¿Cómo jugar Wuhan Mahjong?

Wuhan Mahjong, también conocido como palos abiertos y de leopardo rojo, tiene los núcleos de mahjong 258, leproso, de siete pieles y de cuatro jugadores, abierto y con la boca abierta. El cálculo es más complicado y ganar o perder mucho puede ocurrir en cuestión de segundos. Por lo tanto, Mayou necesita calcular con precisión el gran flop mientras se protege contra cargas o incluso contracciones accidentales. El juego es muy emocionante.

Fichas de Mahjong: tubo, tira, diez mil, viento, máx. 136 fichas. [1]

No hay ciruelas, orquídeas, bambúes, crisantemos, primavera, verano, otoño e invierno.

Puedes comer, golpear y pegar, pero no come chichones, rojos y no puede comer leprosos.

Red Zhong

Red Zhong puede sacar la carta Kong en cualquier momento, y también será una carta Kong cuando se juegue, que se llama "Red Gold Kong" (×2 ).

No puedes tocar, exponer ni ocultar el Kong en el rojo. No puedes hacer trampa cuando sostienes el Rojo en tu mano, por lo que no puedes agarrar el Kong.

Leizi

Wuhan Mahjong "Leizi" es la primera carta extraída después de que los cuatro jugadores, el jugador y la banca, roban la decimocuarta carta, más una (para. Por ejemplo, A. Si obtienes cincuenta mil, sesenta mil es "leizi"; si obtienes noventa mil, diez mil es "leizi". Según "este, sur, oeste, norte, medio rojo, hazte rico". , pizarra blanca" En el orden, si aparece "Norte", se omite "Rojo medio", "Fa Cai" es "Leizi", aparece "Pizarra blanca" y "Este" es "Leizi").

1. Lezi es el dios de la riqueza. El poseedor puede usarlo como otras cartas (cartas universales) para jugar trucos (cartas blandas, ×1), o puede usar sus propias flores para contar cartas (. tarjetas duras, ×2).

2. El leproso puede ser golpeado individualmente para convertirse en un "leizi gong" (×2).

3. El Leizi retenido o jugado no se puede usar como cartas ordinarias para subastar, es decir, no puedes usarlo para agarrar el parachoques y otros no pueden usarlo para agarrar el parachoques.

4. Después de revelar la tarjeta leprosa, todos la sabrán (se muestra en la interfaz de usuario). El significado de la siguiente imagen es: el ciclo del uno al nueve, el ciclo de blanqueo del sureste al noroeste (tocar "Norte" y "Medio" significa "enfermedad"). " "Leizi" puede abrir Kong (×2) o jugar (×2).

Kong

Chong Kong: Si tienes un grabado oculto (3 iguales) en tu mano, y alguien más juega el cuarto, puedes abrir el Kong. La barra recta no se puede robar y se cuenta como una apertura (×2).

Acumular barras: Después de tocar una, y tocar la cuarta, podrás sacarla en el momento adecuado, y te pueden robar las barras (×2).

Las barras de carrera y acumulación son barras abiertas y deben ser brillantes (×2).

Kong oculto: Cuando tocas 4 cartas idénticas, puedes sacar el Kong oculto. Si no lo revelas, no cuenta como apertura. Naturalmente, no se puede robar (×. 4).

Agarra el kong: Una familia ya ha tocado una vez y agarra esta tarjeta para abrir el kong. Si las otras tres familias ya han escuchado la tarjeta, solo necesitan esta tarjeta para ganar el kong, es decir, agarran el kong.

Ajuste sobre la banca: Sube a la banca en el sentido contrario a las agujas del reloj, y continúa jugando si la banca tiene una carta aleatoria o un comodín (perdiendo el juego).

Open flip

Comer, tocar o exponer el Kong se llama abrir. Debes abrir la boca (o abrir la boca) antes de poder lanzar cartas, es decir, debes abrir la boca. tener el comportamiento de comer, tocar o exponer al Kong.

