizarra y pidió a un estudiante de cada grupo que subiera al podio. La maestra les entregó unas tarjetas con letras minúsculas en el orden incorrecto. Después de que el profesor anuncie "comienzo", debe pegar las letras minúsculas en la pizarra en el orden de las letras mayúsculas lo más rápido posible. El grupo que publique más rápido y con mayor precisión gana.

15. Consigue un taburete

La profesora dividió a los alumnos en dos grupos, les entregó 26 tarjetas con letras mayúsculas y minúsculas y dispuso 5 taburetes en círculo frente al escenario. Cuando comenzó el juego, la maestra dijo tres letras y empezó a tocar música al mismo tiempo. Los seis estudiantes de los dos grupos que tengan las tarjetas de tres letras deben dar un paso adelante inmediatamente y trotar alrededor de los taburetes. Tome un taburete tan pronto como la música se detenga. Si las tres personas del grupo agarran el taburete, dale al grupo 10 puntos.

16. Letter Snowball

Este es un juego que entrena a los estudiantes a memorizar letras. Los estudiantes se dividen en grupos o grupos de hombres y mujeres. El juego comienza, el primer estudiante dice una letra (como B), el segundo estudiante agrega una letra al azar (como BE) y luego continúa en secuencia (como B...BE...BEX...BEXG ...BEXGL...). Si cometes un error, serás eliminado. Gana el equipo que hable más y con mayor precisión.

17. Adivina las letras

La clase se divide en varios grupos. El profesor muestra a los alumnos algunas tarjetas del alfabeto (por ejemplo, 10 letras). Una vez que los estudiantes han terminado de leer, el maestro saca una tarjeta al azar y la coloca detrás de ellos. Cada grupo de estudiantes adivina por turno y el grupo que adivina correctamente obtiene 10 puntos. Luego, el maestro saca otra tarjeta y continúa dejando que los estudiantes adivinen. Después de que todos los estudiantes de la primera fila de cada grupo hayan adivinado, los estudiantes de la segunda fila pueden adivinar qué grupo será el último.

18. Concurso de redacción y transmisión de cartas

Este es un juego para entrenar a los estudiantes a escribir cartas. Cada fila es un grupo y la clase se divide en varios grupos. El maestro le da al estudiante de la última fila de cada grupo una hoja de papel con una letra escrita y solo este estudiante puede leer la carta. Después de que el profesor dice "empezar", los alumnos de la última fila usan sus dedos para escribir las letras en la espalda de los alumnos de delante... y así sucesivamente, y finalmente los alumnos de la primera fila escriben las letras en el pizarrón. .

19. Concurso de escritura del abecedario

Cuelga un abecedario en la pizarra. Envíe a cuatro personas de cada equipo al frente y párense en fila frente a la clase. Comienza el juego. El primer estudiante del grupo A se gira hacia el pizarrón. El primer alumno del grupo B es cualquier letra del alfabeto. Después de verlo claramente, el primer estudiante del grupo A usa su dedo para escribir la letra en la espalda del segundo estudiante del grupo, y luego el segundo estudiante dice la letra, que es correcta.

20.

Encontrar vocales

El profesor les da a los alumnos algunas tarjetas con vocales y consonantes, y cada alumno toma una. Después de que el maestro diga "comenzar", los estudiantes con tarjetas de vocales deben tomarlas inmediatamente y pasar al frente para pararse en una fila. Este juego también se puede jugar dividiendo la clase en dos grupos, y gana el grupo que se alinee primero en el orden correcto.

21. Encuentre un compañero

El maestro les da a los estudiantes tarjetas del alfabeto, cada estudiante toma una y luego les pide a los estudiantes cuyas letras contienen el mismo fonema que se paren juntos. Si el profesor habla de fonemas, los alumnos con letras como F, M, N, S, X, etc. deben ponerse inmediatamente al frente.

22. Recogiendo manzanas y aprendiendo fonemas

Primero, la profesora colgó en la pizarra un gráfico de un árbol frutal lleno de manzanas. Cada manzana tiene una letra escrita. Luego mostró varias cestas, cada una con una letra, como S, A (o K) y E (o P). Luego pidió a algunos estudiantes que pasaran al frente, recogieran manzanas de los árboles frutales y pusieran letras con los mismos fonemas en las cestas correspondientes, como F, M y n.

Juegos de enseñanza de palabras en el aula de inglés (33-63)

33. Rushing to Read Words

Este es un juego que entrena a los estudiantes a reconocer y leer palabras. El maestro divide la clase en varios grupos y luego muestra algunas tarjetas con palabras o imágenes una por una. Los estudiantes levantaron la mano primero para responder. El maestro le pide al estudiante que levanta la mano primero que lea la palabra y diga su significado, o que lea y deletree la palabra en la imagen. Si leyeron correctamente recibirán 10 puntos, y el grupo con más puntos será el ganador.

