Reglas de competencia de tejo (Shuffleboard) 9.9 Reglas de competencia de tejo de patinaje recto
(1) Método de competencia estándar de patinaje recto de dos personas:
1. Ambos lados se encuentran en el mismo extremo de la mesa, y el pateador se determina lanzando una moneda y el color de la pelota para ambos lados. El jugador que juega la pelota después tiene ventaja.
2. El jugador de salida empuja su primera bola hacia el otro extremo de la mesa, y el segundo jugador hace lo mismo con su primera bola, tratando de derribar la bola de su oponente hacia abajo o por encima de la bola de su oponente. Los dos lados lanzan la pelota alternativamente hasta que se sueltan las 8 pelotas. En este punto, la ronda del juego termina.
3. El jugador que lanza la pelota más lejos es el ganador de la ronda. La puntuación se calcula de acuerdo con el método estándar de puntuación del área de puntuación y la puntuación total del ganador se registra en el anotador.
4. Los dos bandos van al otro extremo de la mesa de tejo (tejo) y comienzan la siguiente ronda exactamente de la misma manera que la primera ronda, jugando primero el ganador de la ronda anterior. El juego continúa con un número ilimitado de rondas hasta que un lado alcance o supere los 15 puntos primero, ese lado es el ganador del juego.
5. Cuando termina una ronda de juego, no quedan bolas en la mesa y ninguno de los lados anota un punto, independientemente del resultado. En la siguiente ronda, el ganador de la ronda anterior seguirá jugando primero.
(2) Método de puntuación convencional para la competición de tejo
1 En una ronda de competición, cuando todas las bolas son empujadas, el jugador que empuja la bola más lejos es el ganador. la ronda.
2. En cada ronda, sólo el ganador tiene derecho a puntuar, y el perdedor no.
3. Calcule el puntaje de cada bola del equipo ganador que exceda la bola más lejana del oponente y sume estos puntajes al puntaje del equipo ganador para la ronda.
(3) Método de cálculo del área de puntuación estándar
Área de puntuación estándar
●La columna central de puntuaciones (marcada con números negros, 1, 2, 3, 4 divisiones) valor de puntuación para diversión o principiantes.
●Los puntos de la derecha (marcados con números rojos, divisiones 1, 2 y 3) son los valores de puntuación para juegos competitivos o jugadores profesionales de tejo para aumentar la dificultad del juego.
1. En qué zona está completamente la pelota es el valor de la zona.
2. Si el balón está en la línea de marcador, se registrará el resultado de la zona inferior.
3. Si la pelota está fuera de la línea límite del área de puntuación o es presionada, no se anotarán puntos. Las bolas que no excedan la línea límite o la línea de presión de la primera área de puntuación deben ser inmediatamente. Se retira del portaobjetos y se coloca en la ranura de la bola. Las bolas que no excedan la línea límite de la segunda área de puntuación o la línea de presión no podrán ser retiradas del tobogán.
4. La bola cuelga al final del tobogán, lo que se llama bola de barco o bola colgante efectiva. Añade un punto extra a tu puntuación más alta. Si la bola cuelga a ambos lados del tobogán, se llama bola de marco o bola colgante no válida. No se otorgarán puntos extra, pero el valor de la puntuación original es válido.
Para determinar la suspensión efectiva de la pelota: Utilice una pelota de tejo (pelota de tejo) colocada verticalmente cerca del extremo más alejado del tobogán, y sáquela suavemente verticalmente desde el borde de la pelota a juzgar. Si la pelota es golpeada, si se mueve, se determina que la pelota es una pelota colgante válida.
Ejemplo: Al final de una ronda, si la bola en el tobogán más alejado del extremo de la bola es una bola negra, entonces el equipo negro será el ganador de esta ronda, y solo el equipo negro puede puntaje. Calcule la puntuación de cada bola negra válida que exceda la bola blanca válida más alejada del final de la bola y sume estas puntuaciones para obtener la puntuación de las negras para esta ronda. No se anotarán puntos por ninguna bola negra que caiga en la ranura para bolas o que no exceda la bola blanca. Si no hay más bolas blancas en el tobogán, todas las bolas negras válidas en el tobogán pueden puntuar.
2. Otros métodos competitivos de tejo de patinaje recto
Estilo de patinaje recto para cuatro personas
1. Cuatro golfistas se dividen en dos grupos, con dos jugadores en cada grupo, parados en extremos opuestos de la mesa. Los dos golfistas en cada extremo son oponentes entre sí y sus respectivos compañeros se encuentran en el otro extremo de la mesa.
2. El método de saque inicial, el proceso de competición y el método de puntuación del patinaje recto de 4 personas son los mismos que los del patinaje recto de 2 personas.
3. Cuando termina una ronda, los dos jugadores en los extremos opuestos de la mesa limpian la mesa y comienzan la siguiente ronda desde sus extremos. El juego continúa con un número ilimitado de rondas hasta que un equipo acumule 21 puntos, ese equipo es el ganador del juego.