——Análisis comparativo de APEX y PUBG.
2065438+El 23 de marzo de 2007 nació un juego del estudio Blue Hole de Corea del Sur, Blue Hole Company. Se llama PLAYERUNKNOWN'SBATTLEGROUNDS, o PUBG para abreviar, que se traduce como "Battlefield Escape". Nadie esperaba que un juego así de un pequeño fabricante desconocido fuera un éxito. A partir de 2018, 1, ha logrado 33 millones de ventas en Steam, convirtiéndose en el juego de PC más vendido de la historia y ha ganado muchos premios, incluido el Juego del año de TGA. A partir de él, realmente desató una tendencia de juegos de "battle royale", que continúa hasta el día de hoy. Casualmente, sus dos "juniors" han logrado resultados brillantes. Uno es "Fortnite", que todavía domina las transmisiones en vivo en América del Norte, y el otro es APEX Hero. El número total de jugadores superó los 25 millones en una semana. El autor compara dos héroes domésticos populares, PUBG y APEX, para analizar brevemente las ideas de diseño del juego "Battle Royale".
Diseño del juego:
El juego "Escape" se deriva del MOD "Ark: Survival of the Fittest" de "Ark", pero es diferente del conocido juego. "Escape" en términos de ritmo de juego y experiencia de juego, existen diferencias esenciales entre "Kill", por lo que el primer inventor de "Battle Royale" debería ser "H1Z1: King of Murder". Pero como "senior", no logró los brillantes resultados de PUBG, aunque estuvo cerca. Después de analizar y comparar los diseños de APEX hero y PUBG, creo que hay varias razones:
1. PUBG acelera el ritmo de juego lento de Ark y H1Z1, reduce los elementos del mundo abierto del sandbox y fortalece los elementos de confrontación, debilita el concepto de cultivo y fortalece el concepto de supervivencia; Aunque PUBG es un mundo abierto en un mini sandbox, donde puedes explorar libremente y elegir cómo actuar de diversas maneras, ha creado un círculo venenoso que limita gradualmente el área de acción del jugador a medida que avanza el juego. Puedes fortalecer tu propio concepto de entrenamiento buscando equipo y utilizar el concepto de entrenamiento débil de que las armas de fuego necesitan accesorios para fortalecer el rendimiento de las armas de fuego y acelerar el ritmo del juego. Además, debido al gran mapa y la distribución desigual de los materiales, Es difícil recolectar los accesorios de armas de fuego necesarios sin buscar, para animar a los jugadores a luchar contra otros jugadores y obtener su propio equipo para fortalecerse rápidamente después de derrotar a otros jugadores. Este ritmo de juego de desarrollo débil y confrontación fuerte permite a los jugadores experimentar los emocionantes tiroteos del juego mientras desarrollan sus personajes, haciendo que la adrenalina de las personas se dispare y les haga querer parar.
En APEX, el ritmo del juego se acelera aún más y algunas armas de fuego se pueden usar bien sin obtener suficientes accesorios. Al mismo tiempo, también existen actuaciones de diseño relacionadas en el diseño de personajes y diseño de mapas, que se analizarán a continuación. APEX, que acelera aún más el ritmo del juego, define al grupo de jugadores como jugadores que tienen una gran demanda de enfrentamientos armados. En "Titanfall", el rápido combate de tiroteos en movimiento de alta velocidad atrajo a un gran número de fanáticos, mientras que APEX combina los juegos "Titanfall" y "Battle Royale", colocando el ritmo del juego entre los dos, reduciendo el "Battle Royale". Juego Royale". El umbral para los jugadores del "Battle Royale" original, puedes tener ambos.
