wotu8 Fertile Earth Network te dará la respuesta
Actualmente, solo los ladrones de tierras puros tienen estrategias completas. La fuente es Tieba:
Introducción a las habilidades de atributos:
1. Ametralladora
Solo usa habilidades de objetivo único 2AP. Tasa de uso de AP (daño: consumo de AP) = 21
Evaluación: ¡Con toda la potencia de fuego, puedes disparar 6 rondas seguidas! ! ! ¡Si lo activas unas cuantas veces más, estarás preparado para recibir golpes críticos! ¡Probablemente puedas reírte a carcajadas incluso en tus sueños!
2. Disparo penetrante
Usa habilidades de daño de largo alcance de 5AP a un solo objetivo. Tasa de uso de AP (preliminar) = 25
Evaluación: aunque debe estar separado por un espacio antes de poder usarse, vale la pena mencionar que viene con una resistencia al suelo reducida. Por eso dije cálculos preliminares. Aunque esta vez solo duele, sigue siendo muy útil cuando te enfrentas a monstruos con casi 500 de resistencia en la etapa posterior.
3. Disparo cruzado
Usa habilidades de daño de largo alcance de un solo objetivo 3AP. Tasa de uso de AP = 28
Evaluación: una habilidad extremadamente útil. Aunque solo puedes usar dos disparos en una ronda en la etapa inicial, puedes alcanzar fácilmente la posición diagonal con tu movimiento. Luego vinieron dos disparos de BIUBIU. Dado que la tasa de uso de AP es mayor que la de las ametralladoras y no puedes usar toda la potencia de fuego en la primera ronda, normalmente uso esto al principio.
4. Bombardeo
Usa habilidades de largo alcance 5AP. (Un pequeño rango en forma de T) Tasa de uso de AP = 25 ~ 100
Evaluación: para habilidades con una tasa de uso relativamente baja, el 1 AP restante en la etapa inicial es difícil de asignar, o incluso se desperdicia. A menos que los monstruos estén alineados frente a ti, solo están esperando que entres al alma con este disparo.
5. Pulse Wave
Usa habilidades de largo alcance de un solo objetivo de 1WP. Tasa de uso de AP = desconocido
La evaluación mezcla todos tus AP y MP actuales en daño y los descarta, causando un daño decente, y luego finaliza automáticamente la ronda. Hablaré de la utilidad de esta habilidad más adelante.
Resumen: Hay un buen daño, pero la mayor parte es de un solo objetivo.
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Habilidades de talento activas:
1. Potencia de fuego completa
Consume 1 WP a cambio de fuego continuo. BUFF (elimina todos los MP, duplica AP y aumenta ligeramente el ataque a tierra) y obtén el BUFF de agotamiento en la siguiente ronda (elimina todo A, duplica el MP y aumenta ligeramente la esquiva)
Evaluación: Esto definitivamente es una habilidad exclusiva para ladrones de tierra, porque la usarás en otros. Encontré una columna condicional sobre la habilidad del departamento, y decía que no está en el BUFF de fuego continuo ni en el BUFF de agotamiento. Pero hay que utilizarlo al inicio de la ronda, es decir, se debe encontrar la posición de salida. En segundo lugar, cada punto de AP que aumentas equivale a un aumento de 2 puntos de AP, lo que significa una ametralladora más o un mayor daño por onda de pulso.
2. Detonación remota
Es una habilidad completamente inútil para el sistema terrestre y no será evaluada.
3. Garra Magnética
Consume 2 MP para empujar al enemigo.
Evaluación: Después de alejar al enemigo y usarlo con otras habilidades de largo alcance, es una combinación perfecta, pero consume mucho MP en la etapa inicial
Bomberman<. /p>
Completamente para el sistema terrestre. Las habilidades inútiles no serán evaluadas. (¡¡¡Pero todavía quiero quejarme de estos 30 puntos de movilidad !!!)
5. Humo
No bloquea el campo de visión y no será atacado inesperadamente por personas. dentro de tres bloques, pero la siguiente ronda trae DEBUFF de rango -4
Evaluación: con las habilidades de larga distancia de la ronda actual, puedes volar una cometa, pero DEFUBB es en realidad una lesión fatal para un hombre que se masturba.