34. Mira las imágenes y adivina las palabras.

Para cada fila a competir en grupos, el profesor primero muestra algunos dibujos de palabras, luego los guarda, luego saca uno y lo pone detrás de él. El primer estudiante de cada grupo se turna para adivinar. Puedes preguntar: "¿Es un avión (autobús, bicicleta)?" Respuesta: Sí. O no, no lo es, etc. El equipo que adivine correctamente recibirá 10 puntos y luego continuará adivinando. Después de que los estudiantes de la primera fila terminen de adivinar, lo recogerán en la segunda fila.

Intenta adivinar qué grupo con mayor puntuación al final es el ganador. Cuando juegas a este juego, también puedes encontrar un estudiante que lo organice y él dejará que los estudiantes adivinen.

35. Mira las imágenes y escribe las palabras.

Este es un juego para que los estudiantes repasen las palabras que han aprendido. El profesor dibuja con antelación en la pizarra pequeña o en un papel blanco grande 20 palabras que deben repasarse, para que los alumnos no puedan verlas primero, y luego divide la clase en cuatro grupos. Al comienzo del juego, el maestro cuelga la pequeña pizarra o papel blanco y deja que los estudiantes lo miren durante un minuto, luego lo guarda y luego les da dos minutos para escribir las palabras que ven. Gana el grupo que escriba más correctamente.

36. Concurso de ortografía para palabras con el mismo prefijo

Divide la clase en grupos. Cuando el maestro dice una letra (como D), el primer estudiante del primer grupo inmediatamente se levanta, dice y deletrea tres palabras que comienzan con la letra D (o cinco o diez, dependiendo de la cantidad de vocabulario del estudiante), como como escritorio, perro, puerta, etc. Si no se puede enviar o se envía incorrectamente se descontarán puntos. Una vez que los estudiantes terminan de hablar, el maestro lee otra carta. De esta forma, vamos bajando uno a uno, y finalmente vemos qué grupo tiene más victorias. Al jugar a este juego, también podemos dejar que los dos grupos de estudiantes se turnen para decir las letras (por ejemplo, el primer estudiante del primer grupo dice las letras y el primer estudiante del segundo grupo responde), lo que se convierte en una competencia. Tenga cuidado de no decir las letras Q, X, z, etc.

37. Concurso de ortografía

Divide la clase en grupos y la competición se realizará en dos grupos. Después de que el maestro anuncia el inicio del juego, el primer estudiante del primer grupo dice inmediatamente una palabra en chino (como bicicleta) y el segundo estudiante del primer grupo dice inmediatamente la palabra. Si la palabra es incorrecta o no se puede decir rápidamente, se otorgan puntos negativos y el último grupo obtiene la menor puntuación.

39. Concurso de ortografía de palabras con las mismas vocales

Divide toda la clase Z en varios grupos y el concurso se realizará en dos grupos. El juego comienza cuando el maestro dice una palabra (como bicicleta). El estudiante A del primer grupo debe levantarse inmediatamente y decir una palabra con las mismas vocales (es decir, vocales [[ai]]), como por ejemplo: cinco, decir el significado y deletrearlo. Si no puede decirlo, será castigado por decir el significado incorrecto o escribirlo incorrectamente. Una vez que los alumnos hayan terminado de hablar, el profesor lo leerá.

Al jugar a este juego, también puedes dejar que dos grupos de estudiantes se turnen para decir palabras (por ejemplo, el estudiante A del primer grupo dice una palabra y el estudiante A del segundo grupo responde), para que se convierta en una competencia.

40. Concurso de ortografía y palabras

Divide la clase en dos grupos. El maestro le da a cada estudiante una tarjeta del alfabeto y cada estudiante puede tomar algunas letras más (como Q y Z). El juego comienza cuando el maestro dice una palabra, como barco, o muestra una imagen de un barco. Los estudiantes con las letras S, H, I y P en los dos grupos deben pararse inmediatamente frente al podio y alinearse en orden. Gana la primera persona que se alinee en el orden correcto.

41. Solitario de Palabras

Divide la clase en grupos. Un estudiante de cada grupo escribe una palabra en la pizarra, con una letra determinada como primera letra y la última letra de la palabra anterior como primera letra de la siguiente. Qué grupo de palabras tiene más éxito dentro del tiempo especificado. Tales como: bolígrafo-bonito-ocho-té-a-no o correcto profesor-par-radio-no, etc.

42. Adivina qué hay en la bolsa

La maestra sacó algunas cosas de la mochila y las metió en una bolsa opaca. El primer estudiante de cada grupo se turna para adivinar. Puedes preguntar: "¿Es un plátano (manzana, naranja)?". Si aciertas, ganas.