2. Configuración del número de equipo. PUBG restringe los equipos multijugador a más de 4 personas, pero 4 personas pueden formar pequeños grupos, lo que no permitirá que los jugadores individuales sean oprimidos por jugadores del grupo, lo que resulta en una mala experiencia de juego. También tiene una experiencia social, lo que permite jugadores de juegos multijugador; para disfrutar de la diversión del chantaje. En "H1Z1", aunque la conocida "Red Gang" en el país y en el extranjero ha brindado una experiencia de juego muy pobre a muchos jugadores extranjeros, al mismo tiempo, como parte importante de la esencia de los juegos en línea, la sociabilidad no puede ser completamente perdido, por lo que PUBG se ha optimizado en un juego que pueden jugar de 1 a 4 jugadores, y puedes elegir según sea necesario. Incluso hay opciones para un jugador, de cuatro filas y más para que los jugadores experimentados puedan elegir. APEX también aprendió de esta experiencia y limitó el número de equipos a tres.
Sin embargo, APEX y PUBG tienen diferentes tamaños de equipo y métodos. APEX sólo puede ser equipos de tres personas, no hay un solo juego. En comparación con las partidas para un jugador en el mapa de la isla de PUBG, es posible que no te encuentres con un enemigo en una ronda, pero estás huyendo del veneno. Bajo el mecanismo que fomenta la cooperación y la cooperación mutua entre diferentes leyendas (nombres de personajes del juego), los jugadores a los que les gusta "Pig Roll" en este juego pueden tener una mejor experiencia de juego.
3. Cierto grado de apertura a la experiencia.
Creo que muchos jugadores de PUBG no han prestado atención a este juego, ni siquiera a ninguno de sus predecesores. Entonces, ¿por qué una obra no ha sido fuertemente promocionada, ni se ha convertido en el foco de atención de muchos actores, y por qué ha logrado tanto éxito? La respuesta es: actualidad. La creatividad del jugador puede exceder la estimación del equipo de producción de los elementos de juego alcanzables del juego en el momento de la producción. Este es también uno de los mayores encantos de los juegos de mundo abierto. El equipo de producción no sólo les da a los jugadores un mundo y suficientes derechos, sino que los jugadores también pueden crear un mundo más interesante en el juego, porque nadie sabe mejor que los propios jugadores lo que necesitan. Por lo tanto, muchos jugadores han creado muchos trabajos excelentes en obras como "WAR3" y "Minecraft". En PUBG, en la etapa inicial, les brinda a los jugadores un mapa enorme, y en la etapa inicial del juego, el círculo venenoso se reduce lentamente y los jugadores tienen tiempo suficiente para explorar el mapa y moverse libremente. Debido al alto grado de libertad y a los jugadores imaginativos, han inventado muchos métodos de entretenimiento. Estos juegos extraños y divertidos se han editado en muchos videos y se han publicado en varios medios. Estos vídeos divertidos y creativos fermentaron rápidamente, haciendo que el juego se popularizara rápidamente en Internet y atrajera a un gran número de jugadores. Este tipo de apertura también puede permitir que los jugadores sin una base de juegos FPS tengan una buena experiencia de juego. Al comienzo del juego, muchos jugadores pueden optar por ocupar un edificio, seleccionar "gancho", esperar la llegada del siguiente equipo de jugadores y tenderles una emboscada. Estos "espacios en blanco" otorgados a los jugadores no solo no reducen la experiencia de juego del jugador, sino que también les permiten crear sus propios recuerdos e historias en este juego en estos tiempos y lugares en blanco. Pero si es demasiado abierto y sin restricciones, reducirá la confrontación de tiroteos en la esencia del juego "Battle Royale", y los jugadores no podrán disfrutar de la pasión que debería tener un juego de tiroteos. Por lo tanto, se agregó la configuración del círculo de veneno (círculo eléctrico) para limitar gradualmente el rango de actividades del jugador, aumentando las posibilidades de encuentro entre jugadores y mejorando así la confrontación. En los próximos años, los fabricantes seguirán añadiendo mapas basados en las necesidades de diferentes jugadores para satisfacer las diferentes experiencias de juego de jugadores con diferentes necesidades. APEX Legends no tiene más remedio que copiar PlayerUnknown's Battlegrounds basándose en la visión del mundo de "Titanfall", y ya no hay opciones de juego abiertas para que los jugadores elijan. Después de que los jugadores pierdan la frescura del juego creativo en PUBG, convertirán a los héroes APEX en un juego de supervivencia de tiroteos más puro. Evidentemente, es una decisión acertada tomar en este momento. Los jugadores de FPS se sumergen en este juego "Battle Royale" con un ritmo más ajustado y combates más intensos. "No hay tantas formas elegantes de jugar, solo un arma para un hombre puro."