Reglas de las tarjetas Hu y requisitos de las tarjetas Hu

1. Los tipos básicos de tarjetas Hu (1) 11, 123, 123, 123, 123 (2) 11, 123, 123. , 123 , 111 (1111, lo mismo a continuación) (3) 11, 123, 123, 111, 111 (4) 11, 123, 111, 111, 111 (5) 11, 111, 111, 111, 111.

Nota: A excepción de Feng Yise, Jiang Yise, Pengpeng Hu y Qing Yise, un par (11) debe ser dos, cinco u ocho, como veinte mil cinco tiras, ocho tubos, etc. .

2. Wuhan Mahjong no tiene 7 pares ni puertas claras.

3. No puedes jugar "Xiao Hu" cuando hay dos "癞子" (hay un "癞子" al escuchar las cartas, y sacas otro "癞子", debes jugar uno), "癞子" se puede abrir Kong (× 2) y también se puede jugar (× 2).

4. El color del viento y el color general son viento y generales caóticos. Mientras tengas todas las cartas de viento o cartas generales en tu mano, puedes hacer el ridículo. (Al robar cartas, cualquier viento o general puede usarse como cañón).

5. Si el jugador falla el cañón, puede continuar jugando el cañón disparado por otros jugadores sin esperar a que él mismo robe. la tarjeta.

Tipos de cartas Hu

Xiao Hu (es decir, Butt Hu, la puntuación básica es 1) debe usar pares de 2, 5 y 8 como cartas de triunfo. Capturas de pantalla del juego Wuhan Mahjong

Dahu (puntos básicos 10, se pueden acumular):

Pengpenghu, excepto los triunfos, todos son piezas talladas;

Quan Qiuren, golpea el kong abierto y pasa 4 cartas, dejando una carta de triunfo en tu mano que parece una broma;

Un color, un color de viento (todas las cartas de viento incluir blanco), un color (todos 2, 5, 8), todos un color (todas las barras, diez mil o tubos);

Haidilao, después de retirar las 5 pilas de cartas (10 cartas) en el fondo del mar, toca las últimas 4 cartas tú solo (en este momento, no puedes jugar Kong Kong, solo puedes tocar tú mismo);

En el Kong Después de sacar la flor (es decir, que se abre el kong) y el kong (incluido el kong medio rojo y el kong leproso), robas las cartas tú mismo y haces un gran barba.

Para agarrar el kong, una familia ya lo ha tocado una vez y luego toma esta tarjeta para abrir el kong. Si las otras tres familias ya han escuchado la tarjeta, solo necesitan esta tarjeta para ganar el kong. , es decir, agarrar el kong.

Barba dura se refiere a la situación en la que no hay ningún pícaro después de la carta de pícaro, el pícaro es engañado y el pícaro usa su propio dinero para contar las bellezas.

Barba suave, si tienes lepra y actúa como comodín.

En un solo tiro sólo puede haber un perdedor, en orden antihorario del repartidor.

Otros, no puedes hacer trampa cuando tienes un acierto rojo.

Reglas y principios de puntuación

1) Cuando no hay contrato, 1 jugador perderá puntos, 3 jugadores perderán puntos y el jugador que no liberó el cargo seguirá perdiendo. agujas.

2) Puntos perdedores = puntos básicos (1 o 10) multiplicados por el número del perdedor multiplicado por el número del ganador, puntos ganadores = la suma de los puntos de los tres perdedores.

Puntuación de Xiao Hu

Básicamente dividido en 1, abierto × 2, cada barra oculta × 4, auto-toque × 2, barra dura × 2, cada barra expuesta × 2, liberación y prisa El jugador pierde puntos × 2

El banquero y los factores del jugador: si el banquero falla, el jugador pierde puntos ×2, y si el jugador falla, el banquero pierde puntos ×2.