Talentos y habilidades pasivas:
1. Bomb Maniac
Las habilidades completamente inútiles para el sistema terrestre no serán evaluadas.
2. Prepárate para cualquier peligro
Existe la posibilidad de recibir más golpes.
Evaluación: La segunda habilidad central del sistema terrestre. A veces puedes ahorrar algunos puntos AP para golpear a otro monstruo con dos disparos consecutivos.
3. El primer movimiento es el más fuerte.
El primer movimiento se suma al daño.
Evaluación: Si no tienes un buen primer movimiento en la etapa inicial, puede que no sea muy útil para el sistema terrestre, pero en la etapa posterior, si aún juegas en el sistema terrestre y Si tienes un primer movimiento alto, debes hacer clic en él.
4. Escapar
Existe la posibilidad de retirarse después de recibir un ataque cuerpo a cuerpo.
Evaluación: Deficiencias en la etapa inicial, se recomienda solo hacer clic en el nivel. uno y compensarlo más tarde.
5. Especialización en ladrón
Aumenta la iniciativa y existe la posibilidad de recuperar MP al usar habilidades de tipo viento que consumen MP.
Evaluación: Obviamente es una habilidad imprescindible para el sistema eólico (pero solo hay un 10% de probabilidad de un golpe crítico en el nivel completo. Puede usarse junto con el primer motor). pero es completamente innecesario para el sistema terrestre puro.
Resumen: La mayoría de los talentos están claramente divididos en diferentes categorías y no habrá ninguna objeción a sumar puntos a las habilidades.
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Sugerencias para sumar puntos:
Puntos de atributo:
Se recomienda utilizar todo el terreno , un poco de AP y un poco de alcance. En la etapa posterior, si se fuerza la iniciativa, se puede agregar algo de iniciativa de manera apropiada y también se debe agregar esquivar si es necesario. (Después de todo, hay 4 habilidades de largo alcance. Si estás cerca, solo puedes disparar cañones de pollo)
Puntos de habilidad:
El nivel 1 está preparado y luego potencia de fuego completa o potencia de fuego de nivel 1 Ábrete de par en par y prepárate. El primero es relativamente estable, mientras que el segundo usa RP para provocar fuego continuo. Escapa de puntos y lucha por RP en el nivel uno (no muchos puntos en la etapa inicial). Luego, si estás lleno de Especialización en ladrón o Humo, puedes hacer clic en Iniciativa después de la Especialización en ladrón. La garra magnética puede ser el último punto.
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CAMBO común:
Inicio:
1. Crossfire + Crossfire (esto se usa generalmente). , la tasa de uso de AP es la más alta) p>
2 Bombardeo + Onda de pulso (usa este conjunto si hay muchos monstruos juntos al principio)
Ronda de fuego continuo: (consume 2 AP)
1. Ametralladora + ametralladora + ametralladora (de uso común)
2. Bombardeo + bombardeo (el efecto es mejor cuando los enemigos están apiñados). )
3. Ametralladora + fuego cruzado + fuego cruzado (Versión mejorada de 1)
Ronda de fuego continuo: (consume 1 AP)
1. ametralladora + ametralladora + ametralladora + ametralladora
2. Tiro penetrante + Tiro penetrante
3. Fuego cruzado + Ametralladora
4. + bombardeo + ametralladora
Ronda de fuego continuo: (sin consumo)
1. Ametralladora + ametralladora + ametralladora + ametralladora + ametralladora (Paja al ¡fin!)
2. Fuego cruzado + fuego cruzado + fuego cruzado
3. Disparo penetrante + Disparo penetrante + Ametralladora
4.
Ronda agotada: (Sin AP)
1. Dar un paso atrás o no, y luego usar onda de pulso (básicamente un tipo)
Resumen: Las ametralladoras generalmente se usan como toques finales. Si puedes usar disparos penetrantes y fuego cruzado, intenta no usar ametralladoras. Después de todo, ¡a todo el mundo le gustan las armas grandes!
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Resumen: ¡La jugabilidad de los ladrones es bastante variada, con varias posiciones de cartas para disparar!