? ¿Y por qué, después de haber muchos juegos de "escape" exitosos en el mercado, APEX Legends todavía se abre paso y logra resultados tan buenos? En términos de diseño de juego, APEX Hero, como su nombre indica, introduce por primera vez el concepto de "héroe" en el juego "Battle Royale", es decir, el personaje llamado "leyenda" en el juego. Cada leyenda tiene una habilidad pasiva, una pequeña habilidad que se puede usar al principio y un gran movimiento que necesita ahorrar energía para liberarse. El juego también divide a los legendarios en Recon, Assault y Heavy. ¿Existe una sensación de visión instantánea? Sí, tiene muchas similitudes con un juego FPS llamado "Overwatch" producido por Blizzard. El héroe de "Overwatch" tiene dos pequeñas habilidades y un movimiento definitivo que debe cargarse. APEX Hero es una habilidad pasiva y pequeña, y un gran movimiento que debe cargarse. Se puede decir que "Overwatch" es una integración innovadora de FPS y MOBA, dos de los juegos en línea más populares. Como resultado, el juego se volvió muy popular y la jugabilidad es rica e interesante. Pero en "Overwatch", es una confrontación entre dos jugadores, y varios jugadores del mismo equipo necesitan usar las características del héroe para cooperar entre sí. Las partes emocionantes del juego también heredan batallas en equipo, apoyo, salida, escudos humanos y varios tipos de juegos MOBA. APEX es un juego de escape para varios equipos. Si hay demasiadas habilidades de salida, los jugadores que no son leyendas de salida inevitablemente tendrán una mala experiencia de juego, y la naturaleza de este juego de "escape" se volverá inútil. Todos se esconden y se buscan entre sí, y luego salen al "equipo". batallas." Por lo tanto, APEX Heroes eliminó los vehículos y estableció la mayoría de sus habilidades como habilidades funcionales para movimiento rápido, reconocimiento y escape, con el fin de resaltar el elemento central del juego "Battle Royale": el tiroteo. Los jugadores pueden disfrutar de deportes de alta velocidad que son diferentes a los de la gente común al mismo tiempo y tener otra experiencia de juego refrescante que es diferente del realismo de PUBG.
APEX Legends también ha optimizado la mala experiencia de los jugadores de PUBG en muchos lugares.
Por ejemplo, después de ser derribado por un enemigo en PUBG, si los compañeros de equipo no logran derribar a los enemigos cercanos a tiempo, serán el "último golpe" del enemigo. Incluso en los juegos de equipo, los compañeros de equipo son emboscados por jugadores "lobo solitario". y el equipo de jugadores tiene escasez de mano de obra. Esto es extremadamente incómodo para los jugadores en los juegos de equipo. Por lo tanto, en APEX Legends, los jugadores pueden activar el escudo de derribo cuando son derribados para evitar que el enemigo enmiende a sus compañeros de equipo cuando saben que han sido derrotados, arruinando así la experiencia de juego del jugador. Al mismo tiempo, incluso si mueren con un último golpe, los compañeros de equipo pueden recoger la bandera en su caja de equipo e ir a la estación de señales de renacimiento para revivir a sus compañeros de equipo. Sin duda, este diseño brinda una mejor experiencia de juego a los jugadores en equipo. Sin embargo, el diseño del juego aún premia al equipo superior al equipo que noquea al enemigo en el tiroteo entre los dos equipos: después de conseguir la bandera de un compañero de equipo, no puedes resucitar en el mismo lugar, pero debes ir a un lugar con una estación de señales de renacimiento para resucitar. Después de la resurrección, el compañero de equipo perderá todo el equipo. Este diseño garantiza la experiencia de juego de los jugadores del equipo y, al mismo tiempo, no habrá ninguna situación en la que un jugador que derribe a un enemigo resucite a sus compañeros de equipo y no sea derrotado por la otra parte. Otras optimizaciones incluyen, por ejemplo, que no es necesario abrir el mapa para marcar enemigos y materiales como PUBG. Esta forma de marcar líneas no sólo puede resultar engorrosa, sino que también puede resultar inexacta, especialmente en las casas. Los jugadores tienen demasiadas interacciones innecesarias al etiquetar materiales en edificios de alto y bajo nivel.