Entonces los puntos perdedores de los tres perdedores deben ser diferentes.

Gira boca y boca: Todo lo demás es igual, pero cada vez que abras la boca, será ×2.

Puntuación de Da Hu

Las categorías de Da Hu incluyen: Peng Peng Hu, Todo en un color, General en un color, Viento en un color, Flor en la barra, Haidilao, Barra de agarre

La base se divide en 10, independientemente de los factores de la banca y del jugador, auto-draw ×1.5, punto de liberación ×1.5, apertura ×2, cada kong oculto ×4, barra dura ×2 y cada uno expuesto. kong×2.

Gira boca y boca: Todo lo demás es igual, pero cada vez que abras la boca, será ×2.

Nota: Dahu se puede acumular. Por ejemplo, los puntos básicos de 2 Dahu son 20 y los puntos básicos de 3 Dahu son 30.

Contratación (Bao Hu)

El contratista soporta todas las pérdidas y el contrato se contrata bajo las siguientes circunstancias:

1) A libera el cargo a B por una compensación completa, y A no Empata, A contrata.

2) B y Hu Qingyi, la tercera apertura de B es para A, y A es el contratista.

3) B roba al bárbaro, y A, que fue robado, toma el contrato.

Límite

El límite superior es 300 veces los puntos para cada empresa. Si 3 empresas superan 300 veces los puntos, cada empresa aumentará a 400 veces los puntos (llamado límite). gorra dorada). Cuando se produce un contrato, el contratista Pago = suma de los tres puntos de los perdedores.

En Koukou Fan, la cima dorada se establece en 500 veces los puntos.

Reglas de liquidación

Como se muestra en la tabla: C es la asignación del banquero autorizado A a D

D Hu A

Ping Hu 1 Hu* duro* 2

A: Soltar Chong* 2 Apertura (1) * 2

B: Apertura (3) * 8

C: Apertura ( 2) * 4 Zhuang * 2

D: Abierto (1) * 2

Total: A: -16 B: -32 C: -64 D: 112

Ventilador inferior

Perdedor:

Un jugador pierde puntos = abanico básico*1* libera carga (es decir, fuego)*2* abre (1 vez) *2* gana Cuadrado D Hard Beard*2* Abre (1 vez) *2

= 1*2*2*2*2 = -16 veces

B El jugador pierde puntos = Número básico *1 * Apertura (2 veces)*4* Red Middle Kong (1 vez) *2* Legging Kong (1 vez) *2* Ganador D Hard Beard*2* Apertura (1 vez) *2

= 1*4*2*2*2*2 = -64 veces

C Banquero pierde puntos = Número básico*1*Navegador*2* Apertura (2 veces) *4* Ganador D Barba dura*2 * Apertura (1 vez) *2

= 1*2*4*2*2 = -32 veces

Ganador:

D Puntos ganadores del jugador = suma de las tres partes anteriores 64 + 32 +16 = 112 veces

Escape

El juego ha terminado, el fugitivo deducirá 400 puntos (se deducirán 500 puntos por hablar).

Tres trucos para ganar

Barajar y mirar cartas

Ejemplo 1: Recuerda en secreto las posiciones de cartas de varios palos durante el proceso de barajar.

Al jugar mahjong, el proceso general es barajar las cartas, darles la vuelta y codificarlas al mismo tiempo. Dado que las tres se juegan al mismo tiempo, esto brinda una oportunidad para hacer trampa. , es decir, pueden recordar qué números de cartas se colocan en qué posiciones. Por ejemplo, la pared de cartas del oponente tiene más "diez mil palabras", su propia pared de cartas tiene más "Jianzi" y la pared de cartas de la mano inferior tiene más ". astillas" y la pared de cartas de la mano superior tiene más "tiras". Principalmente algunas cartas de "palabras". Como resultado, comprendió la situación general de la distribución. Si el oponente abre la puerta y toma las cartas, entonces las diez mil palabras pueden distribuirse uniformemente en las manos de cada jugador, de modo que pueda hacer cartas basándose en los "tubos" y las "tiras" de la pared de cartas restante en un manera específica. Es más fácil.