43. Bianbao

La maestra preparó algunas tarjetas con palabras (algunas en chino, otras en inglés) e imágenes. Coloca las tarjetas y los dibujos en una bolsa opaca. Cuando comenzó el juego, la maestra dijo que había muchos tesoros en la bolsa y pidió a los alumnos que se acercaran y los tocaran uno por uno. Si encuentran una tarjeta escrita en inglés, deberán traducirla al inglés. Si es chino, traduce el chino al inglés y deletréalo; si es una imagen, mira la imagen y habla inglés.

44. Mira las imágenes y adivina las palabras.

El profesor primero muestra algunas imágenes de palabras y luego las guarda. Haga que un estudiante adivine al frente. El estudiante adivinado se enfrenta a la clase y luego hace que otro estudiante se pare detrás de él, haga un dibujo y lo sostenga en su mano. Los estudiantes que adivinan pueden preguntar a la clase: "¿Es este un plan (barco, bicicleta)?" y así sucesivamente. La clase responderá: "Sí o "No".

45. Adivina el color

El profesor primero prepara unos dibujos de palabras. Por ejemplo, avión blanco, coche rojo, zapatos negros, abrigo verde, etc. Al comienzo del juego, pida a un estudiante que pase al frente y adivine. El alumno adivinado se para frente a la clase. Luego, deje que otro estudiante se acerque y se pare detrás de él, tome una fotografía, la sostenga en alto en su mano y diga: "Esto es un avión (automóvil). ¿De qué color es? Adivinen a los estudiantes. Pueden preguntarle". toda la clase: "¿Es rojo (negro)?" y así sucesivamente. Toda la clase responderá: "Sí o "No".

46. ¿Qué falta?

Este es un juego en inglés para entrenar la memoria de los estudiantes. La profesora mostró algunos objetos reales y los puso en el podio. Deje que el estudiante que se acercó a adivinar los mire durante medio minuto, luego párese de espaldas al podio y luego deje que otro estudiante se acerque y tome algo. ¿Adivina qué falta? "El alumno que adivinó debe decir lo que falta en inglés en 10 segundos.

47. Pasa el mensaje

Cada fila es un grupo, toda la clase se divide en varios grupos, y el maestro le da a cada uno uno a los estudiantes de la última fila del grupo.

Después de que el maestro dice, los estudiantes de la última fila les cuentan a los estudiantes frente a ellos lo que escucharon. delante de ellos... y así sucesivamente. Finalmente, los alumnos de la primera fila escriben las palabras en la pizarra, y gana el grupo que lo haga más rápido y con mayor precisión.

48. Coloca 20 imágenes de palabras en la pizarra y 20 tarjetas de palabras correspondientes en el podio, y luego pide a los dos grupos de estudiantes que se acerquen y saquen las tarjetas una por una, se las muestren a los estudiantes primero y luego retiren la pizarra. la imagen correspondiente y lee la palabra. Si encuentras la palabra correcta, obtendrás 2 puntos. Si encuentras la palabra incorrecta, obtendrás 1 punto. Después de sacar todas las cartas, ganarás el juego. p>

49. Toca tu nariz

Este es un juego que entrena a los estudiantes a escuchar palabras y responder rápidamente.

Después de aprender palabras como nariz, orejas, ojos, piernas, manos, brazos, dedos, etc. , el profesor puede pronunciar estas palabras rápidamente. Cuando los estudiantes escuchan las instrucciones, tocan esta parte con las manos para ganar el juego de la manera más rápida y precisa. Cuando los estudiantes se familiaricen mucho con él, podrán aumentar la dificultad. Pueden pedirles a los estudiantes que no toquen una parte de la palabra cuando la escuchen, como cuando el maestro dice "nariz". Los estudiantes no pueden tocarse la nariz, pero sí pueden tocarse los ojos, los oídos, la boca y otras partes. Este juego se puede jugar en formato de torneo. Un estudiante de cada grupo pasa al frente y si comete un error será eliminado. Al final, uno o dos de ellos ganarán.

50. Escuche las palabras y actúelas.

La jugabilidad de este juego es similar a "tocarte la nariz". Después de aprender verbos y frases verbales como correr, caminar, sentarse, pararse, nadar, patinar, jugar, fútbol, ​​jugar, baloncesto, etc., los profesores pueden decir rápidamente estos verbos o frases y los estudiantes actuarán tan pronto como los escuchen. El juego también se puede jugar en formato de torneo. Dibuja a un estudiante de cada grupo para que pase al frente y realice la acción, y luego hazla.

Materiales de referencia:

Enciclopedia Baidu