Diseño de mapas:
Apex Hero se puede marcar directamente pulsando la rueda del ratón y se puede dividir en enemigos, materiales, etc. , claro de un vistazo, lo que ahorra a los jugadores mucha comunicación innecesaria. Los edificios comunes en PUBG incluyen apartamentos, casas unifamiliares de dos pisos y fábricas (como plantas de energía con mapas de islas, gimnasios de boxeo con mapas de desierto, altares con mapas de selva tropical, etc.). La característica * * * de estos edificios es. Como son de varios niveles, los jugadores en el edificio a menudo pueden vigilar la única escalera de acceso entre los pisos en los pisos superiores y tener la iniciativa. Además, las escaleras son estrechas y solo puede pasar una persona, lo que facilita la defensa. pero difícil de atacar. Las casas unifamiliares de dos pisos pueden ayudar a los jugadores con habilidades más débiles a permanecer en el hueco de la escalera con esta característica, que puede brindar a los jugadores novatos una buena experiencia de juego en las primeras etapas del juego. Los apartamentos y fábricas, como mapas ricos en recursos del juego, son campos de batalla para muchos jugadores. Por lo tanto, estos edificios adoptan un diseño de varios niveles. Los diferentes niveles pueden separar a los jugadores y recolectar materiales por separado. En un edificio así, los jugadores de alto nivel suelen tener mejores ventajas de visión e iniciativa. Incluso si alguien está en cuclillas abajo, todavía hay muchas rutas de escape para los jugadores, pero si los jugadores de bajo nivel atacan hacia arriba, deben tomar esa decisión con cuidado. Este es también el elemento central del diseño de mapas de PUBG: la ventaja del terreno. En PUBG, un buen terreno suele significar la mitad de la batalla ganada, y las numerosas montañas y colinas en el mapa crean muchas vistas para que los jugadores las utilicen como cobertura o ataquen a los enemigos.
Pero en APEX podemos encontrar más edificios con pilares y troncos similares al mapa de la selva tropical de PUBG, similares a los edificios de bambú Dai en Guangxi, China y casas unifamiliares de dos pisos; Es más bien un espacio de valle abierto o un sendero de valle estrecho. Esto se debe a que todas las leyendas de APEX Legends tienen velocidades de movimiento rápidas y habilidades que les ayudan a moverse rápidamente, por lo que es básicamente difícil atacar al enemigo en un punto fijo en APEX. La armadura es sangre y las armas no pueden penetrarla para causar daño. Los enemigos pueden moverse rápidamente al lado del jugador para un combate cuerpo a cuerpo. Se puede ver que el diseño del mapa, al igual que el diseño del juego, resalta los diferentes puntos centrales de los dos juegos: supervivencia y confrontación.
Piénsalo por un momento:
No es exagerado decir que PUBG realmente abrió la "era Battle Royale" de los juegos. Sin embargo, después de él, hay innumerables tipos de juegos, solo "Fortnite" y "Apex Legends Deus Ex", y estos dos juegos no solo transfieren la visión del mundo de otros juegos al juego "Battle Royale" o simplemente Se han realizado cambios menores en la jugabilidad. Se trata de resaltar el núcleo de diferentes conceptos de juego. PUBG es supervivencia, Fortnite es creación y APEX es confrontación. Pero en última instancia, la esencia de los juegos de "escape" sigue siendo FPS o TPS. Después del calor inicial, "Survival" solo se puede usar como un pequeño condimento, desde la insatisfacción de los jugadores con los primeros mapas de niebla de PUBG hasta el posterior lanzamiento de Jungle, un mapa con materiales ricos y un área de mapa pequeña, hasta el incendio de APEX. No es difícil ver que la confrontación es, después de todo, el núcleo de este tipo de juego. Después de todo, ¿a quién no le encanta “tragar trozos” cuando viene a jugar un juego de armas?