No importa cómo se barajen las cartas, es difícil que la distribución de varias cartas sea uniforme. Siempre habrá una situación en la que ciertas cartas estén relativamente concentradas en una determinada posición, y al barajar las cartas, el La oportunidad de voltear las cartas se aprovecha para memorizarlas. Parece que el comportamiento no puede considerarse como trampa. Esto proporciona al autor varias excusas que pueden establecerse para que parezca razonable. Quizás pienses que esto es insignificante, pero en realidad este comportamiento tiene un gran impacto en el juego de mahjong. La forma de evitar este comportamiento es dar la vuelta a las cartas al barajarlas, barajarlas varias veces y luego volver a armarlas. Esto evitará que ocurra el comportamiento anterior.

Trucos para apilar cartas

Ejemplo 2: El tramposo se concentra en apilar las cartas.

Esta es una de las técnicas habituales utilizadas por los tramposos. Cuando el tramposo baraja las cartas, intencionalmente baraja las cartas buenas del mismo color frente a él y luego las clasifica en un orden especial. Esta técnica es extremadamente dañina cuando se juega en la banca. Porque una vez que se combina con tirar dados, se vuelve aún más efectivo.

El primer número de los dados que tira el crupier es cinco o nueve, es decir, el tramposo debe abrir la puerta y coger la carta de la pared de cartas que tiene delante. Luego, tira los puntos que le resultan más beneficiosos en la imagen de arriba, si tira cinco puntos y luego dos puntos, es decir, cuando el total es siete puntos, puede conseguir dos buenas manos seguidas. Es muy posible que la composición sea uniforme. Incluso si sólo capta una mano que vale 10.000 palabras, todavía puede decidir el destino de las otras tres familias, porque puede captar cuatro que valen 60.000 palabras.

En cuanto a cómo lanzar las ideas que quieres, no es fácil, por eso hay gente que hace trampa al tirar los dados. Cuando codificaron el mismo tipo de cartas que en la imagen, sus manos y pies fueron muy rápidos y fueron los primeros en codificar las cartas antes de que otros pudieran codificar las cartas, ya habían comenzado a tirar los dados. Debería llamarse colocar los dados, es decir, cuando otros no están prestando atención, tirarían los dados. Colocarían los dados en cinco o nueve para dar la ilusión de que los dados fueron lanzados.

Es fácil para el crupier hacer trampa y conseguir cartas grandes como "Todos los colores" y "Siete pares", además de tocarse a sí mismo y derrocarse.

Para prevenir este mal hábito, además de dar la vuelta a las cartas y barajarlas, el repartidor debe esperar a que los otros tres jugadores tengan todas las cartas y luego tirar los dados. Los otros tres jugadores deben jugar. un papel de supervisión en este momento para mantener las reglas del póquer.

El método de saquear a las personas a mano

Ejemplo 4 El método de saquear a las personas a mano es un método de trampa derivado del comportamiento de trampa de "cabeza de tigre y cola de dragón".

Igual que "cabeza de tigre y cola de dragón", este método comienza al barajar las cartas, pero la diferencia es que el tramposo no retira dos bazas a la vez, sino que toma una baza y toma Al regresar, coloca una baza en el lado izquierdo de su pared de cartas, de modo que todavía tiene dos bazas en su mano.

Durante esta técnica, el tramposo cubrirá las cartas con las manos para evitar ser descubierto por otros. Después de recuperar las cartas, rápidamente las guardará y las levantará para atraer la atención de los demás. que. Si alguien se entera, también utilizará la excusa de que la otra parte puede haber hecho la tarjeta equivocada. Por lo tanto, este método es más astuto y difícil de determinar si se trata de una trampa.